घर समाचार "डूम: द डार्क एज इंटर्नल इटरनल के मारौडर से प्रेरित"

"डूम: द डार्क एज इंटर्नल इटरनल के मारौडर से प्रेरित"

लेखक : Christopher अद्यतन : May 22,2025

जब निर्देशक ह्यूगो मार्टिन ने कयामत के लिए मार्गदर्शक सिद्धांत का अनावरण किया: Xbox के डेवलपर के दौरान "स्टैंड एंड फाइट" के रूप में डार्क एजेस के रूप में, इसने तुरंत मेरी रुचि को बढ़ा दिया। यह दर्शन कयामत के शाश्वत के उच्च-ऑक्टेन, आंदोलन-केंद्रित गेमप्ले के विपरीत है, जहां लड़ाई में अक्सर निरंतर गति शामिल होती है। हालांकि, शाश्वत में एक दुश्मन "स्टैंड एंड फाइट" दृष्टिकोण को दर्शाता है - मारौडर। कयामत समुदाय में एक ध्रुवीकरण का आंकड़ा, मारुडर दोनों तिरस्कृत और निंदनीय है, मेरे साथ बाद के शिविर में मजबूती से गिर रहा है। रहस्योद्घाटन कि कयामत: अंधेरे युग का मुकाबला उज्ज्वल हरे रंग की रोशनी पर प्रतिक्रिया करने पर टिका है - मारौडर को हराने के लिए एक ही मैकेनिक महत्वपूर्ण है - खेल के लिए मेरे उत्साह को बढ़ाया।

निश्चिंत रहें, अंधेरे युग आपको एक दुश्मन के साथ एक निराशाजनक द्वंद्वयुद्ध तक सीमित नहीं करते हैं, जो कि अनन्त के रूप में चुनौतीपूर्ण है। जबकि यह एगडडन हंटर का परिचय देता है, एक बुलेटप्रूफ शील्ड और एक घातक कॉम्बो हमले से लैस एक विरोधी, अनन्त की तीव्र लड़ाई का सार अंधेरे युग में हर दुश्मन के कपड़े में बुना जाता है। खेल ने मरुडर के लड़ाकू सिद्धांतों को फिर से शुरू किया, परिष्कृत किया और पुनर्निवेश किया, जिसके परिणामस्वरूप मुठभेड़ों में जलन के बिना एक मारौडर लड़ाई की रणनीतिक गहराई का सामना करना पड़ा।

मारौडर एक अनूठी चुनौती के रूप में कयामत अनन्त में खड़ा है। आमतौर पर, इटरनल का गेमप्ले मुकाबला करने वाले एरेनास को नेविगेट करने के इर्द -गिर्द घूमता है, तेजी से कमजोर दुश्मनों को भेजता है, जबकि मजबूत लोगों के साथ मुठभेड़ करता है। अक्सर एक प्रबंधन खेल के रूप में वर्णित, अनन्त को खिलाड़ियों को संसाधनों, आंदोलन और हथियार को टटोलने की आवश्यकता होती है। लेकिन जब मारौडर दिखाई देता है, तो सामान्य रणनीतियों को खिड़की से बाहर फेंक दिया जाता है। यह दुर्जेय दुश्मन, एक कुल्हाड़ी को खत्म करना और अविभाजित ध्यान की मांग करना, आमतौर पर एक-एक टकराव में दिखाई देता है। जब यह बड़ी लड़ाई के बीच दिखाता है, तो सबसे अच्छा तरीका यह है कि वह अपने हमलों से बच जाए, कम दुश्मनों के क्षेत्र को साफ करें, और फिर इसे सिर-पर संलग्न करें।

डूम इटरनल का मारौडर एफपीएस इतिहास में सबसे विवादास्पद दुश्मनों में से एक है। | छवि क्रेडिट: आईडी सॉफ्टवेयर / बेथेस्डा

स्टैंडिंग अभी भी नहीं है कि "स्टैंड एंड फाइट" का मतलब कयामत में है। इसके बजाय, यह रणनीतिक स्थिति के माध्यम से युद्ध के मैदान पर नियंत्रण का दावा करने के बारे में है। Marauder को बहुत बारीकी से संपर्क करें, और आप एक विनाशकारी शॉटगन विस्फोट के साथ मिलेंगे, जिससे बचना मुश्किल है। बहुत दूर रिट्रीट, और आप प्रोजेक्टाइल के एक बैराज का सामना करेंगे, जो चकमा देने में आसान होने के दौरान, आपको उसके कुल्हाड़ी के स्विंग की सीमा से बाहर रखेंगे। कुंजी यह है कि वह अपने कुल्हाड़ी को झूलने के लिए मारुडर को भड़काएं, क्योंकि यह एकमात्र ऐसा क्षण है जो वह असुरक्षित है। उनकी ऊर्जा ढाल सभी आने वाली आग को अवशोषित करती है, इसलिए आपको उनकी संक्षिप्त भेद्यता का फायदा उठाने के लिए सही दूरी पाते हैं जब उनकी आंखें चमकीले हरे रंग की चमकती हैं - आपका संकेत हड़ताल करने के लिए।

यह चमकीला हरा फ्लैश भी कयामत में महत्वपूर्ण है: अंधेरे युग। मूल कयामत के लिए एक श्रद्धांजलि के रूप में, दुश्मनों ने प्रोजेक्टाइल के ज्वालामुखी को लॉन्च किया, जो बुलेट हेल गेम्स की याद दिलाता है। इन बैराजों के भीतर विशेष हरे रंग की मिसाइलें हैं जिन्हें डूम स्लेयर की नई शील्ड का उपयोग करके पार किया जा सकता है, उन्हें उनके प्रेषक को वापस भेज दिया जाता है। प्रारंभ में, यह मुख्य रूप से एक रक्षात्मक पैंतरेबाज़ी है। लेकिन जैसे-जैसे आप ढाल के रूण प्रणाली को आगे बढ़ाते हैं और अनलॉक करते हैं, पैराइंग एक महत्वपूर्ण आक्रामक रणनीति बन जाती है, बिजली के साथ तेजस्वी दुश्मन या अपने कंधे-माउंटेड, ऑटो-टारगेटिंग तोप को सक्रिय करने के साथ।

अंधेरे युग के युद्धक्षेत्रों को नेविगेट करने में विभिन्न शक्तिशाली राक्षसों के साथ एक-पर-एक सगाई की एक श्रृंखला शामिल है। जबकि उत्तरजीविता पूरी तरह से हरी रोशनी पर प्रतिक्रिया करने पर निर्भर नहीं करता है, शील्ड रन में महारत हासिल करना आपके शस्त्रागार का एक दुर्जेय हिस्सा है। इसे अपनी लड़ाकू रणनीति में एकीकृत करने से डार्क एज की पैरी सिस्टम और अनन्त की मारुडर लड़ाई के बीच समानता का पता चलता है। आपको इष्टतम दूरी ढूंढनी चाहिए - डेमन्स प्रोजेक्टाइल को नज़दीकी रेंज में फायर न करें - और हरे रंग के ऑर्ब्स को इंटरसेप्ट करने के लिए खुद को स्थिति दें। फिर, एक मारुडर के स्विंग के समय की तरह, पैरी को निष्पादित करने के लिए त्वरित रिफ्लेक्स आवश्यक है। यह फोकस आपकी यात्रा को तीव्र, केंद्रित लड़ाइयों की एक श्रृंखला में बदल देता है जहां आप खड़े होते हैं और लड़ते हैं, मारुडर मुठभेड़ों की गूंज करते हैं।

मारौडर की सबसे आम आलोचना कयामत के प्रवाह में विघटन था। इसने अन्य चुनौतियों को पार करने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली रणनीति से एक अलग दृष्टिकोण की मांग की, जो ठीक है कि मैं इसकी बहुत सराहना करता हूं। जबकि बाकी खेल के लिए आपको एक तरल पदार्थ, बैले जैसी गति बनाए रखने की आवश्यकता होती है, मारौडर आपको एक ब्रेकडांस में मजबूर करता है। डूम इटरनल ने संसाधन प्रबंधन, हथियार चयन और सगाई की रणनीतियों पर पुनर्विचार करने के लिए खिलाड़ियों को चुनौती देकर प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों के सम्मेलनों को तोड़ दिया। बदले में, मारुडर ने अंतिम परीक्षण की पेशकश करते हुए, अनन्त के अपने नियमों को तोड़ दिया। जबकि मैं इस चुनौती को याद करता हूं, मैं समझता हूं कि कई लोगों ने इसे निराशाजनक पाया।

अगाडन हंटर अंधेरे युग में सबसे अधिक मारुडर जैसा दुश्मन हो सकता है, लेकिन हर दानव में उनमें शाश्वत के सबसे भयावह दुश्मन का थोड़ा सा हिस्सा होता है। | छवि क्रेडिट: आईडी सॉफ्टवेयर / बेथेस्डा

कयामत: अंधेरे युगों ने विभिन्न लड़ाकू शैलियों को अपने व्यापक युद्ध की गतिशीलता में एकीकृत करके इसे संबोधित किया। प्रत्येक प्रमुख दुश्मन प्रकार का अपना अनूठा ग्रीन प्रोजेक्टाइल या हाथापाई हमला होता है, जिससे आपको प्रत्येक मुठभेड़ के साथ अपनी रणनीति को अनुकूलित करने की आवश्यकता होती है। उदाहरण के लिए, Mancubus ने हरे रंग के "स्तंभों" के साथ व्यापक ऊर्जा "बाड़" लॉन्च की, जो प्रभावी रूप से पैरी करने के लिए साइड-टू-साइड मूवमेंट की आवश्यकता होती है। योनि घातक क्षेत्रों के ज्वालामुखियों को भेजती है, जिससे आप टेनिस खिलाड़ी की तरह विक्षेपित पंक्तियों की ओर भागने के लिए प्रेरित करते हैं। कंकाल का राजकुमार, मारौडर को गूंजता हुआ, जब तक आप इसके हरे रंग की खोपड़ी में से एक को वैकल्पिक कंधे के लांचर से निकाल दिया जाता है, तब तक वह अयोग्य रहता है।

अलग -अलग आंदोलन और प्रतिक्रिया रणनीति की आवश्यकता वाले प्रत्येक दानव के साथ, नए दुश्मनों की शुरूआत विघटनकारी के बजाय सहज महसूस करती है। जबकि Agaddon हंटर और कोमोडो अपने तीव्र हाथापाई के हमलों के साथ एक चुनौती पेश करते हैं, जब तक वे दिखाई देते हैं, आप अपने आंदोलनों और प्रतिक्रियाओं को अपनाने में अच्छी तरह से वाकिफ हैं। अनन्त में मारौडर के विपरीत, जिसकी अनूठी लड़ाकू शैली खेल के स्थापित नियमों से भिड़ गई, डार्क एज आपको प्रतिक्रिया-आधारित यांत्रिकी को शुरू से गेमप्ले का एक मौलिक हिस्सा बनाकर समान चुनौतियों के लिए तैयार करता है।

Marauder का डिजाइन त्रुटिपूर्ण नहीं था; यह इसका अप्रत्याशित नियम तोड़ने वाला था जिसने खिलाड़ियों को गार्ड से पकड़ा। कयामत: अंधेरे युगों ने इसे अचानक चुनौती के रूप में पेश करने के बजाय पूरे खेल में अपनी प्रतिक्रिया-आधारित यांत्रिकी को एम्बेड करके इसे कम किया। यह दृष्टिकोण खेल को कम मांग करता है - पैरी विंडो मारौडर की आंखों के फ्लैश टाइमिंग की तुलना में अधिक क्षमाशील है, यहां तक ​​कि उच्च कठिनाइयों पर भी। बहरहाल, एक दुश्मन के साथ सिंक करने की मुख्य अवधारणा, सही क्षण की प्रतीक्षा कर रही है, और हरे रंग की रोशनी दिखाई देने पर हर लड़ाई के लिए केंद्रीय बनी हुई है। जबकि डार्क एज इन विचारों की एक अलग व्याख्या प्रदान करता है, वे मारौडर की विरासत में निहित रूप से निहित हैं। आप खड़े हैं और आप लड़ते हैं।