"Doom: a idade das trevas inspiradas no saqueador do eterno"
Quando o diretor Hugo Martin revelou o princípio orientador de Doom: a Idade das Trevas como "Stand and Light" durante o desenvolvedor do Xbox Direct, ele imediatamente despertou meu interesse. Essa filosofia marca um forte contraste com a jogabilidade de alta octanagem e centrada no movimento do Eternal, onde as batalhas geralmente envolvem movimento constante. No entanto, um inimigo em eterno simboliza a abordagem "Stand and Fight" - o saqueador. Uma figura polarizadora na comunidade Doom, o saqueador é desprezado e adorado, comigo caindo firmemente no último acampamento. A revelação que Doom: o combate da Idade das Trevas depende de reagir às luzes verdes brilhantes - o mesmo mecânico crucial para derrotar o saqueador - acordou meu entusiasmo pelo jogo.
Tenha certeza, a Idade das Trevas não o limita a um duelo frustrante com um inimigo tão desafiador quanto o saqueador do Eterno. Enquanto apresenta o Hunter de Agaddon, um adversário equipado com um escudo à prova de balas e um ataque letal de combinação, a essência das intensas batalhas do Eternal é tecida no tecido de todo inimigo na idade das trevas. O jogo reimagina, refina e reinventa os princípios de combate do saqueador, resultando em encontros que incorporam a profundidade estratégica de uma luta contra o saqueador sem a irritação.
O saqueador se destaca em Doom Eternal como um desafio único. Normalmente, a jogabilidade do Eternal gira em torno de navegar nas arenas de combate, despachando inimigos mais fracos enquanto malabarismo encontra encontros com os mais fortes. Freqüentemente descrito como um jogo de gerenciamento, o Eternal exige que os jogadores conceda aos recursos, movimento e armamento. Mas quando o saqueador aparece, as estratégias usuais são jogadas pela janela. Esse inimigo formidável, empunhando um machado e exigindo atenção total, geralmente aparece em confrontos individuais. Quando aparece em meio a batalhas maiores, a melhor abordagem é fugir de seus ataques, limpar a área de inimigos menores e envolvê-la de frente.
O Maroto do Doom Eternal é um dos inimigos mais controversos da história do FPS. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda
Standing ainda não é o que "Stand and Fight" significa em Doom Eternal. Em vez disso, trata -se de afirmar o controle sobre o campo de batalha através do posicionamento estratégico. Aproxime -se do saqueador muito de perto e você receberá uma explosão de espingarda devastadora que é difícil de evitar. Retire muito longe e você enfrentará uma enxurrada de projéteis que, embora mais fáceis de desviar, o mantenham fora do alcance do seu machado. A chave é provocar o saqueador a balançar seu machado, pois este é o único momento em que ele é vulnerável. Seu escudo de energia absorve todo o fogo que você está chegando, então você deve encontrar a distância perfeita para explorar sua breve vulnerabilidade quando seus olhos piscam verde brilhante - seu sinal para atacar.
Este flash verde brilhante também é fundamental em Doom: a Idade das Trevas. Como homenagem ao Doom original, os inimigos lançam voleios de projéteis que lembram os jogos do Bullet Hell. Dentro dessas barragens, existem mísseis verdes especiais que podem ser parados usando o novo escudo do Slayer Doom, enviando -os de volta ao remetente. Inicialmente, essa é principalmente uma manobra defensiva. Mas à medida que você progride e desbloqueia o sistema Rune do escudo, o aparador se torna uma estratégia ofensiva crucial, inimigos impressionantes com raios ou ativando seu canhão montado no ombro e segmentando automaticamente.
Navegar pelos campos de batalha da idade das trevas envolve uma série de compromissos individuais com vários demônios poderosos. Embora a sobrevivência não dependa apenas de reagir às luzes verdes, o domínio das runas de escudo faz com que o aparador de uma parte formidável do seu arsenal. Integratá -lo à sua estratégia de combate revela as semelhanças entre o sistema de Parry da Idade das Trevas e as batalhas do Marauder do Eternal. Você deve encontrar a distância ideal - os incemões não disparam projéteis de perto - e se posicionam para interceptar as esferas verdes. Então, assim como o cronometrar o balanço de um saqueador, os reflexos rápidos são essenciais para executar o Parry. Esse foco transforma sua jornada em uma série de batalhas intensas e focadas, onde você fica e luta, ecoando os encontros do Maroto.
As críticas mais comuns do saqueador foram sua interrupção do fluxo do Doom Eternal. Ele exigiu uma abordagem diferente das táticas usadas para superar outros desafios, e é precisamente por isso que eu aprecio tanto. Enquanto o resto do jogo exige que você mantenha um movimento fluido e parecido com um balé, o saqueador o força a um breakdance. Doom Eternal quebrou as convenções dos atiradores em primeira pessoa, desafiando os jogadores a repensar as estratégias de gerenciamento de recursos, seleção de armas e engajamento. O saqueador, por sua vez, quebrou as próprias regras da eterna, oferecendo o teste final. Embora eu aprecie esse desafio, entendo por que muitos acharam frustrante.
O Hunter de Agaddon pode ser o inimigo mais parecido com um saqueador na Idade das Trevas, mas todo demônio tem um pouco do inimigo mais assustador do eterno. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda
Doom: A Idade das Trevas aborda isso integrando estilos de combate variados em sua dinâmica de batalha mais ampla. Cada tipo de inimigo principal tem seu projétil verde exclusivo ou ataque corpo a corpo, exigindo que você adapte sua estratégia a cada encontro. Por exemplo, o Mancubus lança ampla energia "cercas" com "pilares" verdes nas extremidades, necessitando de movimento de lado a lado para desviar efetivamente. O vagário envia voleios de esferas mortais, levando você a correr em direção às fileiras deflectáveis como um tenista. O Revenant esquelético, ecoando o saqueador, permanece invulnerável até que você vá em um de seus crânios verdes disparados de lançadores de ombros alternados.
Com todos os demônios exigindo táticas de movimento e reação diferentes, a introdução de novos inimigos parece perfeita e não perturbadora. Enquanto o Agaddon Hunter e o Komodo apresentam um desafio com seus intensos ataques corpo a corpo, quando aparecem, você está bem versado em adaptar seus movimentos e respostas. Ao contrário do saqueador em Eternal, cujo estilo de combate exclusivo colidiu com as regras estabelecidas do jogo, a Idade das Trevas o prepara para desafios semelhantes, tornando a mecânica baseada em reação uma parte fundamental da jogabilidade desde o início.
O design do saqueador não era falho; Foi sua inesperada quebra de regras que pegou jogadores de surpresa. Doom: A Idade das Trevas mitiga isso incorporando sua mecânica baseada em reação ao longo do jogo, em vez de apresentá-los como um desafio repentino. Essa abordagem torna o jogo menos exigente - a janela de Parry é mais perdoadora do que o tempo de flash dos olhos do Maroto, mesmo em dificuldades mais altas. No entanto, o conceito central de sincronização com um inimigo, esperando o momento perfeito e atingindo quando a luz verde aparece permanece central em todas as batalhas. Enquanto a Idade das Trevas oferece uma interpretação diferente dessas idéias, elas permanecem inconfundivelmente enraizadas no legado do saqueador. Você está de pé e luta.
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