Thuis Nieuws Blades of Fire: The First Preview

Blades of Fire: The First Preview

Auteur : Emily Update : Mar 17,2025

Mijn hands-on tijd met MercurySteam's Blades of Fire begon met verwachtingen van een Castlevania: Lords of Shadow Revival, gemoderniseerd in de ader van God of War . Een uur in, voelde het als een zielige, zij het waar wapenstatistieken, geen karakterbladen, macht dicteerden. Drie uur later realiseerde ik me dat beide eerste indrukken gedeeltelijk waar waren, maar uiteindelijk misleidend. Vuurbladen putten onmiskenbaar uit bekend territorium, maar de unieke mix van geleende elementen en frisse ideeën creëert een meeslepend originele actie-avontuurlijke ervaring.

Hoewel geen directe God van oorlogskloon, valt de eerste overeenkomsten niet te ontkennen. De Dark Fantasy-setting, impactvolle gevechten en camera van de dichtbij-action roepen Kratos 'Norse Saga op. Verdere parallellen ontstaan ​​in de openingstijden: verkennen van een labyrintische kaart gevuld met schatkisten, geholpen door een jonge metgezel die met puzzels helpt. Onze gedeelde zoektocht leidde ons naar een wilde vrouw die woonde in een huis bovenop een kolossaal wezen. Deze bekendheid wordt echter getemperd door de verschillende esthetiek en mechanica van het spel. De vele elementen die zijn geleend van de catalogus van FromSoftware, inclusief anvilvormige checkpoints die gezondheidsdrankjes en respawn-vijanden aanvullen, dragen verder bij aan deze mix van bekend en nieuw.

Bladen van vuur heeft een aantal diep vreemde vijanden die aanvoelen als donkere neven van de poppen van Labyrinth. | Afbeelding Credit: MercurySteam / 505 Games
De wereld van de game bezit een aparte fantasy -sfeer uit de jaren 80. Conan The Barbarian zou zich meteen thuis voelen tussen de krachtig gebouwde soldaten, terwijl de orang-oetan-achtige vijanden die op bamboe pogo-sticks stuiteren, niet misplaatst zouden kijken in het labyrint van Jim Henson. Het verhaal heeft ook een retro -gevoel: een boze koningin heeft versteend staal, en Aran de Lira, een smid -halfgod, moet haar verslaan en de wereld van de wereld herstellen. Het verhaal, de karakters en het schrijven voelen echter enigszins generiek aan, die doen denken aan veel vergeten Xbox 360-tijdperk titels.

Desondanks zijn de mechanische prestaties van Blades of Fire niet te ontkennen. Het gevechtssysteem, gecentreerd rond directionele aanvallen met behulp van elke gezichtsknop, is bijzonder indrukwekkend. Op een PlayStation -controller richt Triangle zich op het hoofd, kruist de romp, terwijl vierkante en cirkel linker- en rechtervegen leveren. Door vijandige standpunten zorgvuldig te observeren, kunt u zwakke punten exploiteren. Een soldaat die zijn gezicht afschermt, kan bijvoorbeeld worden verslagen door een lage staking. De impact is visceraal, met dikke stromen van bloed die succesvolle aanvallen markeren.

Dit systeem schijnt helderste in ontmoetingen met grote bazen. De eerste baas van de demo, een kolossale trol, bezat een tweede gezondheidsbalk die alleen toegankelijk was na uiteenvallen. De verwijderde ledemaat hangt af van de invalshoek; Een rechterkant stakte zijn linkerarm los en ontwapende deze effectief. Meer indrukwekkend, het afsnijden van zijn gezicht liet het blind en zwaaiend totdat zijn ogen regenereerden.

Het wapensysteem verbetert de gevechtservaring aanzienlijk. In tegenstelling tot de meeste games, is de regeneratie van de uithoudingsvermogen handmatig, waarbij de blokknop moet worden ingediend. Hoewel deze toevoegingen Blades of Fire 's Combat een unieke voorsprong geven, is het algehele gevoel onmiskenbaar zielig, en benadrukt het herkennen van aanvalspatroon en precieze Dodge/Block/Parry -timings. De dynamiek voor risico-beloningen is aanwezig, hoewel de straf minder ernstig is. Dit activeert aanvankelijk van Software -spiergeheugen, maar het directionele aanvalsysteem en de herpositioneerde aanpassing van de blokfunctie.

Eenmaal gewend aan het controleschema, staan ​​de unieke mechanica van het spel centraal. Het wapensysteem maakt het mogelijk om messen in verschillende standpunten te hanteren - slingeren of stoten - die vijandelijke beoordeling vereisen om de meest effectieve aanpak te bepalen.

Bladen van vuurschermen

9 afbeeldingen Wapens staan ​​centraal in vuurbladen en eisen aanzienlijke aandacht. Gekleurde wapens saai met gebruik, het verminderen van schade in de loop van de tijd, waardoor het slijpen met een steen of schakelvergist, als rand- en puntkleding onafhankelijk. Deze tastbare impact weerspiegelt je vechtstijl.

De duurzaamheid van wapens is een constante zorg, zelfs met de juiste zorg. Gebroken wapens kunnen worden gerepareerd bij aambeeldcontrole of gesmolten voor knutselen, wat leidt tot de meest innovatieve functie van de game: The Forge.

Het maken van wapens begint door een sjabloon te selecteren en vervolgens aspecten zoals speerlengte en kopvorm aan te passen, die statistieken en uithoudingsvereisten beïnvloeden. Dit culmineert in een naamgevingsceremonie voor je creatie. Het proces eindigt daar niet; Het ontwerp wordt vervolgens fysiek gehamerd op een aambeeld via een minigame met betrekking tot het regelen van hamerkracht, hoek en lengte die overeenkomt met een doelcurve. Overwerkend verzwakt het wapen, belonende precieze stakingen met een sterrenclassificatie die van invloed is op de reparatie.

De smeden minigame is een geweldig idee dat een beetje te stomp aanvoelt. | Afbeelding Credit: MercurySteam / 505 Games
Het concept van de Forge is uitstekend en introduceert vaardigheid in een typisch menu-gedreven systeem. De stompe aard van de minigame en het ontbreken van een duidelijk verband tussen slaggebieden en metaalvorm vereisen echter verbetering vóór de lancering.

De Forge benadrukt een diepe speler-weapon-band, cruciaal voor de verwachte campagne van 60-70 uur. Nieuwe materialen maken herbossen mogelijk voor verbeterde eigenschappen, waardoor de geschiktheid voor evoluerende uitdagingen wordt gehandhaafd. Het doodssysteem onderstreept deze band; Bij de dood wordt je huidige wapen gevallen, waardoor wordt opgehaald.

Wat is het beste moderne melee -actiespel? --------------------------------------------------
ANTWOORDSEE RESULTATEN Deze monteur verloren Weapon, hoewel geïnspireerd door *Dark Souls *, bevordert een meer betekenisvolle verbinding dan alleen het herwinnen van verloren zielen. Vlakte wapens blijven bestaan ​​en presenteren een hersteluitdaging. De langetermijnimplicaties van dit systeem en het potentieel voor het opnieuw verwerken van oudere wapens nog te zien zijn.

MercurySteam's adoptie van Dark Souls Elements is niet verwonderlijk, als gevolg van de invloed van Software en de spirituele band van Blades of Fire met het begin van de jaren 2000 Blade of Darkness , ontwikkeld door de oprichters van de studio. Dit nieuwe spel bouwt voort op de vooruitgang die sindsdien in het genre zijn gemaakt.

Aran wordt vergezeld door zijn jonge metgezel, Adso, die kan helpen puzzels op te lossen en commentaar te geven op de overlevering van de wereld. | Afbeelding Credit: MercurySteam / 505 Games
De invloeden van Blade of Darkness , FromSoftware en God of War zijn voelbaar, maar ze definiëren geen vuurbladen . In plaats van alleen gevestigde systemen na te bootsen, heeft MercurySteam ze opnieuw geïnterpreteerd in een breder raamwerk, waardoor een unieke identiteit wordt gesmeed die verschilt van zijn inspiraties.

Er blijven bezorgdheid bestaan. De generieke Dark Fantasy-setting kan moeite hebben om een ​​avontuur van 60 uur te behouden en de herhaling van een mini-boss binnen de korte demo roept vragen op over de algehele variëteit. De diepte van het vervalste-wapen/gevechtssysteem is echter echt intrigerend. In een tijdperk waarin complexe spellen zoals Elden Ring en Monster Hunter gedijen, hebben Blades of Fire het potentieel om een ​​belangrijke bijdrage te leveren.