Blades of Fire: The First Preview
Mijn hands-on tijd met MercurySteam's Blades of Fire begon met verwachtingen van een Castlevania: Lords of Shadow Revival, gemoderniseerd in de ader van God of War . Een uur in, voelde het als een zielige, zij het waar wapenstatistieken, geen karakterbladen, macht dicteerden. Drie uur later realiseerde ik me dat beide eerste indrukken gedeeltelijk waar waren, maar uiteindelijk misleidend. Vuurbladen putten onmiskenbaar uit bekend territorium, maar de unieke mix van geleende elementen en frisse ideeën creëert een meeslepend originele actie-avontuurlijke ervaring.
Hoewel geen directe God van oorlogskloon, valt de eerste overeenkomsten niet te ontkennen. De Dark Fantasy-setting, impactvolle gevechten en camera van de dichtbij-action roepen Kratos 'Norse Saga op. Verdere parallellen ontstaan in de openingstijden: verkennen van een labyrintische kaart gevuld met schatkisten, geholpen door een jonge metgezel die met puzzels helpt. Onze gedeelde zoektocht leidde ons naar een wilde vrouw die woonde in een huis bovenop een kolossaal wezen. Deze bekendheid wordt echter getemperd door de verschillende esthetiek en mechanica van het spel. De vele elementen die zijn geleend van de catalogus van FromSoftware, inclusief anvilvormige checkpoints die gezondheidsdrankjes en respawn-vijanden aanvullen, dragen verder bij aan deze mix van bekend en nieuw.
Desondanks zijn de mechanische prestaties van Blades of Fire niet te ontkennen. Het gevechtssysteem, gecentreerd rond directionele aanvallen met behulp van elke gezichtsknop, is bijzonder indrukwekkend. Op een PlayStation -controller richt Triangle zich op het hoofd, kruist de romp, terwijl vierkante en cirkel linker- en rechtervegen leveren. Door vijandige standpunten zorgvuldig te observeren, kunt u zwakke punten exploiteren. Een soldaat die zijn gezicht afschermt, kan bijvoorbeeld worden verslagen door een lage staking. De impact is visceraal, met dikke stromen van bloed die succesvolle aanvallen markeren.
Dit systeem schijnt helderste in ontmoetingen met grote bazen. De eerste baas van de demo, een kolossale trol, bezat een tweede gezondheidsbalk die alleen toegankelijk was na uiteenvallen. De verwijderde ledemaat hangt af van de invalshoek; Een rechterkant stakte zijn linkerarm los en ontwapende deze effectief. Meer indrukwekkend, het afsnijden van zijn gezicht liet het blind en zwaaiend totdat zijn ogen regenereerden.
Het wapensysteem verbetert de gevechtservaring aanzienlijk. In tegenstelling tot de meeste games, is de regeneratie van de uithoudingsvermogen handmatig, waarbij de blokknop moet worden ingediend. Hoewel deze toevoegingen Blades of Fire 's Combat een unieke voorsprong geven, is het algehele gevoel onmiskenbaar zielig, en benadrukt het herkennen van aanvalspatroon en precieze Dodge/Block/Parry -timings. De dynamiek voor risico-beloningen is aanwezig, hoewel de straf minder ernstig is. Dit activeert aanvankelijk van Software -spiergeheugen, maar het directionele aanvalsysteem en de herpositioneerde aanpassing van de blokfunctie.
Eenmaal gewend aan het controleschema, staan de unieke mechanica van het spel centraal. Het wapensysteem maakt het mogelijk om messen in verschillende standpunten te hanteren - slingeren of stoten - die vijandelijke beoordeling vereisen om de meest effectieve aanpak te bepalen.
Bladen van vuurschermen
9 afbeeldingen
Wapens staan centraal in vuurbladen en eisen aanzienlijke aandacht. Gekleurde wapens saai met gebruik, het verminderen van schade in de loop van de tijd, waardoor het slijpen met een steen of schakelvergist, als rand- en puntkleding onafhankelijk. Deze tastbare impact weerspiegelt je vechtstijl.
De duurzaamheid van wapens is een constante zorg, zelfs met de juiste zorg. Gebroken wapens kunnen worden gerepareerd bij aambeeldcontrole of gesmolten voor knutselen, wat leidt tot de meest innovatieve functie van de game: The Forge.
Het maken van wapens begint door een sjabloon te selecteren en vervolgens aspecten zoals speerlengte en kopvorm aan te passen, die statistieken en uithoudingsvereisten beïnvloeden. Dit culmineert in een naamgevingsceremonie voor je creatie. Het proces eindigt daar niet; Het ontwerp wordt vervolgens fysiek gehamerd op een aambeeld via een minigame met betrekking tot het regelen van hamerkracht, hoek en lengte die overeenkomt met een doelcurve. Overwerkend verzwakt het wapen, belonende precieze stakingen met een sterrenclassificatie die van invloed is op de reparatie.
De Forge benadrukt een diepe speler-weapon-band, cruciaal voor de verwachte campagne van 60-70 uur. Nieuwe materialen maken herbossen mogelijk voor verbeterde eigenschappen, waardoor de geschiktheid voor evoluerende uitdagingen wordt gehandhaafd. Het doodssysteem onderstreept deze band; Bij de dood wordt je huidige wapen gevallen, waardoor wordt opgehaald.
ANTWOORDSEE RESULTATEN Deze monteur verloren Weapon, hoewel geïnspireerd door *Dark Souls *, bevordert een meer betekenisvolle verbinding dan alleen het herwinnen van verloren zielen. Vlakte wapens blijven bestaan en presenteren een hersteluitdaging. De langetermijnimplicaties van dit systeem en het potentieel voor het opnieuw verwerken van oudere wapens nog te zien zijn.MercurySteam's adoptie van Dark Souls Elements is niet verwonderlijk, als gevolg van de invloed van Software en de spirituele band van Blades of Fire met het begin van de jaren 2000 Blade of Darkness , ontwikkeld door de oprichters van de studio. Dit nieuwe spel bouwt voort op de vooruitgang die sindsdien in het genre zijn gemaakt.
Er blijven bezorgdheid bestaan. De generieke Dark Fantasy-setting kan moeite hebben om een avontuur van 60 uur te behouden en de herhaling van een mini-boss binnen de korte demo roept vragen op over de algehele variëteit. De diepte van het vervalste-wapen/gevechtssysteem is echter echt intrigerend. In een tijdperk waarin complexe spellen zoals Elden Ring en Monster Hunter gedijen, hebben Blades of Fire het potentieel om een belangrijke bijdrage te leveren.