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Blades of Fire: la primera vista previa

Autor : Emily Actualizar : Mar 17,2025

Mi tiempo práctico con las cuchillas de fuego de MercurySteam comenzó con las expectativas de una Castlevania: Señores del Revival de las Sombras , modernizadas en la vena de Dios de la Guerra . Una hora después, se sintió como una almas, aunque una donde las estadísticas de armas, no las hojas de personajes, el poder dictado. Tres horas después, me di cuenta de que ambas impresiones iniciales eran parcialmente ciertas, pero finalmente engañosas. Las hojas de fuego se basan indudablemente del territorio familiar, pero su combinación única de elementos prestados e ideas nuevas crea una experiencia de acción y aventura de manera convincente.

Si bien no es un clon directo de Dios de la Guerra , las similitudes iniciales son innegables. El entorno de fantasía oscura, el combate impactante y la cámara cercana a la acción evocan la saga nórdica de Kratos. Otros paralelos surgen en el horario de apertura: explorar un mapa laberíntico lleno de cofres del tesoro, ayudado por un joven compañero que ayuda con rompecabezas. Nuestra búsqueda compartida nos llevó a una mujer salvaje que reside en una casa encaramada sobre una criatura colosal. Sin embargo, esta familiaridad está atenuada por la estética y la mecánica distintas del juego. Los muchos elementos tomaron prestados del catálogo de FromSoftware, incluidos los puntos de control en forma de yunque que reponen las pociones de salud y los enemigos de reaparición, contribuyen aún más a esta combinación de familiares y nuevos.

Blades of Fire presenta algunos enemigos profundamente extraños que se sienten como primos oscuros de los títeres de Labyrinth. | Crédito de la imagen: juegos MercurySteam / 505
El mundo del juego posee un ambiente de fantasía distintivo de los años ochenta. Conan el bárbaro se sentiría como en casa entre los soldados poderosamente construidos, mientras que los enemigos de orangután que rebotaban en los palitos de bambú no se verían fuera de lugar en el laberinto de Jim Henson. La historia también tiene una sensación retro: una reina malvada tiene acero petrificado, y Aran de Lira, un semidiós de herrero, debe matarla y restaurar el metal del mundo. Sin embargo, la narración, los personajes y la escritura se sienten algo genéricos, que recuerdan a muchos títulos de la era de Xbox 360 olvidados.

A pesar de esto, los logros mecánicos de Blades of Fire son innegables. El sistema de combate, centrado en los ataques direccionales que utilizan cada botón de cara, es particularmente impresionante. En un controlador de PlayStation, Triangle apunta a la cabeza, cruza el torso, mientras que el cuadrado y el círculo entregan deslizamientos izquierdo y derecho. Al observar cuidadosamente las posturas enemigas, puedes explotar las debilidades. Un soldado que protege su rostro, por ejemplo, puede ser derrotado por un golpe bajo. El impacto es visceral, con gruesas corrientes de sangre que marcan ataques exitosos.

Este sistema brilla más brillante en los encuentros con los principales jefes. El primer jefe de la demostración, un troll descomunal, poseía una segunda barra de salud accesible solo después del desmembramiento. La extremidad eliminada depende del ángulo de ataque; Una huelga a la derecha separó su brazo izquierdo, desarmándolo efectivamente. Más impresionante, cortar su rostro lo dejó ciego y agitado hasta que sus ojos se regeneraron.

El sistema de armas mejora significativamente la experiencia de combate. A diferencia de la mayoría de los juegos, la regeneración de resistencia es manual, lo que requiere que mantenga presionado el botón de bloque. Si bien estas adiciones le dan al combate de las cuchillas de fuego una ventaja única, la sensación general es innegablemente como las almas, enfatizando el reconocimiento de patrones de ataque y los tiempos precisos de Dodge/Block/Parry. La dinámica de recompensa de riesgo está presente, aunque el castigo es menos severo. Inicialmente, esto desencadena la memoria muscular del software, pero el sistema de ataque direccional y la adaptación de demanda de la función de bloque reposicionada.

Una vez acostumbrado al esquema de control, la mecánica única del juego ocupa el centro del escenario. El sistema de armas permite que empuñando cuchillas en diferentes posturas, salpicando o empuje, requerir la evaluación enemiga para determinar el enfoque más efectivo.

Capas de pantalla de cuchillas de fuego

9 imágenes Las armas son fundamentales para las cuchillas de fuego , exigiendo una atención significativa. Armas abordadas opacas con el uso, reduciendo el daño con el tiempo, lo que requiere afilado con una piedra o posturas de cambio, como el borde y la punta se usan de forma independiente. Este impacto tangible refleja su estilo de lucha.

La durabilidad del arma es una preocupación constante, incluso con el cuidado adecuado. Las armas rotas se pueden reparar en los puntos de control de yunque o fundirse para la elaboración, lo que lleva a la característica más innovadora del juego: la fragua.

La creación de armas comienza seleccionando una plantilla, luego personalizando aspectos como la longitud de la lanza y la forma de la cabeza, influyendo en las estadísticas y los requisitos de resistencia. Esto culmina en una ceremonia de nombres para su creación. El proceso no termina allí; Luego, el diseño se martilla físicamente en un yunque a través de un minijuego que involucra controlar la fuerza del martillo, el ángulo y la longitud para que coincidan con una curva objetivo. El trabajo excesivo debilita el arma, gratificando los ataques precisos con una calificación estrella que afecta la reparabilidad.

El minijuego de forja es una gran idea que se siente demasiado obtusa. | Crédito de la imagen: juegos MercurySteam / 505
El concepto de Forge es excelente, introduciendo habilidad para un sistema típicamente basado en menú. Sin embargo, la naturaleza obtusa del minijuego y la falta de conexión clara entre las áreas de ataque y la forma del metal requieren una mejora antes del lanzamiento.

La fragua enfatiza un vínculo profundo para el recaudador de jugadores, crucial para la anticipada campaña de 60-70 horas. Los nuevos materiales permiten la reorganización de propiedades mejoradas, manteniendo la idoneidad para los desafíos en evolución. El sistema de muerte subraya este vínculo; Tras la muerte, se elimina tu arma actual, lo que requiere recuperación.

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Resultados de los respuestas Esa mecánica de armas perdidas, mientras está inspirada en *Dark Souls *, fomenta una conexión más significativa que simplemente recuperar almas perdidas. Persisten las armas caídas, presentando un desafío de recuperación. Quedan por ver las implicaciones a largo plazo de este sistema y el potencial para volver a forjar armas más antiguas.

La adopción de MercurySteam de elementos Dark Souls no es sorprendente, lo que refleja la influencia de FromSoftware y la conexión espiritual de las hojas de fuego con la cuchilla de la oscuridad de principios de la década de 2000, desarrollada por los fundadores del estudio. Este nuevo juego se basa en los avances realizados en el género desde entonces.

Aran se une a su joven compañero, Adso, quien puede ayudar a resolver rompecabezas y comentar sobre la tradición del mundo. | Crédito de la imagen: juegos MercurySteam / 505
Las influencias de la cuchilla de la oscuridad , el desde el software y el dios de la guerra son palpables, pero no definen hojas de fuego . En lugar de simplemente imitar sistemas establecidos, MercurySteam los ha reinterpretado dentro de un marco más amplio, forjando una identidad única distinta de sus inspiraciones.

Quedan preocupaciones. El entorno genérico de fantasía oscura podría luchar para mantener una aventura de 60 horas, y la repetición de un mini jefe dentro de la demostración corta plantea preguntas sobre la variedad general. Sin embargo, la profundidad del sistema de arma falsificada/combate es realmente intrigante. En una era en la que prosperan juegos complejos como Elden Ring y Monster Hunter , Blades of Fire tiene el potencial de hacer una contribución significativa.