불의 블레이드 : 첫 번째 미리보기
Mercurysteam의 불의 블레이드 와의 실습 시간은 Castlevania 의 기대로 시작되었습니다 . 한 시간 안에, 그것은 문자 시트가 아닌 무기 통계가 지시하는 힘이있는 영혼처럼 느껴졌습니다. 3 시간 후, 나는 두 초기 인상이 부분적으로 사실이지만 궁극적으로 오해의 소지가 있다는 것을 깨달았습니다. 불의 블레이드는 친숙한 영토에서 부인할 수 없지만 빌린 요소와 신선한 아이디어의 독특한 조화는 독창적 인 액션 벤처 경험을 만듭니다.
직접적인 신의 클론은 아니지만 초기 유사성은 부인할 수 없습니다. 다크 판타지 설정, 영향력있는 전투 및 가까운 액션 카메라는 크라토스의 노르웨이 사가를 불러 일으 킵니다. 개막 시간에는 더 유사한 유사점이 나타납니다. 퍼즐을 돕는 젊은 동반자의 도움을받는 보물 상자로 가득 찬 미로지도를 탐험하는 것. 우리의 공유 퀘스트는 우리를 거대한 생물 위에 자리 잡은 집에 거주하는 야생 여성으로 이끌었습니다. 그러나이 친숙 함은 게임의 뚜렷한 미학과 역학에 의해 강화됩니다. 건강 물약을 보충하고 적을 보충하는 앤빌 모양의 체크 포인트를 포함하여 FromSoftware의 카탈로그에서 빌린 많은 요소는 친숙하고 새로운 혼합에 더욱 기여합니다.
그럼에도 불구하고 Fire 의 기계적 성과는 부인할 수 없습니다. 모든 얼굴 버튼을 사용하는 방향 공격을 중심으로 한 전투 시스템은 특히 인상적입니다. PlayStation 컨트롤러에서 Triangle은 머리를 대상으로하고 몸통을 가로 지르며 Square와 Circle은 왼쪽과 오른쪽 스 와이프를 제공합니다. 적의 입장을주의 깊게 관찰함으로써 약점을 악용 할 수 있습니다. 예를 들어, 얼굴을 보호하는 군인은 낮은 파업으로 패배 할 수 있습니다. 영향은 내장이며, 두꺼운 혈액 흐름이 성공적인 공격을 표시합니다.
이 시스템은 주요 보스와의 만남에서 가장 밝게 빛납니다. 데모의 첫 번째 보스 인 헐킹 트롤은 해체 후에 만 두 번째 건강 막대를 접근 할 수있었습니다. 제거 된 사지는 공격 각도에 따라 다릅니다. 오른쪽 파업은 왼쪽 팔을 분리하여 효과적으로 무장 해제했습니다. 더 인상적으로, 얼굴을 끊는 것은 눈이 재생 될 때까지 눈을 멀게하고 깜짝 놀랐다.
무기 시스템은 전투 경험을 크게 향상시킵니다. 대부분의 게임과 달리 체력 재생은 매뉴얼이므로 블록 버튼을 보유해야합니다. 이러한 추가로 불의 전투는 독특한 가장자리를 제공하지만, 전반적인 느낌은 명백 할 수 없을 정도로 영혼과 같으며 공격 패턴 인식과 정확한 닷지/블록/패리 타이밍을 강조합니다. 처벌은 덜 심각하지만 위험 보상 역학은 존재합니다. 이것은 초기에 소프트웨어 근육 메모리에서 유래하지만 방향 공격 시스템과 재배치 된 블록 함수는 적응을 요구합니다.
일단 제어 체계에 익숙해지면, 게임의 고유 한 역학이 중심에 있습니다. 무기 시스템은 가장 효과적인 접근법을 결정하기 위해 적의 평가를 반복하는 다양한 자세에서 블레이드를 휘두르도록 허용합니다.
소방 스크린 샷의 블레이드
9 이미지
무기는 불의 칼날의 중심이되어 상당한주의를 기울여야합니다. 가장자리와 팁이 독립적으로 마모되면서 사용이 둔해서 시간이 지남에 따라 손상을 줄이고 시간이 지남에 따라 손상을 줄이고 돌로 샤프닝이 필요합니다. 이 실질적인 영향은 당신의 전투 스타일을 반영합니다.
무기 내구성은 적절한 관리조차도 지속적인 관심사입니다. 깨진 무기는 모루 체크 포인트로 수리하거나 제작을 위해 제련되어 게임의 가장 혁신적인 기능인 The Forge로 이어질 수 있습니다.
무기 생성은 템플릿을 선택한 다음 스피어 길이 및 머리 모양과 같은 측면을 사용자 정의하여 통계 및 체력 요구 사항에 영향을 미칩니다. 이것은 당신의 창조를위한 이름 지정 의식에서 끝납니다. 프로세스는 거기서 끝나지 않습니다. 그런 다음 디자인은 대상 곡선과 일치하는 해머 힘, 각도 및 길이를 제어하는 미니 게임을 통해 모루에 물리적으로 망치로 묶습니다. 과로 작업은 무기를 약화시켜 수리 가능성에 영향을 미치는 별 등급으로 정확한 파업을 보상합니다.
Forge는 60-70 시간의 캠페인에 결정적인 깊은 플레이어 무기 채권을 강조합니다. 새로운 재료는 강화 된 특성에 대한 재 포장을 허용하여 진화하는 과제에 대한 적합성을 유지합니다. 사망 시스템은이 유대를 강조합니다. 죽을 때, 현재 무기가 떨어지고 검색이 필요합니다.
응답자 결과로 잃어버린 씨족 정비공은 *Dark Souls *에서 영감을 얻은 반면, 잃어버린 영혼을 되 찾는 것보다 더 의미있는 연결을 촉진합니다. 떨어진 무기가 지속되어 회복 도전을 제시합니다. 이 시스템의 장기적인 영향과 오래된 무기를 재배 할 가능성은 여전히 남아 있습니다.Mercurysteam의 Dark Souls 요소 채택은 스튜디오의 창립자들이 개발 한 2000 년대 초반 의 어둠 과 함께 불의 영향과 불의 영적 연결을 반영하여 놀랍지 않습니다. 이 새로운 게임은 그 이후로 장르의 발전을 바탕으로합니다.
우려는 남아 있습니다. 일반적인 다크 판타지 설정은 60 시간의 모험을 유지하는 데 어려움을 겪을 수 있으며 짧은 데모 내에서 미니 보스의 반복은 전반적인 다양성에 대한 의문을 제기합니다. 그러나 단조 무기/전투 시스템의 깊이는 진정으로 흥미 롭습니다. Elden Ring 및 Monster Hunter 와 같은 복잡한 게임이 번창하는 시대에 Blades of Fire는 상당한 기여를 할 가능성이 있습니다.