Индиана Джонс и Большой Круг прилипают к бою ближнего боя за борьбами с оружием
машин и предстоящего титула Bethesda «Индиана Джонс», «Индиана Джонс и Великий Круг *, будут приоритетными в ближнем бою и скрытности над перестрелками, сообщает команда разработчиков. В игре будет ясно стать стрелком, вместо этого сосредоточившись на более подлинном изображении культового авантюриста.
- Индиана Джонс и Большой Круг* подчеркивают ручные боя и скрытность
головоломки и взаимодействие окружающей среды являются ключевыми
В недавнем интервью с ПК -геймером, директором дизайна Дженс Андерссон и креативным директором Акселем Торвениусом подробно описали геймплейную механику игры. Вдохновленные их работой над такими названиями, как серия Wolfenstein и Chronicles of Riddick: Escape из Бэйч-Бэй *, команда стремится запечатлеть находную природу Инди в результате боя и скрытности в близких четвертях.
Андерссон подчеркнула, что Индиана Джонс не известна своей стрельбой, заявив: «Он не уходит в ситуации». Вместо этого игра будет включать в себя динамичный боевой бой с использованием импровизированного оружия, такого как горшки, кастрюли и даже музыкальные инструменты. Разработчики стремятся перевести импровизационный и часто счастливый подход Indy в привлечение игрового процесса.
Помимо боя, разведка станет значительным аспектом игры. Принимая сигналы от уровня Wolfenstein , Индиана Джонс и Великий Круг будет сочетать линейные секции с более открытыми, изучающими средами. Эти открытые площадки предоставят игрокам значительную свободу в том, как они подходят к проблемам, в некоторых случаях приближаясь к стилю захватывающей симуляции. Игроки смогут проникнуть в вражеские лагеря, например, использовать различные подходы.
Стелс Механика также будет играть решающую роль. В дополнение к традиционной инфильтрации, система «социальной скрытности» позволит игрокам приобретать и использовать маскировки, чтобы смешаться со своим окружением и получить доступ к ограниченным районам. Андерссон подтвердил, что в каждом основном месте будут доступны многочисленные маскировки.
Game Director Jerk Gustafsson ранее подчеркивал преднамеренное решение минимизировать стрельбу в интервью Trverse. Команда расстановила приоритеты в других элементах геймплея, в том числе ручной боевой, навигации и обходе, сосредоточившись на аспектах, которые, по их мнению, будут представлять более значительные проблемы развития. Игра также будет включать в себя сложные головоломки, некоторые опциональные для игроков, ищущих менее требовательного опыта.
Последние статьи