Дом Новости Индиана Джонс и Большой Круг прилипают к бою ближнего боя за борьбами с оружием

Индиана Джонс и Большой Круг прилипают к бою ближнего боя за борьбами с оружием

Автор : Mia Обновлять : Feb 25,2025

Indiana Jones and the Great Circle Prioritizes Melee Combat Over Gunplay машин и предстоящего титула Bethesda «Индиана Джонс», «Индиана Джонс и Великий Круг *, будут приоритетными в ближнем бою и скрытности над перестрелками, сообщает команда разработчиков. В игре будет ясно стать стрелком, вместо этого сосредоточившись на более подлинном изображении культового авантюриста.

  • Индиана Джонс и Большой Круг* подчеркивают ручные боя и скрытность

головоломки и взаимодействие окружающей среды являются ключевыми

Indiana Jones and the Great Circle Prioritizes Melee Combat Over GunplayВ недавнем интервью с ПК -геймером, директором дизайна Дженс Андерссон и креативным директором Акселем Торвениусом подробно описали геймплейную механику игры. Вдохновленные их работой над такими названиями, как серия Wolfenstein и Chronicles of Riddick: Escape из Бэйч-Бэй *, команда стремится запечатлеть находную природу Инди в результате боя и скрытности в близких четвертях.

Андерссон подчеркнула, что Индиана Джонс не известна своей стрельбой, заявив: «Он не уходит в ситуации». Вместо этого игра будет включать в себя динамичный боевой бой с использованием импровизированного оружия, такого как горшки, кастрюли и даже музыкальные инструменты. Разработчики стремятся перевести импровизационный и часто счастливый подход Indy в привлечение игрового процесса.

Indiana Jones and the Great Circle Prioritizes Melee Combat Over GunplayПомимо боя, разведка станет значительным аспектом игры. Принимая сигналы от уровня Wolfenstein , Индиана Джонс и Великий Круг будет сочетать линейные секции с более открытыми, изучающими средами. Эти открытые площадки предоставят игрокам значительную свободу в том, как они подходят к проблемам, в некоторых случаях приближаясь к стилю захватывающей симуляции. Игроки смогут проникнуть в вражеские лагеря, например, использовать различные подходы.

Стелс Механика также будет играть решающую роль. В дополнение к традиционной инфильтрации, система «социальной скрытности» позволит игрокам приобретать и использовать маскировки, чтобы смешаться со своим окружением и получить доступ к ограниченным районам. Андерссон подтвердил, что в каждом основном месте будут доступны многочисленные маскировки.

Indiana Jones and the Great Circle Prioritizes Melee Combat Over GunplayGame Director Jerk Gustafsson ранее подчеркивал преднамеренное решение минимизировать стрельбу в интервью Trverse. Команда расстановила приоритеты в других элементах геймплея, в том числе ручной боевой, навигации и обходе, сосредоточившись на аспектах, которые, по их мнению, будут представлять более значительные проблемы развития. Игра также будет включать в себя сложные головоломки, некоторые опциональные для игроков, ищущих менее требовательного опыта.

Последние статьи

Более
Two Embers – Part 1 By [Your Name] The sky above the Iron Vale was not black, but the color of old bruises—deep violet streaked with ash-gray clouds, as though the heavens themselves had been scorched. Wind howled through the cracked ribs of ancient stone towers, carrying whispers of forgotten names and the faint, metallic tang of blood that had soaked into the earth long ago. In the valley’s heart, where the earth cracked open like a wound, two embers glowed. Not fire—not quite. Not alive, but not dead either. They pulsed in rhythm with something older than memory, buried beneath the roots of the World Tree, which had fallen centuries past, its trunk split in half and buried beneath the ruins of the city of Vael’Thar. One ember was red—deep, seething, like the heart of a dying star. The other, pale blue, flickered with cold light, untouched by heat, yet no less dangerous. They were not meant to be seen. But she saw them. Kaelen of the Shattered Line stepped through the veil of dust and silence, her boots sinking slightly into the ash-laden soil. Her eyes—hazel, sharp with years of watching, waiting—locked onto the embers. She had spent her life chasing rumors, reading the tattered maps in her mother’s journal, tracing the lines of prophecy etched in blood on the inside of a dead man’s skull. And now, at last, she stood before them. She reached out—not to touch, not yet—but to feel. The moment her fingers neared, the air shimmered. A voice, not in her ears but in her bones, spoke. "You have returned, child of the First Flame." Kaelen swallowed. “I am not your chosen. I am not your weapon. I am only... here.” "You are the key. You are the echo. You are the reason the world did not end when it should have." She frowned. “Then why do they call me a curse?” The red ember flared. The blue one dimmed. And from the shadows beneath the broken arch of the old observatory, something stirred. Not a man. Not an animal. Something that had once worn a face, once spoken, once loved. A wraith in a tattered scholar’s robe, eyes hollow but burning with a fire that did not consume. “Kaelen,” it said, voice like pages turning in a forgotten library. “You were not meant to find them. The embers were sealed. The world was to sleep.” She straightened. “And what if I refuse to let it sleep?” The wraith stepped forward, its form flickering like smoke in wind. “Then you will wake the thing that sleeps beneath.” A tremor ran through the ground. The embers pulsed in unison. And far away, in the ruins of a dead god’s temple, a stone door groaned open. The world was waking. And Kaelen, daughter of the flame, had just pressed the first stone of the final key. To Be Continued in "Two Embers – Part 2: The Unraveling" Чтение
Чтение