Indiana Jones et le grand cercle s'en tient au combat en mêlée sur les combats d'armes à feu
Le Machinegames et le prochain titre de Bethesda, Indiana Jones, Indiana Jones et The Great Circle , donneront la priorité au combat de mêlée et à des fusils furtifs, selon l'équipe de développement. Le jeu évitera de devenir un tireur, se concentrant plutôt sur une représentation plus authentique de l'aventurier emblématique.
- Indiana Jones et le grand cercle * met l'accent sur le combat au corps à corps et la furtivité
Les puzzles et l'interaction environnementale sont essentiels
Dans une récente interview avec PC Gamer, le directeur du design Jens Andersson et le directeur créatif Axel Torvenius ont détaillé les mécanismes de jeu du jeu. Inspiré par leur travail sur des titres comme la série Wolfenstein et Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , l'équipe vise à capturer la nature ingénieuse d'Indy à travers le combat et la furtivité des quart à près.
Andersson a souligné que l'Indiana Jones n'est pas connue pour son jeu d'armes à feu, déclarant: "Il ne fait pas partie de fusils dans des situations." Le jeu présentera plutôt un combat dynamique au corps à corps en utilisant des armes improvisées comme des pots, des casseroles et même des instruments de musique. Les développeurs visent à traduire l'approche d'improvisation et souvent chanceuse d'Indy dans l'engagement de gameplay.
Au-delà du combat, l'exploration sera un aspect important du jeu. S'inspirant de la conception de niveau de Wolfenstein , Indiana Jones et le grand cercle mélangera des sections linéaires avec des environnements plus ouverts et explorables. Ces zones ouvertes offriront aux joueurs une liberté considérable dans la façon dont ils abordent les défis, abordant le style d'une SIM immersive dans certains cas. Les joueurs pourront infiltrer les camps ennemis, par exemple, en utilisant diverses approches.
Les mécanismes de furtivité joueront également un rôle crucial. En plus de l'infiltration traditionnelle, un système de "furtivité sociale" permettra aux joueurs d'acquérir et d'utiliser des déguisements pour se fondre dans leur environnement et accéder à des zones restreintes. Andersson a confirmé que de nombreux déguisements seront disponibles dans chaque emplacement majeur.
Le directeur du jeu de Jerk Gustafsson a précédemment souligné la décision délibérée de minimiser le jeu de tir dans une interview avec Inverse. L'équipe a priorisé les autres éléments de jeu, notamment le combat, la navigation et la traversée au corps à corps, en se concentrant sur les aspects qui, selon eux, présenteraient des défis de développement plus importants. Le jeu incorporera également des puzzles difficiles, certains facultatifs pour les joueurs qui recherchent une expérience moins exigeante.
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