Indiana Jones en de Great Circle blijven vasthouden aan melee -gevechten over wapengevechten
MachineGames en Bethesda's aankomende Indiana Jones -titel, Indiana Jones and the Great Circle , zullen prioriteit geven aan melee -gevechten en stealth boven vuurgevechten, volgens het ontwikkelingsteam. De game zal uit de buurt blijven van het worden van een shooter, in plaats daarvan gericht op een meer authentieke weergave van de iconische avonturier.
- Indiana Jones and the Great Circle* benadrukt hand-tot-hand gevechten en stealth
Puzzels en omgevingsinteractie zijn de sleutel
in een recent interview met PC Gamer, ontwerpdirecteur Jens Andersson en creatief directeur Axel Torvenius gedetailleerd de gameplay -mechanica van de game. Geïnspireerd door hun werk aan titels zoals de Wolfenstein -serie en Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , wil het team Indy's vindingrijke aard vastleggen door gevechten en stealth-gevechten van dichtbij.
Andersson benadrukte dat Indiana Jones niet bekend staat om zijn gunplay en verklaart: "Hij gaat geen wapens in situaties." De game zal in plaats daarvan dynamische hand-to-hand gevechten bevatten met behulp van geïmproviseerde wapens zoals potten, pannen en zelfs muziekinstrumenten. De ontwikkelaars willen Indy's improvisatie en vaak gelukkige aanpak vertalen in boeiende gameplay.
Naast gevechten zal verkenning een belangrijk aspect van het spel zijn. Het nemen van aanwijzingen van het niveauontwerp van Wolfenstein , Indiana Jones and the Great Circle zullen lineaire secties combineren met meer open, exploreerbare omgevingen. Deze open gebieden bieden spelers aanzienlijke vrijheid in de manier waarop ze uitdagingen benaderen en in sommige gevallen de stijl van een meeslepende sim naderen. Spelers kunnen bijvoorbeeld vijandelijke kampen infiltreren, bijvoorbeeld met behulp van verschillende benaderingen.
Stealth Mechanics zal ook een cruciale rol spelen. Naast traditionele infiltratie, zal een "sociaal stealth" -systeem spelers in staat stellen om vermommingen te verwerven en te gebruiken om op te gaan in hun omgeving en toegang te krijgen tot beperkte gebieden. Andersson bevestigde dat er op elke belangrijke locatie talloze vermommingen beschikbaar zullen zijn.
Game Director Jerk Gustafsson benadrukte eerder de opzettelijke beslissing om gunplay te minimaliseren in een interview met Inverse. Het team gaf prioriteit aan andere gameplay-elementen, waaronder hand-to-hand gevechten, navigatie en doorverweging, gericht op aspecten waarvan ze vonden dat ze belangrijkere ontwikkelingsuitdagingen zouden opleveren. De game zal ook uitdagende puzzels bevatten, met sommige optionele voor spelers die op zoek zijn naar een minder veeleisende ervaring.
Laatste artikelen