Indiana Jones e The Great Circle si attaccano al combattimento in mischia per i combattimenti delle armi
Machinegames e il prossimo titolo di Indiana Jones di Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle , darà la priorità al combattimento e alla furtività in mischia sugli scontri delle armi da fuoco, secondo il team di sviluppo. Il gioco eviterà di diventare uno sparatutto, concentrandosi invece su una rappresentazione più autentica dell'iconico avventuriero.
- Indiana Jones and the Great Circle* enfatizza il combattimento corpo a corpo e la furtività
puzzle e interazione ambientale sono fondamentali
In una recente intervista con PC Gamer, il direttore del design Jens Andersson e il direttore creativo Axel Torvenius hanno dettagliato i meccanici del gioco del gioco. Ispirato al loro lavoro su titoli come la serie Wolfenstein e Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , il team mira a catturare la natura intraprendente di Indy attraverso il combattimento e la furtività.
Andersson ha sottolineato che Indiana Jones non è noto per il suo gioco di pistola, affermando: "Non va in fiamme in situazioni". Il gioco presenterà invece un combattimento familiare dinamico utilizzando armi improvvisate come vasi, padelle e persino strumenti musicali. Gli sviluppatori mirano a tradurre l'approccio improvvisato e spesso fortunato di Indy in gameplay coinvolgente.
oltre il combattimento, l'esplorazione sarà un aspetto significativo del gioco. Prendendo spunti dal design a livello di Wolfenstein , Indiana Jones e The Great Circle fonderanno sezioni lineari con ambienti più aperti ed esplorabili. Queste aree aperte offriranno ai giocatori una notevole libertà nel modo in cui si avvicinano alle sfide, avvicinandosi allo stile di una sim immersiva in alcuni casi. I giocatori saranno in grado di infiltrarsi in campi nemici, ad esempio, usando vari approcci.
Anche i meccanici invisibili svolgerà un ruolo cruciale. Oltre alle infiltrazioni tradizionali, un sistema "sociale invisibile" consentirà ai giocatori di acquisire e utilizzare travestimenti per fondersi con l'ambiente circostante e ottenere l'accesso alle aree limitate. Andersson ha confermato che numerosi travestimenti saranno disponibili in ogni posizione principale.
Direttore del gioco Jerk Gustafsson ha precedentemente evidenziato la decisione deliberata di ridurre al minimo il gioco di sparo in un'intervista con inverso. La squadra ha dato la priorità ad altri elementi di gioco, tra cui combattimento corpo a corpo, navigazione e attraversamento, concentrandosi su aspetti che ritenevano avrebbero presentato sfide di sviluppo più significative. Il gioco incorporerà anche entusiasmo impegnativi, con alcuni opzionali per i giocatori che cercano un'esperienza meno impegnativa.
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