인디애나 존스와 그레이트 서클은 총 싸움을 통해 근접 전투에 스틱
Development Team에 따르면 MachineGames와 Bethesda의 다가오는 인디애나 존스 타이틀 *인디애나 존스 (Indiana Jones)와 그레이트 서클 (Great Circle)은 총격전보다 근접 전투와 스텔스를 우선시 할 것입니다. 이 게임은 저격수가되는 것을 피하고 대신 상징적 인 모험가의보다 진정한 묘사에 중점을 둡니다.
- Indiana Jones와 The Great Circle** 직접 전투와 스텔스를 강조합니다.
퍼즐과 환경 상호 작용이 핵심입니다
PC 게이머와의 인터뷰에서 디자인 디렉터 인 Jens Andersson 및 크리에이티브 디렉터 Axel Torvenius는 게임의 게임 플레이 메커니즘에 대해 자세히 설명했습니다. Wolfenstein Series 및 Chronicles of Riddick : Butcher Bay 와 같은 타이틀에 대한 그들의 작업에서 영감을 얻은이 팀은 근거리 전투와 스텔스를 통해 Indy의 풍부한 본질을 포착하는 것을 목표로합니다.
앤더슨은 인디애나 존스가 자신의 총격 사건으로 알려지지 않았다고 강조했다. 이 게임은 대신 냄비, 팬 및 악기와 같은 즉흥적 인 무기를 사용하여 역동적 인 직접 전투를 특징으로합니다. 개발자들은 Indy의 즉흥적이고 운이 좋은 접근 방식을 매력적인 게임 플레이로 번역하는 것을 목표로합니다.
전투 이상의 탐사는 게임의 중요한 측면이 될 것입니다. Wolfenstein 의 레벨 디자인의 신호를받은 Indiana Jones와 The Great Circle 는 선형 섹션을보다 개방적이고 탐구 가능한 환경과 혼합합니다. 이 열린 지역은 플레이어에게 도전에 접근하는 방법에 상당한 자유를 제공하여 일부 경우 몰입 형 시뮬레이션 스타일에 접근합니다. 플레이어는 예를 들어 다양한 접근 방식을 사용하여 적의 캠프에 침투 할 수 있습니다.
스텔스 역학도 중요한 역할을 할 것입니다. 전통적인 침투 외에도 "사회적 스텔스"시스템을 통해 플레이어는 변장을 획득하고 활용하여 주변 환경과 조화를 이루고 제한된 지역에 접근 할 수 있습니다. Andersson은 각 주요 위치에서 수많은 변장이있을 것이라고 확인했습니다.
게임 감독 저크 구스타프 슨 (Gustafsson)은 이전에 이전과의 인터뷰에서 총기를 최소화하기로 한 고의적 인 결정을 강조했다. 이 팀은 직접 전투, 내비게이션 및 트래버스를 포함한 다른 게임 플레이 요소를 우선 순위로 삼아보다 중요한 개발 과제를 제시한다고 생각한 측면에 중점을 두었습니다. 이 게임은 또한 도전적인 퍼즐을 통합 할 것입니다.