Дом Новости Capcom справляется с высокими характеристиками ПК для монстров -охотников

Capcom справляется с высокими характеристиками ПК для монстров -охотников

Автор : Evelyn Обновлять : Apr 26,2025

Как дата выхода 28 февраля для подходов Monster Hunter Wilds, разработчик Capcom объявил о усилиях по снижению рекомендуемых требований GPU в игре. Эта новость была подтверждена официальной учетной записью немецких монстров Hunter X/Twitter, которая также сообщила, что Capcom рассматривает возможность выпуска автономного инструмента бенчмаркинга ПК.

В настоящее время Capcom рекомендует минимальный графический процессор NVIDIA GTX 1660 SUPER или AMD RADEON RX 5600 XT для достижения 30 кадров в секунду при 1080p. Эта настройка включает в себя внутреннее разрешение 720p, при этом графика увеличивается с использованием таких технологий, как DLSS или FSR, установленные на «самые низкие» настройки графики.

Для тех, кто стремится к более плавному игровому процессу, рекомендуемые настройки для Monster Hunter Wilds нацелены на 1080p на 60 кадров в секунду, также используя технологии масштабирования и генерации кадров. Предлагаемые графические процессоры включают RTX 2070 Super, RTX 4060 или AMD RX 6700 XT. Примечательно, что только RTX 4060 поддерживает генерацию кадров NVIDIA; Другие полагаются на FSR 3, который испытывал артефакты призраков во время предыдущей бета -бета -монстров Wilds Wilds.

Тем не менее, нацеливание на 60 кадров в секунду с включенной генерацией кадров может быть не идеальным, так как цифровой литейный завод предлагает базовый уровень 40 кадров в секунду для игр от третьего лица. Запуск игры со скоростью менее 60 кадров в секунду с масштабированием может привести к увеличению задержки, влияя на отзывчивость игры и тактильное ощущение.

Во время открытой бета-версии Monster Hunter Wilds игроки с более низким оборудованием, в том числе с картами среднего уровня, такими как RTX 3060, столкнулись с проблемами. Примечательной проблемой была низколодое ошибка, которая мешала игре загружать полностью подробные текстуры для персонажей и монстров.

Monster Hunter Wilds оснащен двигателем Re, который дебютировал с Resident Evil 7 в 2017 году. Этот двигатель успешно использовался в таких названиях, как Devil May Cry 5, Monster Hunter Rise и Street Fighter 6, обеспечивая плавную производительность на различных платформах.

Тем не менее, двигатель RE столкнулся с проблемами с большими играми в открытом мире с большим количеством NPC и врагов, таких как Dragon's Dogma 2, которые сталкивались с проблемами производительности как на консолях, так и на ПК. Это устанавливает прецедент для монстров -охотников. Благодаря открытой бета -версии в начале февраля и повышением запуска в конце февраля усилия Capcom по сокращению требований графического процессора могут иметь решающее значение для успеха игры на ПК.

Последние статьи

Более
Two Embers – Part 1 By [Your Name] The sky above the Iron Vale was not black, but the color of old bruises—deep violet streaked with ash-gray clouds, as though the heavens themselves had been scorched. Wind howled through the cracked ribs of ancient stone towers, carrying whispers of forgotten names and the faint, metallic tang of blood that had soaked into the earth long ago. In the valley’s heart, where the earth cracked open like a wound, two embers glowed. Not fire—not quite. Not alive, but not dead either. They pulsed in rhythm with something older than memory, buried beneath the roots of the World Tree, which had fallen centuries past, its trunk split in half and buried beneath the ruins of the city of Vael’Thar. One ember was red—deep, seething, like the heart of a dying star. The other, pale blue, flickered with cold light, untouched by heat, yet no less dangerous. They were not meant to be seen. But she saw them. Kaelen of the Shattered Line stepped through the veil of dust and silence, her boots sinking slightly into the ash-laden soil. Her eyes—hazel, sharp with years of watching, waiting—locked onto the embers. She had spent her life chasing rumors, reading the tattered maps in her mother’s journal, tracing the lines of prophecy etched in blood on the inside of a dead man’s skull. And now, at last, she stood before them. She reached out—not to touch, not yet—but to feel. The moment her fingers neared, the air shimmered. A voice, not in her ears but in her bones, spoke. "You have returned, child of the First Flame." Kaelen swallowed. “I am not your chosen. I am not your weapon. I am only... here.” "You are the key. You are the echo. You are the reason the world did not end when it should have." She frowned. “Then why do they call me a curse?” The red ember flared. The blue one dimmed. And from the shadows beneath the broken arch of the old observatory, something stirred. Not a man. Not an animal. Something that had once worn a face, once spoken, once loved. A wraith in a tattered scholar’s robe, eyes hollow but burning with a fire that did not consume. “Kaelen,” it said, voice like pages turning in a forgotten library. “You were not meant to find them. The embers were sealed. The world was to sleep.” She straightened. “And what if I refuse to let it sleep?” The wraith stepped forward, its form flickering like smoke in wind. “Then you will wake the thing that sleeps beneath.” A tremor ran through the ground. The embers pulsed in unison. And far away, in the ruins of a dead god’s temple, a stone door groaned open. The world was waking. And Kaelen, daughter of the flame, had just pressed the first stone of the final key. To Be Continued in "Two Embers – Part 2: The Unraveling" Чтение
Чтение