छाया में यासुके: हत्यारे के पंथ पर एक ताजा लेना
मुख्य विचारों पर एक नए सिरे से ध्यान केंद्रित करने के साथ कि श्रृंखला मूल रूप से बनाया गया था, हत्यारे की पंथ: छाया वर्षों में मताधिकार में सबसे संतोषजनक प्रविष्टि के रूप में उभरती है। खेल एक द्रव पार्कौर प्रणाली को एकता की याद दिलाता है, जो एक ग्रेपलिंग हुक द्वारा बढ़ाया गया है जो आपकी यात्रा को रणनीतिक सहूलियत बिंदुओं के लिए तेज करता है। एक कसौटी पर अपने दुश्मनों के ऊपर उच्च स्तर पर, आप सही मारने को निष्पादित करने से बस एक दूर है - जब तक कि आप नाओ के रूप में खेल रहे हैं, खेल के स्विफ्ट शिनोबी नायक। हालांकि, खेल के दूसरे नायक यासुके पर स्विच करें, और आप एक पूरी तरह से अलग अनुभव में जोर दे रहे हैं।
यासुके को जानबूझकर धीमा, अनाड़ी, और चुपचाप मारने या आसानी से चढ़ने में असमर्थ होने के लिए डिज़ाइन किया गया है। Ubisoft द्वारा यह डिज़ाइन पसंद दोनों चकरा देने और पेचीदा है, क्योंकि यह मौलिक रूप से चुनौती देता है कि हम हत्यारे के पंथ नायक से क्या उम्मीद करते हैं। यासुके को नियंत्रित करते समय, खेल अब हत्यारे की पंथ की तरह महसूस नहीं करता है; इसके बजाय, यह चुपके और पार्कौर के बजाय ग्राउंडेड कॉम्बैट पर ध्यान केंद्रित करने की ओर रुख करता है।
प्रारंभ में, यासुके की क्षमताओं और पारंपरिक हत्यारे के पंथ गेमप्ले के बीच का विपरीत निराशाजनक था। प्रभावी ढंग से चढ़ने या मूक टेकडाउन करने में असमर्थता चुपके और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण के लिए जानी जाने वाली श्रृंखला के लिए प्रतिवादपूर्ण लग रही थी। हालांकि, जैसा कि मैंने यासुके के साथ अधिक समय बिताया, मैंने फ्रैंचाइज़ी में उनके अनूठे योगदान की सराहना करना शुरू कर दिया। उनकी सीमाएं खिलाड़ियों को खेल के साथ अलग तरीके से संलग्न करने के लिए मजबूर करती हैं, उन मुद्दों को संबोधित करती हैं जिन्होंने हाल के वर्षों में श्रृंखला को त्रस्त कर दिया है।
आप अभियान में कई घंटों तक यासुके के रूप में खेलने के लिए नहीं मिलते हैं, महत्वपूर्ण समय बिताने के बाद नाओ के स्विफ्ट और स्टील्थी गेमप्ले में महारत हासिल है। यासुके के लिए संक्रमण घिनौना है - उसका आकार और शोर दुश्मन के शिविरों के माध्यम से चुपके से लगभग असंभव है, और उसकी चढ़ाई की क्षमता गंभीर रूप से सीमित है। यह एक अधिक जमीनी दृष्टिकोण को प्रोत्साहित करता है, उच्च सहूलियत बिंदुओं तक पहुंच को प्रतिबंधित करता है और इस प्रकार ऊपर से खतरों को मैप करने की पारंपरिक हत्यारे की पंथ रणनीति को चुनौती देता है।
हत्यारे का पंथ हमेशा चुपके से मारता है और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण के बारे में रहा है, लेकिन यासुके का डिजाइन सीधे इन सिद्धांतों का विरोध करता है। उनका गेमप्ले हत्यारे के पंथ की तुलना में त्सुशिमा के भूत के लिए अधिक समान महसूस करता है, चुपके के बजाय भयंकर मुकाबला पर ध्यान केंद्रित करता है। यासुके के रूप में खेलने के लिए खेल को कैसे पूरा करने के लिए एक पूर्ण पुनर्विचार की आवश्यकता होती है, क्योंकि उसकी सीमित चढ़ाई की क्षमता का अर्थ है कि उसकी क्षमताओं के लिए डिज़ाइन किए गए विशिष्ट रास्तों को ढूंढना।
ये पथ यासुके को उनके उद्देश्यों के लिए निर्देशित करते हैं, लेकिन उनके सामान्य अन्वेषण और उच्च जमीन हासिल करने की क्षमता को सीमित करते हैं। उनकी एकमात्र चोरी की क्षमता, "क्रूर हत्या," कुछ भी है, लेकिन विवेकपूर्ण है, एक चुपके से एक स्टील्थ ओपनर के रूप में अधिक सेवा कर रहा है। फिर भी, जब कॉम्बैट सुनिश्चित करता है, तो शैडो सबसे अच्छा स्वॉर्डप्ले प्रदान करता है जो श्रृंखला एक दशक से अधिक समय में देखी गई है, जिसमें विभिन्न प्रकार की तकनीकों और संतोषजनक परिष्करण चालें हैं, जो कि नाइओ के चुपके के दृष्टिकोण के विपरीत हैं।
दो अलग-अलग नायक में मुकाबला और चुपके का पृथक्करण इन गेमप्ले शैलियों के बीच एक स्पष्ट अंतर को बनाए रखने में मदद करता है, जो हाल की प्रविष्टियों जैसे मूल , ओडिसी और वल्लाह में देखी गई एक्शन-भारी फोकस को रोकता है। जबकि नाओ को चुपके पर भरोसा करना चाहिए और लंबे समय तक युद्ध में संलग्न नहीं हो सकता है, यासुके की ताकत एक अधिक प्रत्यक्ष दृष्टिकोण के लिए अनुमति देती है, जो चुपके गेमप्ले के तनाव से एक ब्रेक प्रदान करती है।
यासुके का डिजाइन जानबूझकर है, फिर भी यह हत्यारे की पंथ श्रृंखला के भीतर अपनी जगह को चुनौती देता है, जो चुपके और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण पर बनाया गया है। हालांकि एक समुराई के लिए विषयगत रूप से फिटिंग, उनकी सीमाओं का मतलब है कि यासुके के रूप में खेलना पारंपरिक हत्यारे के पंथ गेमप्ले की तरह महसूस नहीं करता है।
यसुके के लिए वास्तविक चुनौती, हालांकि, नाओ की उपस्थिति है। यांत्रिक रूप से बेहतर विकल्प के रूप में, NAOE अपने उन्नत चुपके टूलकिट और सेंगोकू अवधि जापान की वास्तुकला की ऊर्ध्वाधरता के साथ क्विंटेसिएंट हत्यारे के पंथ अनुभव प्रदान करता है। NAOE को एक ही डिजाइन परिवर्तनों से लाभ होता है जो यासुके को प्रभावित करता है, जैसे कि चढ़ाई के लिए एक अधिक यथार्थवादी दृष्टिकोण, फिर भी वह चुस्त और घातक हत्यारे बनी हुई है, जिसे श्रृंखला के लिए जाना जाता है।
उत्तर परिणामनाओ का लड़ाकू प्रवाह यासुके की तरह ही प्रभावशाली है, फिर भी वह लंबे समय तक लड़ाई को सहन नहीं कर सकती है, जब तक कि वह चुपके पर अपनी निर्भरता को मजबूत करती है। यह सवाल उठाता है: जब नाओ पूर्ण हत्यारे के पंथ अनुभव प्रदान करता है तो यासुके के रूप में क्यों खेलते हैं?
यासुके और नाओ के साथ दो अलग-अलग प्लेस्टाइल की पेशकश करने के लिए यूबीसॉफ्ट का इरादा एक सम्मोहक अभी तक दोहरी-धार वाला अनुभव बनाता है। जबकि यासुके एक रोमांचकारी मुकाबला-केंद्रित विकल्प प्रदान करता है, यह नाओ है जो वास्तव में हत्यारे के पंथ के सार का प्रतीक है, जिससे खिलाड़ियों को श्रृंखला के रूप में छाया की दुनिया का पता लगाने की अनुमति मिलती है।