Lịch sử vũ khí Monster Hunter: Dòng thời gian
Monster Hunter nổi tiếng với vũ khí đa dạng của mình và chơi trò chơi ly kỳ. Nhưng bạn có biết nhiều vũ khí hơn còn tồn tại trong các trò chơi trước đó, không bao giờ đưa nó đến các bản phát hành mới hơn? Lần lặn sâu này khám phá lịch sử của vũ khí thợ săn quái vật.
← Quay trở lại bài viết chính của Monster Hunter Wilds
Lịch sử loại vũ khí trong Monster Hunter
Monster Hunter, kỷ niệm hơn hai thập kỷ kể từ khi ra mắt năm 2004, được tổ chức vì lựa chọn vũ khí đa dạng. Monster Hunter Wilds tự hào có mười bốn loại vũ khí riêng biệt, mỗi loại có điểm mạnh, điểm yếu, di chuyển và cơ học độc đáo để làm chủ. Sự phát triển từ thanh kiếm lớn ban đầu đến đối tác hiện đại của nó là kịch tính, thể hiện sự phát triển của loạt phim. Hơn nữa, một số vũ khí từ các trò chơi cũ vẫn dành riêng cho các khu vực nhất định. Hãy đi sâu vào lịch sử của các công cụ thợ săn mang tính biểu tượng này.
Thế hệ đầu tiên
Những vũ khí này, được giới thiệu trong Thợ săn quái vật ban đầu và các lần lặp lại của nó, là kho vũ khí nền tảng của loạt phim. Họ đã chịu đựng, phát triển với các động thái và cơ học tinh tế.
Thanh kiếm tuyệt vời
Nhà máy điện mang tính biểu tượng của nhượng quyền thương mại, The Great Sword, đã ra mắt vào năm 2004. Thiệt hại đơn lẻ của nó phải trả giá bằng tốc độ tấn công chậm và chuyển động. Vũ khí thậm chí có thể được sử dụng phòng thủ như một lá chắn, mặc dù với chi phí sức chịu đựng và độ sắc nét.
Ban đầu, trò chơi tập trung vào các chiến thuật đánh và chạy và khoảng cách chính xác. Trong khi các combo tồn tại, các hình ảnh động chậm thực hiện các cuộc tấn công liên tục không hiệu quả. Một tính năng độc đáo là sự thay đổi thiệt hại dựa trên điểm va chạm của lưỡi dao, trung tâm gây ra thiệt hại tối đa.
Monster Hunter 2 đã giới thiệu vụ chém tích điện, một cuộc tấn công đa cấp lên đến đỉnh điểm trong một cú swing tàn khốc. Đây vẫn là một nền tảng của sự hấp dẫn của vũ khí.
Các trò chơi tiếp theo được xây dựng dựa trên cơ chế phí, thêm nhiều người hoàn thiện và chuyển đổi kết hợp mượt mà hơn, trong khi vẫn giữ tốc độ có chủ ý. Chẳng hạn, giải quyết vai của Monster Hunter World cho phép truy cập nhanh hơn vào các cuộc tấn công bị tính phí sau khi bị đánh.
The Great Sword cung cấp một sàn kỹ năng thấp nhưng trần kỹ năng cao. Mastery nằm trong việc tối đa hóa sản lượng sát thương bằng cách giảm giá hoàn toàn tính phí thực sự trong các cửa sổ tấn công hạn chế.
Kiếm và khiên
Thanh kiếm đa năng và khiên cung cấp một cách tiếp cận cân bằng. Mặc dù thiếu thiệt hại đơn lẻ, nó bù đắp bằng các combo nhanh, khả năng chặn, tính di động cao và tiện ích. Ban đầu được coi là một vũ khí mới bắt đầu, sự phức tạp của nó đã phát triển với mỗi lần lặp.
Trò chơi ban đầu dựa vào các dấu gạch chéo nhanh và khả năng di chuyển vượt trội. Monster Hunter 2 đã thêm khả năng sử dụng các vật phẩm trong khi vũ khí vẫn được rút ra.
Các phần sau này đã mở rộng Moveset với các tính năng như Combo Shield Bash ( Monster Hunter 3 ), các cuộc tấn công nhảy và nhảy ( Monster Hunter 4 ), và kết hợp Rush và hoàn thiện trên không ( Monster Hunter World và Monster Hunter Rise ).
Mặc dù phạm vi ngắn hơn và thiệt hại thấp hơn, thanh kiếm và khiên vẫn là một chiến dịch. Tiềm năng kết hợp vô hạn của nó, các cuộc tấn công nhanh chóng, sự lảng tránh tích hợp, những người hoàn thiện ấn tượng và khả năng chặn làm cho nó trở thành một vũ khí sâu sắc.
Búa
Một trong hai vũ khí cùn (không có khả năng cắt đuôi), búa vượt trội ở các bộ phận phá vỡ, đặc biệt là đầu. Sau Monster Hunter 2 , nó trở thành đồng nghĩa với tiềm năng KO thông qua các cuộc tấn công đầu lặp đi lặp lại.
Playstyle của nó ban đầu giống như cách tiếp cận đánh và chạy của Great Sword, nhưng với khả năng di chuyển cao hơn đáng ngạc nhiên và không chặn. Các cơ chế điện tích cho phép di chuyển duy nhất trong quá trình sạc.
Monster Hunter World và Monster Hunter Rise đã cải tổ đáng kể búa, giới thiệu các cuộc tấn công của Big Bang và quay vòng, tăng cường khả năng tấn công của nó vượt ra ngoài cú đánh golf cổ điển và siêu cấp.
Hai chế độ, sức mạnh và lòng can đảm, cũng được giới thiệu, thay đổi các cuộc tấn công và hiệu ứng điện tích. Chuyển đổi chế độ làm chủ dựa trên các trận đấu quái vật là rất quan trọng cho hiệu suất tối ưu.
Mục tiêu của Hammer rất đơn giản: nhắm mục tiêu đầu cho KOS và giải phóng các cuộc tấn công tích điện mạnh mẽ hoặc kết thúc kết hợp.
Cây thương
Thể hiện câu ngạn ngữ "Một hành vi phạm tội tốt là một biện pháp phòng thủ tuyệt vời", Lance sử dụng phạm vi của nó cho các cuộc tấn công tầm xa và lá chắn lớn của nó để phòng thủ vượt trội. Khiên có thể chặn hầu hết các cuộc tấn công, thậm chí một số được coi là không thể bảo vệ với các kỹ năng phù hợp. Mặc dù có khả năng di chuyển hạn chế trong khi được rút ra và một bộ tấn công bị hạn chế, sản lượng thiệt hại của nó là đáng kể.
Gameplay giống như một chiến lược của Outboxer: chọc từ xa trong khi duy trì bảo vệ. Các cuộc tấn công cốt lõi liên quan đến lực đẩy tiến và hướng lên, có thể xâu chuỗi lên đến ba lần. Các cơ chế quầy, thêm vào sau, tiếp tục củng cố phương pháp phòng thủ này. Charge Charge và Shield Bash tấn công viện trợ trong khoảng cách đóng.
Thường bị đánh giá thấp do các hình ảnh động ít hào nhoáng của nó, các cầu thủ thưởng cho Lance vì đứng vững. Nó biến người thợ săn thành một chiếc xe tăng, cung cấp một phong cách phòng thủ mà ngay cả Gunlance cũng không hoàn toàn sao chép.
Bowgun nhẹ
Vũ khí tầm xa này, một mặt hàng chủ lực kể từ thế hệ đầu tiên, ưu tiên tính di động và tốc độ. Kích thước nhỏ hơn của nó cho phép tải lại nhanh hơn, vỏ bọc và né tránh so với đối tác nặng hơn của nó. Tùy chọn tùy chỉnh, bao gồm thùng dài, bộ giảm thanh và phạm vi, cho phép điều chỉnh vũ khí.
Trong khi thiếu hỏa lực thô của cung nặng, Bowgun nhẹ bù với khả năng bắn nhanh cho một số loại đạn nhất định. Điều này làm cho nó hiệu quả một cách đáng ngạc nhiên mặc dù những hạn chế về đạn dược và thiệt hại thấp hơn.
Monster Hunter 4 Giới thiệu về "khoảng cách quan trọng", một thợ máy trong đó thiệt hại được tối đa hóa ở các phạm vi cụ thể dựa trên loại đạn, thêm độ sâu vào chiến đấu tầm xa.
Monster Hunter World đã giới thiệu Wyvernblast (bom trồng trọt mặt đất) và một thao tác trượt sau khi chụp, tăng cường lối chơi chạy và súng của nó.
Cây cung nhẹ đã phát triển ngoài việc là một cây cung nặng yếu hơn. Sự đơn giản và dễ sử dụng của nó, kết hợp với cơ học tiên tiến, đặt nó ra.
Bowgun nặng
Cây cung nặng, vũ khí tầm xa của thế hệ đầu tiên, tự hào có thiệt hại cao và tiếp cận với đạn dược chuyên dụng. Kích thước và trọng lượng của nó, tuy nhiên, hạn chế nghiêm trọng khả năng vận động trong khi rút ra.
Sự đánh đổi để giảm tính di động là tính linh hoạt đạn dược. Tùy chọn tùy chỉnh tồn tại, và một tệp đính kèm Shield cung cấp bảo vệ.
Thiết kế của nó vẫn ổn định phần lớn, tập trung vào hỗ trợ phạm vi khó khăn cao. Tuy nhiên, tính di động thấp có thể dẫn đến thời gian chết nếu quái vật nhắm vào thợ săn.
Monster Hunter 3 đã giới thiệu chế độ bao vây, cho phép bắn liên tục mà không tải lại. Monster Hunter World đã thêm Wyvernheart (giống như Minigun) và Wyvernsnipe (Singer Shot cao) Các loại đạn đặc biệt), không được tiêu thụ từ hàng tồn kho và nạp lại theo thời gian. Cả hai đều yêu cầu quản lý đạn dược chiến lược do các yêu cầu chế tạo.
Bản sắc cốt lõi của Bowgun nặng, người có khả năng gây khó chịu, lượng đạn dược chuyên dụng không thay đổi, mặc dù có thêm một cuộn và đính kèm mới.
Lưỡi dao kép
Lưỡi dao kép hào nhoáng ưu tiên tốc độ và có hiệu quả cao trong việc gây ra các bệnh tình trạng và thiệt hại nguyên tố do các cuộc tấn công đa hit của chúng. Thật thú vị, mặc dù là vũ khí thế hệ đầu tiên, chúng chỉ được đưa vào phiên bản phương Tây của trò chơi Monster Hunter ban đầu.
Gameplay tập trung vào các combo nhanh, chất lỏng. Trong khi các cuộc tấn công cá nhân yếu, tốc độ và khối lượng cú đánh tích lũy đáng kể.
Chế độ quỷ, một trạng thái tăng cường thiệt hại với quyền truy cập vào các cuộc tấn công và thao tác tăng cường, đi kèm với chi phí thoát sức chịu đựng liên tục.
Monster Hunter di động thứ 3 và Monster Hunter 3 Ultimate đã giới thiệu máy đo quỷ, điền vào mỗi cuộc tấn công ở chế độ quỷ, cho phép chế độ Archdemon, một trạng thái tăng cường với các cuộc tấn công mới và thao tác mà không cần thoát sức chịu đựng.
Demon Dash, một công cụ chuyển động độc đáo, được tăng cường trong Monster Hunter Generations Ultimate với phong cách Hunter ADEPT, cho phép các né tránh hoàn hảo mang lại sự tăng cường thiệt hại và tăng cường.
Trong khi cốt lõi vẫn không thay đổi, các tinh chỉnh đã tăng cường khả năng tấn công của nó. Chế độ Archdemon đã thay đổi đáng kể việc sử dụng vũ khí, chuyển từ một chu kỳ nhập và thoát khỏi chế độ quỷ sang duy trì chế độ Archdemon.
Thế hệ thứ hai
Được giới thiệu trong thế hệ thứ hai, những vũ khí này gần giống với các đối tác thế hệ đầu tiên của họ, nhưng với các động tác và cơ học khác nhau.
Thanh kiếm dài
Được biết đến với các combo chất lỏng, thiệt hại cao và cơ học tiên tiến, Long Sword, trong khi về mặt thẩm mỹ tương tự như một số thanh kiếm lớn thế hệ đầu tiên, đã nhận được bản phát hành chính thức trong Monster Hunter 2 . Nó chia sẻ thiệt hại chém của Great Sword nhưng cung cấp khả năng di chuyển vượt trội và nhiều combo tự do hơn, với chi phí chặn.
Đồng hồ đo tinh thần, một thợ máy chính, lấp đầy các cuộc tấn công thành công, cho phép tinh thần kết hợp một chuỗi tấn công mạnh mẽ.
Monster Hunter 3 đã thêm Spirit Roundslash, một người hoàn thiện giúp tăng cường đo tinh thần lên ba cấp độ (trắng, vàng, đỏ), mỗi người cung cấp các cú tấn công mạnh hơn.
Monster Hunter World đã giới thiệu một người hoàn thiện mới và một cuộc tấn công parry, phá hủy tầm nhìn xa, tăng cường tính lưu động kết hợp và thêm một yếu tố phòng thủ. Lập trường IAI của Icetern đã bổ sung thêm các lựa chọn phòng thủ và tấn công.
Thanh kiếm dài, trong khi luôn tập trung vào combo, đã phát triển thành một vũ khí dựa trên quầy, tích hợp liền mạch các con vẹt và quầy vào các cuộc tấn công chất lỏng của nó.
Săn sừng
Vũ khí hỗ trợ, Hunting Horn, đã ra mắt trong Monster Hunter 2 . Cơ chế độc đáo của nó liên quan đến việc chơi các ghi chú màu khác nhau để kích hoạt các hiệu ứng có lợi khác nhau (Buff tấn công/phòng thủ, chữa bệnh). Giống như búa, nó gây ra thiệt hại tác động, chủ yếu nhắm mục tiêu vào đầu để làm choáng quái vật, nhưng nói chung với sản lượng thiệt hại thấp hơn do khả năng hỗ trợ của nó.
Những thay đổi chủ yếu tập trung vào việc tinh chỉnh cơ chế Recital cho đến khi Monster Hunter tăng lên , nơi đại tu vũ khí. Monster Hunter 3 Ultimate cho phép chơi ghi chú trong các cuộc tấn công, cải thiện tính trôi chảy. Monster Hunter World đã giới thiệu các bài hát và ghi chú Echo, các bài hát hợp lý hơn nữa.
Monster Hunter Rise đơn giản hóa các bài đọc đáng kể, ghi chú chơi tự động và giảm số lượng bài hát. Sự đơn giản hóa này, trong khi làm cho vũ khí dễ tiếp cận hơn, đã tỏ ra gây tranh cãi, với một số cảm giác nó mất đi sự phức tạp của nó.
Gunlance
Một sự kết hợp của Lance và Bowgun, Gunlance, được giới thiệu trong thế hệ thứ hai, kết hợp các cuộc tấn công của Lance Shield và xuyên thủng với pháo kích nổ. Không giống như Lance, các cuộc tấn công của nó chủ yếu là chém và nó có tính năng hoàn thiện. Lửa của Wyvern là một cuộc tấn công tích điện giải phóng tất cả các vỏ được lưu trữ.
Các loại pháo kích khác nhau tùy thuộc vào súng, ảnh hưởng đến sức mạnh tấn công và vụ nổ.
Monster Hunter 3 đã thêm một cơ chế tải lại nhanh chóng, cho phép các combo vô hạn và tấn công hoàn toàn. Khả năng sạc thêm vỏ cho các cuộc tấn công đơn lẻ cũng được giới thiệu.
Monster Hunter X đã giới thiệu đồng hồ đo nhiệt, ảnh hưởng đến sản lượng thiệt hại và thêm một yếu tố phần thưởng rủi ro.
Monster Hunter World đã thêm Wyrmstake Shot, một người hoàn thành mạnh mẽ khác.
Các cơ chế tải lại và pháo kích độc đáo của Gunlance, kết hợp với quản lý máy đo nhiệt và máy đo nhiệt mạnh mẽ của nó, làm cho nó trở thành một vũ khí đặc biệt.
Cây cung
Vũ khí tầm thường nhất, cung (được giới thiệu trong Monster Hunter 2 ) vượt trội trong trận chiến gần đến giữa, sử dụng tính di động và combo để gây sát thương. Giống như thanh kiếm lớn, nó có các cuộc tấn công có thể tính phí và sử dụng lớp phủ để tăng cường thiệt hại hoặc gây ra các hiệu ứng nguyên tố/trạng thái.
Phong cách tấn công và các cuộc tấn công đa hit của nó làm cho nó hiệu quả cao đối với thiệt hại nguyên tố.
Trong khi các trò chơi trước đó có các loại bắn hạn chế các tùy chọn tấn công hạn chế, Monster Hunter World đã chuẩn hóa The Moveset, khiến nó trở nên nặng hơn và tích hợp các loại bắn vào động tác cơ sở. Monster Hunter Rise giới thiệu các loại bắn, buộc chúng vào mức phí.
Cuộc đại tu thế giới của Monster Hunter đã tăng cường phong cách playstyle tích cực, tập trung vào kết hợp của cung, phân biệt nó với cách tiếp cận điểm và bắn của Bowgun.
Thế hệ thứ ba và thứ tư
Những vũ khí này, được giới thiệu trong Monster Hunter 3 và Monster Hunter 4 , tương ứng, có cơ chế biến đổi độc đáo.
Chuyển AX
Công tắc AX ( Monster Hunter 3 ) có các chế độ AX và Kiếm. Mode Ax cung cấp phạm vi và tính di động với kết hợp dựa trên sức chịu đựng vô hạn, trong khi chế độ kiếm ưu tiên thiệt hại, sử dụng phial và bộ hoàn thiện xả nguyên tố.
Thiết kế của vũ khí cân bằng hành vi phạm tội giữa hai chế độ.
Monster Hunter World giới thiệu nhà nước AMPed, trao quyền cho các cuộc tấn công chế độ kiếm. Monster Hunter Rise đã mở rộng trạng thái AMPED đến cả hai chế độ, khuyến khích chuyển đổi hình thức.
Cơ học hoán đổi hình thức độc đáo của Switch AX và kiểu chiến đấu bùng nổ làm cho nó trở nên khác biệt.
Côn trùng glaive
Côn trùng Glaive ( Monster Hunter 4 ) là một vũ khí trên không, sử dụng một kinsect để thu thập các tinh chất cung cấp buff. Kinsect có thể được kiểm soát để thu thập các tinh chất hoặc nhà trên quái vật. Vũ khí vượt trội khi gắn quái vật.
Thu thập các tinh chất màu đỏ, trắng và cam cung cấp các cuộc tấn công, di động và buff phòng thủ.
Trong khi trò chơi cốt lõi vẫn nhất quán, các cải tiến đã được thực hiện cho hệ thống nâng cấp và các loại Kinsect. Monster Hunter World: Iceborne đã thêm bộ hoàn thiện lực đẩy giảm dần. Monster Hunter Rise nâng cấp Kinsect đơn giản hóa và giới thiệu các loại Kinsect mới.
Côn trùng Glaive tập trung vào bộ sưu tập Essence và chiến đấu trên không cung cấp trải nghiệm chơi trò chơi độc đáo và bổ ích.
Lưỡi dao sạc
Lưỡi dao điện tích ( Monster Hunter 4 ) là một vũ khí biến đổi khác với chế độ kiếm và rìu. Chế độ thanh kiếm tính phí Phials, trong khi chế độ AX giải phóng các phương tiện được tính phí với sự phóng điện nguyên tố AMPED. Nó được biết đến với sự phức tạp của nó.
Tính linh hoạt và những người hoàn thành mạnh mẽ của nó được cân bằng bởi các yêu cầu kỹ năng đòi hỏi của nó. Làm chủ các điểm bảo vệ cho sạc phial hiệu quả là rất quan trọng.
Hành vi phạm tội cân bằng của Lưỡi kiếm, chiều sâu cơ học và đường cong kỹ năng đòi hỏi làm cho nó trở thành một vũ khí bổ ích duy nhất.
Vũ khí trong tương lai?
Trong khi Monster Hunter Wilds có mười bốn vũ khí, thì tồn tại nhiều hơn trong các bản phát hành khu vực trước đó. Tuổi thọ của loạt phim cho thấy các trò chơi trong tương lai có thể giới thiệu vũ khí mới hoặc hồi sinh những trò chơi cũ hơn.
Bạn cũng có thể thích ...
Bài viết mới nhất