怪物獵人武器歷史:時間表
Monster Hunter以其多樣化的武器庫和激動人心的遊戲玩法而聞名。但是,您是否知道早期遊戲中還有更多的武器,從不到新版本?這種深入的潛水探索了怪物獵人武器的歷史。
←返回怪物獵人野生的主要文章
怪物獵人的武器類型的歷史
自2004年首次亮相以來慶祝二十年來,怪物獵人因其多樣化的武器選擇而受到慶祝。 Monster Hunter Wilds擁有14種不同的武器類型,每種武器類型都具有獨特的優勢,劣勢,動作和機制。從原始的大劍到現代同行的演變是戲劇性的,展示了該系列的成長。此外,舊遊戲中的幾種武器仍然是某些地區的獨有的。讓我們深入研究這些標誌性獵人工具的歷史。
第一代
這些武器是在原始的怪物獵人及其迭代中引入的,是該系列的基礎武器庫。他們忍受了,隨著精緻的動作和力學而演變。
偉大的劍
該專營權的標誌性強國《大劍》於2004年首次亮相。其巨大的單擊傷害是以緩慢的攻擊速度和移動為代價。該武器甚至可以在防守上用作盾牌,儘管以耐力和清晰度為代價。
最初,遊戲玩法集中在命中率和精確的間距上。儘管存在組合,但緩慢的動畫使連續攻擊效率低下。一個獨特的功能是基於刀片的影響點的損傷變化 - 中心造成的最大損壞。
Monster Hunter 2推出了私有的充電斜線,這是一種多級電荷攻擊,最終以毀滅性的揮桿為止。這仍然是武器吸引力的基石。
隨後的遊戲建立在電荷機械師的基礎上,增加了更多的完成者和更順暢的組合過渡,同時保持了故意的步伐。例如, Monster Hunter World的肩膀鏟球可以在擊中後更快地訪問帶電的攻擊。
大劍提供了低技能的地板,但技能上限很高。掌握在於通過在有限的攻擊窗口中完美定時真正充電的斜線來最大化傷害輸出。
劍和盾牌
多功能劍和盾牌提供了平衡的方法。儘管缺乏單擊損壞,但它可以通過快速組合,阻塞功能,高移動性和實用程序來補償。最初被認為是初學者武器,其複雜性隨著每次迭代而增長。
早期的遊戲玩法依賴於快速砍伐和出色的移動性。 Monster Hunter 2添加了使用物品的能力,而武器仍被吸引。
後來的分期付款擴大了動作集,具有盾牌bash組合( Monster Hunter 3 ),後退和跳躍攻擊( Monster Hunter 4 ),以及完美的Rush Combo和Aerial Aperial Finishers( Monster Hunter World和Monster Hunter Rise )。
儘管射程較短,損壞較低,但劍和盾牌仍然是全部貿易。它無限的組合潛力,迅速的攻擊,內置的逃避,令人印象深刻的終結者和阻塞能力使其成為看似深的武器。
錘
錘子是兩種鈍武器之一(無法切斷尾巴),擅長於折斷零件,尤其是頭部。在Monster Hunter 2之後,它通過反复的罷工而成為KO潛力的代名詞。
它的遊戲風格最初類似於Great Sword的命中和跑步方法,但出乎意料的移動性和沒有阻礙。電荷機械師在充電過程中允許移動。
Monster Hunter World和Monster Hunter崛起大大改善了錘子,引入了大爆炸和旋轉的Bludgeon攻擊,增強了其進攻能力,超出了經典的高爾夫揮桿和超級能力。
還引入了兩種模式,強度和勇氣,改變了電荷攻擊和效果。基於怪物對決的掌握模式切換對於最佳性能至關重要。
錘子的目標很簡單:針對KOS的頭部,並釋放強大的帶電攻擊或組合完成者。
槊
蘭斯(Lance)體現格格(Getage)的格格(Geatage)“偉大的進攻”是一個很好的防守,它利用其觸手可及的範圍和大型盾牌進行優越的防守。盾牌可以阻止大多數攻擊,甚至有些人認為具有正確的技能。儘管繪製時移動性有限,並且攻擊設置有限,但其傷害輸出卻相當大。
遊戲玩法類似於Onboxer的策略:在保持後衛的同時從遠處戳戳。核心攻擊涉及前進和向上推力,可連鎖最多三次。後來補充的反機械師進一步加強了這種防禦方法。運行充電和盾牌bash攻擊有助於截止距離。
蘭斯(Lance)經常低估了其浮華的動畫,因此獎勵球員站在地面上。它將獵人變成坦克,提供防御風格,即使是槍支也無法完全複製。
輕弓
自第一代以來,這是一個範圍的武器,將移動性和速度放在優先級。與較重的對應物相比,它的尺寸較小,可以更快地重新加載,護套和躲避。定制選項,包括長槍管,消音器和示波器,可以進行武器裁縫。
在缺少重弓槍的原始火力的同時,輕弓槍為某些彈藥類型的快速射擊能力補償。儘管有彈藥的限制和較低的損壞,但這使得它非常有效。
Monster Hunter 4的引入“臨界距離”,這是一種機械師,在基於彈藥類型的特定範圍內,損壞最大化,在戰鬥範圍內增加了深度。
Monster Hunter World射擊後推出了Wyvernblast(地面植入炸彈)和滑動機動,從而增強了其跑步遊戲風格。
輕弓的發展遠遠超出了一個較弱的重弓槍。它的簡單性和易用性與先進的力學結合使用,將其與眾不同。
重弓槍
重型弓箭是第一代的主要範圍武器,擁有高傷害並獲得專門的彈藥。但是,它的大小和重量在繪製時嚴重限制了移動性。
降低移動性的權衡是彈藥的多功能性。存在自定義選項,盾牌附件提供保護。
它的設計在很大程度上保持一致,重點是高傷害遠程支持。但是,如果怪物針對獵人,那麼低流動性可能會導致停機時間。
Monster Hunter 3引入了攻城模式,可以連續射擊而無需重新加載。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart(Minigun Like)和Wyvernsnipe(高損傷單鏡頭)特殊彈藥類型,它們不會隨著時間的流逝而被消耗。由於製定要求,兩者都需要戰略彈藥管理。
儘管增加了新的道奇捲和附件,但重弓槍的核心身份(高污損,專門的彈藥)仍未改變。
雙刀片
浮華的雙葉片優先考慮速度,並且由於其多擊攻擊而導致狀態疾病和元素損害非常有效。有趣的是,儘管是第一代武器,但它們才被包括在最初的《怪物獵人》遊戲的西部發行中。
遊戲玩法著重於快速流體組合。雖然單個攻擊較弱,但巨大的速度和命中量會累積嚴重的損害。
惡魔模式是一種造成損害的狀態,可訪問增強的攻擊和動作,這是連續耐力排水的成本。
Monster Hunter Portable 3rd和Monster Hunter 3 Ultimate引入了惡魔儀表,每次攻擊都以惡魔模式填充,允許進行Archdemon模式,這是一個帶有新的攻擊和動作的動力,沒有耐力。
Demon Dash是一種獨特的運動工具,在Monster Hunter Generations以熟練的獵人風格的最終形式增強了,從而獲得了完美的躲閃,從而賦予了傷害和增強的破壞。
儘管核心保持不變,但改進增強了其進攻能力。 Archdemon模式大大改變了武器的使用,從進入和退出惡魔模式的周期轉變為維護大門模式。
第二代
這些武器在第二代中引入,類似於它們的第一代武器,但具有獨特的動作和機制。
長劍
長劍以其流體連擊,高傷害和高級力學而聞名,雖然與某些第一代大劍相似,但在Monster Hunter 2中獲得了正式發行。它具有Great Sword的削減損失,但提供了卓越的移動性和更自由流動的連擊,而封鎖為代價。
精神儀,一種關鍵的機械師,充滿了成功的攻擊,使精神組合成為了強大的攻擊弦。
Monster Hunter 3添加了Spirit Roundslash,這是一種將精神量規提升到三個層次(白色,黃色,紅色)的終結器,每個級別都提供了更強的攻擊愛好者。
Monster Hunter World引入了新的終結者和帕里攻擊,預先斜線,增強了組合流動性並增加了防禦元素。 Iceborne的IAI立場增加了進一步的防禦和進攻選擇。
長劍雖然總是以組合為中心,但已經演變成基於反武器的武器,將帕里斯和櫃檯無縫地整合到其流體攻擊中。
狩獵號角
支撐武器,狩獵號角,在Monster Hunter 2中首次亮相。它獨特的獨奏力學涉及玩不同的彩色音符,以觸發各種有益效果(攻擊/防禦愛好者,康復)。像錘子一樣,它會造成影響損害,主要針對昏迷怪物的頭部,但由於其支撐能力,損壞的輸出通常較低。
更改主要集中於完善獨奏機械師,直到怪物獵人崛起為止,這對武器進行了大修。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊過程中發揮作用,從而提高流動性。 Monster Hunter World推出了排隊的歌曲和迴聲筆記,進一步簡化了獨奏會。
Monster Hunter崛起的簡化了獨奏會,使記錄自動播放並減少歌曲的數量。這種簡化的同時使武器更容易獲得,這被證明是有爭議的,有些人覺得它失去了複雜性。
Gunlance
第二代引入的Lance和Bowgun的混合動力車將Lance的盾牌和刺穿的攻擊與爆炸性的砲擊結合在一起。與長矛不同,它的攻擊主要是猛擊,並且具有整理器。 Wyvern的大火是一次充電的攻擊,釋放了所有存儲的砲彈。
砲擊類型的不同,取決於槍lance,影響攻擊能力和爆炸。
Monster Hunter 3添加了快速重新加載機械師,啟用了無限連擊和全面攻擊。還引入了為單次攻擊充電的能力。
Monster Hunter X引入了熱量表,影響了損壞輸出並增加了風險回報元素。
Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot,這是另一個強大的終結者。
Gunlance獨特的重裝和砲擊力學,再加上其侵略性的遊戲風格和熱規管理,使其成為獨特的武器。
弓
最敏捷的範圍武器,弓(在Monster Hunter 2中引入)在接近中間的戰鬥中出色,使用移動性和連擊來造成傷害。像大劍一樣,它具有可抵押的攻擊,並利用塗料來增強損害或造成元素/狀態效應。
它的命中風格和多打擊的攻擊使其對元素損害非常有效。
雖然早期的遊戲具有限制攻擊選項的射擊類型,但Monster Hunter World將Moveset標準化,使其更加濃縮,並將射擊類型整合到基本移動中。 Monster Hunter崛起重新引入了射擊類型,將它們與充電水平聯繫在一起。
怪物獵人全球大修增強了弓的攻擊性,以組合為中心的遊戲風格,使它與弓箭槍的刻痕方法區分開來。
第三代和第四代
這些武器分別在Monster Hunter 3和Monster Hunter 4中引入,具有獨特的轉換力學。
開關斧頭
開關斧頭( Monster Hunter 3 )具有斧頭和劍模式。 AX模式提供範圍和移動性,具有無限的基於耐力的組合,而Sword模式則優先考慮損壞,phial使用情況和元素排放飾面。
武器的設計在兩種模式之間平衡了進攻。
Monster Hunter World推出了Amped State,賦予了劍模式攻擊。 Monster Hunter Rise將Amped State擴展到了兩種模式,鼓勵了形式開關。
開關斧頭的獨特形式交換機制和爆炸性的戰鬥風格使它與眾不同。
昆蟲魅力
昆蟲魅力( Monster Hunter 4 )是一種空中武器,利用親屬來收集提供愛好者的精華。可以控制親戚在怪物上收集精華或回家。該武器在安裝怪物方面表現出色。
聚集紅色,白色和橙色的精華提供了攻擊,流動性和防禦愛好者。
儘管核心遊戲玩法保持一致,但對升級系統和親屬類型進行了改進。 Monster Hunter World:Iceborne添加了下降的推力終結器。 Monster Hunter Rise簡化了Kinsect升級,並引入了新的親屬類型。
《昆蟲魅力》對精華收藏和空中戰鬥的關注提供了獨特而有意義的遊戲體驗。
充電刀片
電荷刀片( Monster Hunter 4 )是另一種具有劍和斧頭模式的轉換武器。劍模式為phials充電,而AX模式則以帶有Amped元素放電的充電Phials。它以其複雜性而聞名。
它的多功能性和功能強大的終結器與其苛刻的技能要求保持平衡。掌握有效的PHIAL充電點的掌握後衛點至關重要。
Charge Blade的平衡進攻,機械深度和苛刻的技能曲線使其成為獨特的有益武器。
未來的武器?
雖然Monster Hunter Wilds具有14種武器,但在先前的區域發行中仍然存在更多武器。該系列的長壽表明未來的遊戲可能會引入新武器或複興較舊的武器。