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História da Arma de Hunter Monster: uma linha do tempo

Autor : Isabella Atualizar : Mar 13,2025

A história das armas de caçador de monstros

Monster Hunter é conhecido por seu arsenal de armas diversificado e jogabilidade emocionante. Mas você sabia que ainda mais armas existiam em jogos anteriores, nunca chegando a lançamentos mais recentes? Este mergulho profundo explora a história das armas de caçador de monstros.

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História dos tipos de armas em Monster Hunter

A história das armas de caçador de monstros

Monster Hunter, comemorando mais de duas décadas desde sua estréia em 2004, é comemorado por sua seleção de armas diversificada. Monster Hunter Wilds possui catorze tipos distintos de armas, cada um com pontos fortes, fraquezas, movimentos e mecânicos únicos para dominar. A evolução da grande espada original para sua contraparte moderna é dramática, mostrando o crescimento da série. Além disso, várias armas de jogos mais antigos permanecem exclusivos para certas regiões. Vamos nos aprofundar na história dessas ferramentas icônicas de caçadores.

Primeira geração

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Essas armas, introduzidas no Monster Hunter original e suas iterações, são o arsenal fundamental da série. Eles sofreram, evoluindo com movimentos e mecânicos refinados.

Grande espada

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A Powerhouse icônica da franquia, a Grande Espada, estreou em 2004. Seu imenso dano único com um único golpe ocorre à custa da velocidade e do movimento de ataque lento. A arma pode até ser usada defensiva como escudo, embora às custas de resistência e nitidez.

Inicialmente, a jogabilidade se concentrou em táticas de atropelamento e espaçamento preciso. Enquanto os combos existiam, as animações lentas tornaram os ataques contínuos ineficientes. Uma característica única foi a variação de danos com base no ponto de impacto da lâmina - o centro causou danos máximos.

Monster Hunter 2 introduziu a barra fundamental carregada, um ataque de carga de vários níveis que culminou em um balanço devastador. Isso continua sendo uma pedra angular do apelo da arma.

Os jogos subsequentes construíram o mecânico de carga, adicionando mais finalizadores e transições mais suaves, mantendo o ritmo deliberado. O tackle do ombro do Monster Hunter World , por exemplo, permite um acesso mais rápido a ataques carregados depois de receber um golpe.

A Grande Espada oferece um piso de baixa habilidade, mas um teto de alta habilidade. O domínio está em maximizar a saída de danos, temporizando perfeitamente as barras carregadas verdadeiras dentro de janelas de ataque limitadas.

Espada e escudo

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A versátil espada e escudo oferece uma abordagem equilibrada. Embora não tenham dano único, compensa com combos rápidos, recursos de bloqueio, alta mobilidade e utilidade. Inicialmente considerado uma arma iniciante, sua complexidade cresceu a cada iteração.

A jogabilidade precoce contou com barras rápidas e mobilidade superior. Monster Hunter 2 acrescentou a capacidade de usar itens enquanto a arma permaneceu desenhada.

As parcelas posteriores expandiram o MoveSet com recursos como o Shield Bash Combo ( Monster Hunter 3 ), os ataques de backstep e salto ( Monster Hunter 4 ) e a combinação perfeita de combinação e finalizadores aéreos ( Monster Hunter World e Monster Hunter Rise ).

Apesar de seu alcance mais curto e danos mais baixos, a espada e o escudo continuam sendo um dos dois compostos. Seu infinito potencial combinado, ataques rápidos, evasão interno, finalizadores impressionantes e capacidade de bloqueio tornam-o uma arma enganosamente profunda.

Martelo

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Uma das duas armas contundentes (incapazes de cortes na cauda), o martelo se destaca em quebrar peças, principalmente as cabeças. Depois de Monster Hunter 2 , tornou -se sinônimo de potencial KO através de repetidos ataques na cabeça.

Seu estilo de jogo pareceu inicialmente a abordagem de atropelamento e corrida da Grande Espada, mas com mobilidade surpreendentemente maior e sem bloqueio. O mecânico de carga permitiu o movimento exclusivamente durante o carregamento.

Monster Hunter World e Monster Hunter Rise renovaram significativamente o martelo, apresentando os ataques de big bang e spinning bando, aumentando suas capacidades ofensivas além do clássico swing e superpound.

Dois modos, força e coragem, também foram introduzidos, alterando ataques e efeitos de carga. A comutação do modo de masterização com base nas partidas de monstros é crucial para o desempenho ideal.

O objetivo do martelo é direto: dirija a cabeça para Kos e desencadeia ataques poderosos ou finalizadores de combinação.

Lança

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Incorporando o ditado "Uma boa ofensa é uma grande defesa", a lança utiliza seu alcance para ataques de longo alcance e seu grande escudo para a defesa superior. O escudo pode bloquear a maioria dos ataques, mesmo alguns considerados inocentes com as habilidades certas. Apesar da mobilidade limitada enquanto desenhou um conjunto de ataques restritos, sua produção de danos é considerável.

A jogabilidade se assemelha à estratégia de um Outboxer: zombando de uma distância, mantendo um guarda. Os ataques centrais envolvem impulsos avançados e para cima, cadeias até três vezes. O contra -mecânico, acrescentado posteriormente, reforça ainda mais essa abordagem defensiva. Os ataques de carga de carga e Shield Bash ajudam a uma distância de fechamento.

Frequentemente subestimado devido às suas animações menos chamativas, o Lance recompensa os jogadores por se concentrar. Ele transforma o caçador em um tanque, oferecendo um estilo defensivo que até a pistola não se replica completamente.

Pistola de arco leve

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Essa arma de longo alcance, um grampo desde a primeira geração, prioriza a mobilidade e a velocidade. Seu tamanho menor permite recarregar mais rápido, revestimento e esquiva em comparação com sua contraparte mais pesada. As opções de personalização, incluindo barris longos, silenciadores e escopos, permitem a alfaiataria de armas.

Embora sem o poder de fogo bruto da pistola arco pesada, a pistola de luz leve compensa sua capacidade de fogo rápido para certos tipos de munição. Isso torna surpreendentemente eficaz, apesar de suas limitações de munição e danos mais baixos.

Introdução de "Distância Crítica", do Monster Hunter 4 , um mecânico onde o dano é maximizado em faixas específicas com base no tipo de munição, profundidade adicionada ao combate à distância.

Monster Hunter World apresentou Wyvernblast (bombas de plantiografia) e uma manobra de slides depois de atirar, aumentando seu estilo de jogo de corrida e pistola.

A pistola de luz leve evoluiu além de ser uma pistola arco pesada mais fraca. Sua simplicidade e facilidade de uso, combinadas com mecânica avançada, o diferenciam.

Punha -palestra pesada

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A pistola arco pesada, a principal arma da primeira geração, possui altos danos e acesso a munições especializadas. Seu tamanho e peso, no entanto, restringem severamente a mobilidade enquanto desenham.

O trade-off por mobilidade reduzida é a versatilidade da munição. Existem opções de personalização e um anexo de escudo oferece proteção.

Seu design permaneceu em grande parte consistente, concentrando-se no suporte de longo alcance. A baixa mobilidade, no entanto, pode levar ao tempo de inatividade se o monstro tem como alvo o caçador.

Monster Hunter 3 introduziu o modo de cerco, permitindo disparos contínuos sem recarregar. Monster Hunter World acrescentou Wyvernheart (Minigun Like) e Wyvernsnipe (tiro único de alta danificação) de munição especial, que não são consumidos do inventário e recarregam com o tempo. Ambos exigem gerenciamento estratégico de munição devido a requisitos de criação.

A identidade central da pistola pesada-munição especializada e de altura-permanece inalterada, apesar da adição de um novo rolo de esquiva e acessórios.

Lâminas duplas

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As lâminas duplas chamativas priorizam a velocidade e são altamente eficazes em infligir doenças de status e danos elementares devido a seus ataques multi-hit. Curiosamente, apesar de serem uma arma de primeira geração, eles foram incluídos apenas no lançamento ocidental do jogo inicial do Monster Hunter .

A jogabilidade se concentra em combos rápidos e fluidos. Enquanto ataques individuais são fracos, a velocidade e o volume de acertos acumulam danos significativos.

O modo demoníaco, um estado de aumento de danos com acesso a ataques aprimorados e manobras, vem com o custo do dreno contínuo de resistência.

Monster Hunter Portable 3rd e Monster Hunter 3 Ultimate introduziu o medidor demoníaco, preenchendo cada ataque no modo demônio, permitindo o modo de arquidemônio-um estado ligado a novos ataques e manobras sem dreno de resistência.

O Demon Dash, uma ferramenta de movimento exclusivo, foi aprimorada no Monster Hunter Generations Ultimate com o estilo caçador adepto, permitindo esquivados perfeitos que concedem aumentos de danos e traços aprimorados.

Enquanto o núcleo permanece inalterado, os refinamentos aumentaram suas capacidades ofensivas. O modo Archdemon alterou significativamente o uso da arma, mudando de um ciclo de entrada e saída do modo demônio para manter o modo Archdemon.

Segunda geração

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Introduzido na segunda geração, essas armas são semelhantes às suas contrapartes de primeira geração, mas com movimentos e mecânicos distintos.

Espada longa

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Conhecida por seus combos fluidos, altos danos e mecânica avançada, a Long Sword, enquanto cosmeticamente semelhante a algumas grandes espadas de primeira geração, recebeu sua libertação oficial em Monster Hunter 2 . Ele compartilha o dano cortado da Grande Espada, mas oferece mobilidade superior e combos mais de fluxo livre, à custa do bloqueio.

O medidor espiritual, um mecânico -chave, se enche de ataques bem -sucedidos, permitindo a combinação do espírito - uma poderosa corda de ataque.

Monster Hunter 3 adicionou Spirit RoundShlash, um finalizador que aumenta o medidor espiritual para três níveis (branco, amarelo, vermelho), cada um fornecendo fãs de ataque mais fortes.

O Monster Hunter World introduziu um novo finalizador e um ataque de Parry, a previsão de barra, aprimorando a fluidez combinada e adicionando um elemento defensivo. A postura IAI da Iceborne adicionou outras opções defensivas e ofensivas.

A espada longa, embora sempre focada em combinação, evoluiu para uma arma de contra-base, integrando perfeitamente parries e contadores em seus ataques fluidos.

Horn Horn

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A arma de apoio, a buzina de caça, estreou em Monster Hunter 2 . Seu mecânico de recital único envolve tocar notas coloridas diferentes para desencadear vários efeitos benéficos (fãs de ataque/defesa, cura). Como o martelo, causa danos ao impacto, direcionando -se principalmente à cabeça para atordoar monstros, mas com a produção geralmente de dano geralmente devido aos seus recursos de suporte.

As mudanças se concentraram principalmente em refinar o mecânico do recital até que o caçador de monstros suba , que revisou a arma. Monster Hunter 3 Ultimate permitiu a nota de nota durante ataques, melhorando a fluidez. Monster Hunter World introduziu músicas em fila e notas de eco, simplificando ainda mais os recitais.

Monster Hunter Rise simplificou significativamente os recitais, tornando a anotação tocando automática e reduzindo o número de músicas. Essa simplificação, ao tornar a arma mais acessível, provou ser controversa, com alguns sentimentos, perdeu sua complexidade.

Gunlance

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Um híbrido de Lance e arco, a pistola, introduzida na segunda geração, combina o escudo da lança e ataques penetrantes com bombardeamento explosivo. Ao contrário da lança, seus ataques estão cortando principalmente e apresenta finalizadores. O fogo de Wyvern é um ataque carregado que desencadeia todas as conchas armazenadas.

Os tipos de bombardeio variam dependendo da pistoleira, afetando o poder de ataque e as explosões.

Monster Hunter 3 acrescentou um mecânico rápido de recarregar, permitindo combos infinitos e o ataque completo. A capacidade de cobrar conchas adicionais por ataques únicos também foi introduzida.

Monster Hunter X introduziu o manômetro, influenciando a saída de danos e adicionando um elemento de recompensa de risco.

Monster Hunter World adicionou Wyrmstake Shot, outro finalizador poderoso.

A mecânica exclusiva de recarga e bombardeio da Gunlance, combinada com seu estilo agressivo de estilo de jogo e gestão de bitola térmica, o torna uma arma distinta.

Arco

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A arma mais ágil, o arco (introduzido em Monster Hunter 2 ) se destaca em combate quase de alcance, usando mobilidade e combos para causar danos. Como a Grande Espada, ela tem ataques cargansíveis e utiliza revestimentos para melhorar os danos ou infligir efeitos elementares/status.

Seu estilo de atropelamento e ataques múltiplos o tornam altamente eficazes para danos elementares.

Enquanto os jogos anteriores apresentavam tipos de tiro que limitavam as opções de ataque, o Monster Hunter World padronizou o Moveset, tornando-o mais combinado e integrando os tipos de tiro no movimento da base. Monster Hunter Rise Reintroduziu os tipos de tiro, amarrando -os para cobrar níveis.

A revisão do Monster Hunter World aprimorou o estilo de jogo agressivo e focado em combinação do arco, diferenciando-o da abordagem de apontar e disparar.

Terceira e quarta geração

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Essas armas, introduzidas em Monster Hunter 3 e Monster Hunter 4 , respectivamente, apresentam mecânica de transformação exclusiva.

Switch Ax

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O machado do interruptor ( Monster Hunter 3 ) apresenta modos de machado e espada. O modo AX oferece alcance e mobilidade com uma combinação infinita de resistência, enquanto o modo de espada prioriza danos, uso de phial e o finalista de descarga elementar.

O design da arma equilibra a ofensa entre os dois modos.

O Monster Hunter World introduziu o Estado Amped, capacitando ataques do modo de espada. A ascensão do Monster Hunter estendeu o estado amado a ambos os modos, incentivando a troca de forma.

A mecânica exclusiva de troca de formulários do Switch AX e o estilo de combate explosivo o diferencia.

Inseto glaive

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O inseto Glaive ( Monster Hunter 4 ) é uma arma aérea, utilizando um parente para reunir essências que fornecem buffs. O parente pode ser controlado para coletar essências ou em casa no monstro. A arma se destaca em monstros de montagem.

A coleta de essências vermelha, branca e laranja fornece ataques de ataque, mobilidade e defesa.

Embora a jogabilidade principal permaneça consistente, foram feitas melhorias no sistema de atualização e nos tipos de Kinsect. Monster Hunter World: Iceborne acrescentou o finalizador de empuxo descendente. Monster Hunter Rise simplificou as atualizações de Kinsect e introduziu novos tipos de Kinsect.

O foco do inseto Glaive na coleção de essência e no combate aéreo oferece uma experiência de jogabilidade única e gratificante.

Lâmina de carga

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A lâmina de carga ( Monster Hunter 4 ) é outra arma transformadora com modos de espada e machado. O modo de espada cobra os phials, enquanto o modo AX desencadeia os phials carregados com a descarga elementar do AMPED. É conhecido por sua complexidade.

Sua versatilidade e finalizadores poderosos são equilibrados por seus exigentes requisitos de habilidade. O domínio dos pontos de guarda para carregamento eficiente do Phial é crucial.

A ofensa equilibrada, a profundidade mecânica e a curva de habilidades exigentes da Blade Blade o tornam uma arma exclusivamente gratificante.

Armas futuras?

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Enquanto Monster Hunter Wilds apresenta quatorze armas, mais existem em lançamentos regionais anteriores. A longevidade da série sugere que jogos futuros podem introduzir novas armas ou reviver as mais antigas.

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