História da Arma de Hunter Monster: uma linha do tempo
Monster Hunter é conhecido por seu arsenal de armas diversificado e jogabilidade emocionante. Mas você sabia que ainda mais armas existiam em jogos anteriores, nunca chegando a lançamentos mais recentes? Este mergulho profundo explora a história das armas de caçador de monstros.
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História dos tipos de armas em Monster Hunter
Monster Hunter, comemorando mais de duas décadas desde sua estréia em 2004, é comemorado por sua seleção de armas diversificada. Monster Hunter Wilds possui catorze tipos distintos de armas, cada um com pontos fortes, fraquezas, movimentos e mecânicos únicos para dominar. A evolução da grande espada original para sua contraparte moderna é dramática, mostrando o crescimento da série. Além disso, várias armas de jogos mais antigos permanecem exclusivos para certas regiões. Vamos nos aprofundar na história dessas ferramentas icônicas de caçadores.
Primeira geração
Essas armas, introduzidas no Monster Hunter original e suas iterações, são o arsenal fundamental da série. Eles sofreram, evoluindo com movimentos e mecânicos refinados.
Grande espada
A Powerhouse icônica da franquia, a Grande Espada, estreou em 2004. Seu imenso dano único com um único golpe ocorre à custa da velocidade e do movimento de ataque lento. A arma pode até ser usada defensiva como escudo, embora às custas de resistência e nitidez.
Inicialmente, a jogabilidade se concentrou em táticas de atropelamento e espaçamento preciso. Enquanto os combos existiam, as animações lentas tornaram os ataques contínuos ineficientes. Uma característica única foi a variação de danos com base no ponto de impacto da lâmina - o centro causou danos máximos.
Monster Hunter 2 introduziu a barra fundamental carregada, um ataque de carga de vários níveis que culminou em um balanço devastador. Isso continua sendo uma pedra angular do apelo da arma.
Os jogos subsequentes construíram o mecânico de carga, adicionando mais finalizadores e transições mais suaves, mantendo o ritmo deliberado. O tackle do ombro do Monster Hunter World , por exemplo, permite um acesso mais rápido a ataques carregados depois de receber um golpe.
A Grande Espada oferece um piso de baixa habilidade, mas um teto de alta habilidade. O domínio está em maximizar a saída de danos, temporizando perfeitamente as barras carregadas verdadeiras dentro de janelas de ataque limitadas.
Espada e escudo
A versátil espada e escudo oferece uma abordagem equilibrada. Embora não tenham dano único, compensa com combos rápidos, recursos de bloqueio, alta mobilidade e utilidade. Inicialmente considerado uma arma iniciante, sua complexidade cresceu a cada iteração.
A jogabilidade precoce contou com barras rápidas e mobilidade superior. Monster Hunter 2 acrescentou a capacidade de usar itens enquanto a arma permaneceu desenhada.
As parcelas posteriores expandiram o MoveSet com recursos como o Shield Bash Combo ( Monster Hunter 3 ), os ataques de backstep e salto ( Monster Hunter 4 ) e a combinação perfeita de combinação e finalizadores aéreos ( Monster Hunter World e Monster Hunter Rise ).
Apesar de seu alcance mais curto e danos mais baixos, a espada e o escudo continuam sendo um dos dois compostos. Seu infinito potencial combinado, ataques rápidos, evasão interno, finalizadores impressionantes e capacidade de bloqueio tornam-o uma arma enganosamente profunda.
Martelo
Uma das duas armas contundentes (incapazes de cortes na cauda), o martelo se destaca em quebrar peças, principalmente as cabeças. Depois de Monster Hunter 2 , tornou -se sinônimo de potencial KO através de repetidos ataques na cabeça.
Seu estilo de jogo pareceu inicialmente a abordagem de atropelamento e corrida da Grande Espada, mas com mobilidade surpreendentemente maior e sem bloqueio. O mecânico de carga permitiu o movimento exclusivamente durante o carregamento.
Monster Hunter World e Monster Hunter Rise renovaram significativamente o martelo, apresentando os ataques de big bang e spinning bando, aumentando suas capacidades ofensivas além do clássico swing e superpound.
Dois modos, força e coragem, também foram introduzidos, alterando ataques e efeitos de carga. A comutação do modo de masterização com base nas partidas de monstros é crucial para o desempenho ideal.
O objetivo do martelo é direto: dirija a cabeça para Kos e desencadeia ataques poderosos ou finalizadores de combinação.
Lança
Incorporando o ditado "Uma boa ofensa é uma grande defesa", a lança utiliza seu alcance para ataques de longo alcance e seu grande escudo para a defesa superior. O escudo pode bloquear a maioria dos ataques, mesmo alguns considerados inocentes com as habilidades certas. Apesar da mobilidade limitada enquanto desenhou um conjunto de ataques restritos, sua produção de danos é considerável.
A jogabilidade se assemelha à estratégia de um Outboxer: zombando de uma distância, mantendo um guarda. Os ataques centrais envolvem impulsos avançados e para cima, cadeias até três vezes. O contra -mecânico, acrescentado posteriormente, reforça ainda mais essa abordagem defensiva. Os ataques de carga de carga e Shield Bash ajudam a uma distância de fechamento.
Frequentemente subestimado devido às suas animações menos chamativas, o Lance recompensa os jogadores por se concentrar. Ele transforma o caçador em um tanque, oferecendo um estilo defensivo que até a pistola não se replica completamente.
Pistola de arco leve
Essa arma de longo alcance, um grampo desde a primeira geração, prioriza a mobilidade e a velocidade. Seu tamanho menor permite recarregar mais rápido, revestimento e esquiva em comparação com sua contraparte mais pesada. As opções de personalização, incluindo barris longos, silenciadores e escopos, permitem a alfaiataria de armas.
Embora sem o poder de fogo bruto da pistola arco pesada, a pistola de luz leve compensa sua capacidade de fogo rápido para certos tipos de munição. Isso torna surpreendentemente eficaz, apesar de suas limitações de munição e danos mais baixos.
Introdução de "Distância Crítica", do Monster Hunter 4 , um mecânico onde o dano é maximizado em faixas específicas com base no tipo de munição, profundidade adicionada ao combate à distância.
Monster Hunter World apresentou Wyvernblast (bombas de plantiografia) e uma manobra de slides depois de atirar, aumentando seu estilo de jogo de corrida e pistola.
A pistola de luz leve evoluiu além de ser uma pistola arco pesada mais fraca. Sua simplicidade e facilidade de uso, combinadas com mecânica avançada, o diferenciam.
Punha -palestra pesada
A pistola arco pesada, a principal arma da primeira geração, possui altos danos e acesso a munições especializadas. Seu tamanho e peso, no entanto, restringem severamente a mobilidade enquanto desenham.
O trade-off por mobilidade reduzida é a versatilidade da munição. Existem opções de personalização e um anexo de escudo oferece proteção.
Seu design permaneceu em grande parte consistente, concentrando-se no suporte de longo alcance. A baixa mobilidade, no entanto, pode levar ao tempo de inatividade se o monstro tem como alvo o caçador.
Monster Hunter 3 introduziu o modo de cerco, permitindo disparos contínuos sem recarregar. Monster Hunter World acrescentou Wyvernheart (Minigun Like) e Wyvernsnipe (tiro único de alta danificação) de munição especial, que não são consumidos do inventário e recarregam com o tempo. Ambos exigem gerenciamento estratégico de munição devido a requisitos de criação.
A identidade central da pistola pesada-munição especializada e de altura-permanece inalterada, apesar da adição de um novo rolo de esquiva e acessórios.
Lâminas duplas
As lâminas duplas chamativas priorizam a velocidade e são altamente eficazes em infligir doenças de status e danos elementares devido a seus ataques multi-hit. Curiosamente, apesar de serem uma arma de primeira geração, eles foram incluídos apenas no lançamento ocidental do jogo inicial do Monster Hunter .
A jogabilidade se concentra em combos rápidos e fluidos. Enquanto ataques individuais são fracos, a velocidade e o volume de acertos acumulam danos significativos.
O modo demoníaco, um estado de aumento de danos com acesso a ataques aprimorados e manobras, vem com o custo do dreno contínuo de resistência.
Monster Hunter Portable 3rd e Monster Hunter 3 Ultimate introduziu o medidor demoníaco, preenchendo cada ataque no modo demônio, permitindo o modo de arquidemônio-um estado ligado a novos ataques e manobras sem dreno de resistência.
O Demon Dash, uma ferramenta de movimento exclusivo, foi aprimorada no Monster Hunter Generations Ultimate com o estilo caçador adepto, permitindo esquivados perfeitos que concedem aumentos de danos e traços aprimorados.
Enquanto o núcleo permanece inalterado, os refinamentos aumentaram suas capacidades ofensivas. O modo Archdemon alterou significativamente o uso da arma, mudando de um ciclo de entrada e saída do modo demônio para manter o modo Archdemon.
Segunda geração
Introduzido na segunda geração, essas armas são semelhantes às suas contrapartes de primeira geração, mas com movimentos e mecânicos distintos.
Espada longa
Conhecida por seus combos fluidos, altos danos e mecânica avançada, a Long Sword, enquanto cosmeticamente semelhante a algumas grandes espadas de primeira geração, recebeu sua libertação oficial em Monster Hunter 2 . Ele compartilha o dano cortado da Grande Espada, mas oferece mobilidade superior e combos mais de fluxo livre, à custa do bloqueio.
O medidor espiritual, um mecânico -chave, se enche de ataques bem -sucedidos, permitindo a combinação do espírito - uma poderosa corda de ataque.
Monster Hunter 3 adicionou Spirit RoundShlash, um finalizador que aumenta o medidor espiritual para três níveis (branco, amarelo, vermelho), cada um fornecendo fãs de ataque mais fortes.
O Monster Hunter World introduziu um novo finalizador e um ataque de Parry, a previsão de barra, aprimorando a fluidez combinada e adicionando um elemento defensivo. A postura IAI da Iceborne adicionou outras opções defensivas e ofensivas.
A espada longa, embora sempre focada em combinação, evoluiu para uma arma de contra-base, integrando perfeitamente parries e contadores em seus ataques fluidos.
Horn Horn
A arma de apoio, a buzina de caça, estreou em Monster Hunter 2 . Seu mecânico de recital único envolve tocar notas coloridas diferentes para desencadear vários efeitos benéficos (fãs de ataque/defesa, cura). Como o martelo, causa danos ao impacto, direcionando -se principalmente à cabeça para atordoar monstros, mas com a produção geralmente de dano geralmente devido aos seus recursos de suporte.
As mudanças se concentraram principalmente em refinar o mecânico do recital até que o caçador de monstros suba , que revisou a arma. Monster Hunter 3 Ultimate permitiu a nota de nota durante ataques, melhorando a fluidez. Monster Hunter World introduziu músicas em fila e notas de eco, simplificando ainda mais os recitais.
Monster Hunter Rise simplificou significativamente os recitais, tornando a anotação tocando automática e reduzindo o número de músicas. Essa simplificação, ao tornar a arma mais acessível, provou ser controversa, com alguns sentimentos, perdeu sua complexidade.
Gunlance
Um híbrido de Lance e arco, a pistola, introduzida na segunda geração, combina o escudo da lança e ataques penetrantes com bombardeamento explosivo. Ao contrário da lança, seus ataques estão cortando principalmente e apresenta finalizadores. O fogo de Wyvern é um ataque carregado que desencadeia todas as conchas armazenadas.
Os tipos de bombardeio variam dependendo da pistoleira, afetando o poder de ataque e as explosões.
Monster Hunter 3 acrescentou um mecânico rápido de recarregar, permitindo combos infinitos e o ataque completo. A capacidade de cobrar conchas adicionais por ataques únicos também foi introduzida.
Monster Hunter X introduziu o manômetro, influenciando a saída de danos e adicionando um elemento de recompensa de risco.
Monster Hunter World adicionou Wyrmstake Shot, outro finalizador poderoso.
A mecânica exclusiva de recarga e bombardeio da Gunlance, combinada com seu estilo agressivo de estilo de jogo e gestão de bitola térmica, o torna uma arma distinta.
Arco
A arma mais ágil, o arco (introduzido em Monster Hunter 2 ) se destaca em combate quase de alcance, usando mobilidade e combos para causar danos. Como a Grande Espada, ela tem ataques cargansíveis e utiliza revestimentos para melhorar os danos ou infligir efeitos elementares/status.
Seu estilo de atropelamento e ataques múltiplos o tornam altamente eficazes para danos elementares.
Enquanto os jogos anteriores apresentavam tipos de tiro que limitavam as opções de ataque, o Monster Hunter World padronizou o Moveset, tornando-o mais combinado e integrando os tipos de tiro no movimento da base. Monster Hunter Rise Reintroduziu os tipos de tiro, amarrando -os para cobrar níveis.
A revisão do Monster Hunter World aprimorou o estilo de jogo agressivo e focado em combinação do arco, diferenciando-o da abordagem de apontar e disparar.
Terceira e quarta geração
Essas armas, introduzidas em Monster Hunter 3 e Monster Hunter 4 , respectivamente, apresentam mecânica de transformação exclusiva.
Switch Ax
O machado do interruptor ( Monster Hunter 3 ) apresenta modos de machado e espada. O modo AX oferece alcance e mobilidade com uma combinação infinita de resistência, enquanto o modo de espada prioriza danos, uso de phial e o finalista de descarga elementar.
O design da arma equilibra a ofensa entre os dois modos.
O Monster Hunter World introduziu o Estado Amped, capacitando ataques do modo de espada. A ascensão do Monster Hunter estendeu o estado amado a ambos os modos, incentivando a troca de forma.
A mecânica exclusiva de troca de formulários do Switch AX e o estilo de combate explosivo o diferencia.
Inseto glaive
O inseto Glaive ( Monster Hunter 4 ) é uma arma aérea, utilizando um parente para reunir essências que fornecem buffs. O parente pode ser controlado para coletar essências ou em casa no monstro. A arma se destaca em monstros de montagem.
A coleta de essências vermelha, branca e laranja fornece ataques de ataque, mobilidade e defesa.
Embora a jogabilidade principal permaneça consistente, foram feitas melhorias no sistema de atualização e nos tipos de Kinsect. Monster Hunter World: Iceborne acrescentou o finalizador de empuxo descendente. Monster Hunter Rise simplificou as atualizações de Kinsect e introduziu novos tipos de Kinsect.
O foco do inseto Glaive na coleção de essência e no combate aéreo oferece uma experiência de jogabilidade única e gratificante.
Lâmina de carga
A lâmina de carga ( Monster Hunter 4 ) é outra arma transformadora com modos de espada e machado. O modo de espada cobra os phials, enquanto o modo AX desencadeia os phials carregados com a descarga elementar do AMPED. É conhecido por sua complexidade.
Sua versatilidade e finalizadores poderosos são equilibrados por seus exigentes requisitos de habilidade. O domínio dos pontos de guarda para carregamento eficiente do Phial é crucial.
A ofensa equilibrada, a profundidade mecânica e a curva de habilidades exigentes da Blade Blade o tornam uma arma exclusivamente gratificante.
Armas futuras?
Enquanto Monster Hunter Wilds apresenta quatorze armas, mais existem em lançamentos regionais anteriores. A longevidade da série sugere que jogos futuros podem introduzir novas armas ou reviver as mais antigas.
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