Casa Notizia Monster Hunter Weapon History: una sequenza temporale

Monster Hunter Weapon History: una sequenza temporale

Autore : Isabella Aggiornamento : Mar 13,2025

La storia delle armi di Monster Hunter

Monster Hunter è famoso per il suo gameplay di armi diversificata e elettrizzante. Ma sapevi che esistevano ancora più armi nei giochi precedenti, mai arrivando a uscite più recenti? Questa profonda immersione esplora la storia delle armi di Monster Hunter.

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Storia dei tipi di armi in Monster Hunter

La storia delle armi di Monster Hunter

Monster Hunter, che celebra oltre due decenni dal suo debutto nel 2004, è celebrato per la sua vasta selezione di armi. Monster Hunter Wilds vanta quattordici tipi di armi distinti, ognuno con punti di forza, debolezze, mosse e meccanici unici per padroneggiare. L'evoluzione dalla grande spada originale alla sua controparte moderna è drammatica, mettendo in mostra la crescita della serie. Inoltre, diverse armi di giochi più vecchi rimangono esclusivi per determinate regioni. Approfondiamo la storia di questi iconici strumenti di cacciatore.

Prima generazione

La storia delle armi di Monster Hunter

Queste armi, introdotte nell'originale Monster Hunter e nelle sue iterazioni, sono l'arsenale fondamentale della serie. Hanno sopportato, evolversi con mosse e meccanici raffinati.

Grande spada

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L'iconica centrale elettrica del franchise, The Great Sword, ha debuttato nel 2004. Il suo immenso danno a colpi singola arriva a costo della velocità e del movimento di attacco lento. L'arma può anche essere usata difensivamente come scudo, sebbene a spese di resistenza e nitidezza.

Inizialmente, il gameplay era incentrato su tattiche di successo e una spaziatura precisa. Mentre esistevano combo, le animazioni lente hanno reso inefficienti attacchi continui. Una caratteristica unica era la variazione del danno basata sul punto di impatto della lama: il Centro ha inflitto il danno massimo.

Monster Hunter 2 ha introdotto la taglio caricato fondamentale, un attacco di carica multilivello che culmina in un'oscillazione devastante. Questo rimane una pietra miliare dell'appello dell'arma.

Giochi successivi basati sul meccanico di carica, aggiungendo più finalisti e transizioni combinate più fluide, mantenendo il ritmo deliberato. L'attacco delle spalle di Monster Hunter World , ad esempio, consente un accesso più rapido agli attacchi carichi dopo aver preso un colpo.

La Great Sword offre un pavimento a bassa abilità ma un soffitto di alta competenza. La padronanza sta nel massimizzare l'output del danno mediante perfettamente cronometri vere barre cariche all'interno di finestre di attacco limitate.

Spada e scudo

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La versatile spada e scudo offre un approccio equilibrato. Sebbene privo di danni a singolo colpo, compensa le combo rapide, le capacità di blocco, l'elevata mobilità e l'utilità. Inizialmente considerato un'arma per principianti, la sua complessità è cresciuta con ogni iterazione.

Il gameplay iniziale si basava su barre rapide e mobilità superiore. Monster Hunter 2 ha aggiunto la possibilità di utilizzare oggetti mentre l'arma è rimasta disegnata.

Le rate successive hanno ampliato il set di mosse con caratteristiche come la combinazione Shield Bash ( Monster Hunter 3 ), gli attacchi di fondo e salto ( Monster Hunter 4 ) e la combo di punta perfetta e i finitori aerei ( Monster Hunter World e Monster Hunter Rise ).

Nonostante la sua portata più breve e il danno più basso, la spada e lo scudo rimangono un tuttofare. Il suo potenziale combinato infinito, gli attacchi rapidi, l'evasività integrata, i finitori impressionanti e l'abilità di blocco lo rendono un'arma ingannevolmente profonda.

Martello

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Una delle due armi smussate (incapaci di tagli di coda), il martello eccelle a parti di rottura, in particolare le teste. Dopo Monster Hunter 2 , è diventato sinonimo di potenziale KO attraverso ripetuti colpi di testa.

Il suo stile di gioco inizialmente assomigliava all'approccio hit-and-run della grande spada, ma con mobilità sorprendentemente più alta e nessun blocco. Il meccanico di carica ha consentito in modo univoco il movimento durante la carica.

Monster Hunter World e Monster Hunter aumentano in modo significativo il martello, introducendo gli attacchi di bigudica del Big Bang e della rotazione, migliorando le sue capacità offensive oltre il classico swing e superpound.

Sono state anche introdotte due modalità, forza e coraggio, alterando gli attacchi ed effetti di carica. La commutazione della modalità di mastering in base ai matchup di mostri è fondamentale per prestazioni ottimali.

L'obiettivo di Hammer è semplice: bersaglio la testa per KO e scatena potenti attacchi carichi o finali combo.

Lancia

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Incarnando l'adagio "Una buona offesa è una grande difesa", la lancia utilizza la sua portata per gli attacchi a distanza e il suo grande scudo per una difesa superiore. Lo scudo può bloccare la maggior parte degli attacchi, anche alcuni considerati non custodibili con le giuste abilità. Nonostante la mobilità limitata mentre è disegnata e un set di attacchi limitati, la sua produzione di danni è considerevole.

Il gameplay ricorda la strategia di un outboxer: colpire da lontano mantenendo una guardia. Gli attacchi di base coinvolgono spinte in avanti e verso l'alto, catene fino a tre volte. Il contatore meccanico, aggiunto in seguito, rafforza ulteriormente questo approccio difensivo. La carica di corsa e gli attacchi di Bash scudo aiuti a distanza di chiusura.

Spesso sottovalutato a causa delle sue animazioni meno appariscenti, i giocatori di Lance premiano per stare in piedi. Trasforma il cacciatore in un carro armato, offrendo uno stile difensivo che anche il cannoniere non replica completamente.

Bowgun leggero

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Questa arma a distanza, un punto fermo dalla prima generazione, dà la priorità alla mobilità e alla velocità. Le sue dimensioni più piccole consentono un ricaricamento, una guaina e un schivata più rapidi rispetto alla sua controparte più pesante. Le opzioni di personalizzazione, tra cui lunghi barili, silenziatori e ambiti, consentono la sartoria delle armi.

Mentre manca la potenza di fuoco grezza della bowgun pesante, la bowgun leggera compensa la sua capacità di fuoco rapido per determinati tipi di munizioni. Ciò lo rende sorprendentemente efficace nonostante le limitazioni delle munizioni e i danni più bassi.

L'introduzione di "Distanza critica" di Monster Hunter 4 , un meccanico in cui il danno viene massimizzato a gamme specifiche in base al tipo di munizioni, alla profondità aggiunta al combattimento a distanza.

Monster Hunter World ha introdotto Wyvernblast (bombe piantate a terra) e una manovra di scivolo dopo le riprese, migliorando il suo stile di gioco da corsa e pistola.

La bowgun leggera si è evoluta oltre essere una bowgun pesante più debole. La sua semplicità e facilità d'uso, combinate con meccaniche avanzate, lo distinguono.

Bowgun pesante

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La bowgun pesante, la prima arma a distanza della prima generazione, vanta danni elevati e accesso a munizioni specializzate. Le sue dimensioni e il suo peso, tuttavia, limitano gravemente la mobilità mentre sono disegnate.

Il compromesso per la mobilità ridotta è la versatilità delle munizioni. Esistono opzioni di personalizzazione e un allegato di scudo offre protezione.

Il suo design è rimasto in gran parte coerente, concentrandosi sul supporto a distanza ad alto danno. La bassa mobilità, tuttavia, può portare a tempi di inattività se il mostro prende di mira il cacciatore.

Monster Hunter 3 ha introdotto la modalità di assedio, consentendo un fuoco continuo senza ricaricare. Monster Hunter World ha aggiunto tipi di munizioni speciali di Wyvernheart (Minigun) e Wyvernsnipe (High Dange Single Shot), che non vengono consumati dall'inventario e si ricaricano nel tempo. Entrambi richiedono una gestione strategica di munizioni a causa dei requisiti di creazione.

L'identità centrale di Heavy Bowgun-munizioni specializzate, alte e specializzate-rimane invariate, nonostante l'aggiunta di un nuovo rullo di Dodge e degli attaccamenti.

Dual lame

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Le lame doppie appariscenti danno la priorità alla velocità e sono altamente efficaci per infliggere disturbi di stato e danni elementali a causa dei loro attacchi multi-colpi. È interessante notare che, nonostante fossero un'arma di prima generazione, sono stati inclusi solo nella versione occidentale del gioco Monster Hunter iniziale.

Il gameplay si concentra su combinazioni rapide e fluide. Mentre i singoli attacchi sono deboli, la velocità e il volume di colpi accumulano danni significativi.

La modalità demone, uno stato di potenziamento dei danni con accesso ad attacchi e manovre migliorate, è dotato del costo del continuo drenaggio della resistenza.

Monster Hunter portatile 3 ° e Monster Hunter 3 Ultimate ha introdotto l'indicatore dei demoni, riempiendo ogni attacco in modalità demone, consentendo la modalità arcidone, uno stato di accensione con nuovi attacchi e manovre senza scarico di stamina.

Il Dash Demon, uno strumento di movimento unico, è stato migliorato nelle generazioni di Monster Hunter Ultimate con lo stile Adept Hunter, consentendo schizzi perfetti che concedono potenziamenti di danno e trattini migliorati.

Mentre il nucleo rimane invariato, i perfezionamenti hanno migliorato le sue capacità offensive. La modalità Archdemon ha modificato in modo significativo l'uso dell'arma, spostandosi da un ciclo di entrata e uscita dalla modalità demone al mantenimento della modalità arcidone.

Seconda generazione

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Introdotti nella seconda generazione, queste armi sono simili alle loro controparti di prima generazione, ma con movimenti e meccanici distinti.

Spada lunga

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Conosciuta per le sue combo fluide, elevati danni e meccanici avanzati, la spada lunga, mentre cosmeticamente simile ad alcune grandi spade di prima generazione, ha ricevuto il suo rilascio ufficiale in Monster Hunter 2 . Condivide il danno da taglio della spada ma offre una mobilità superiore e più combo a flusso libero, a costo del blocco.

L'indicatore spirituale, un meccanico chiave, si riempie di attacchi riusciti, che consentono la combinazione di spirito, una potente stringa di attacco.

Monster Hunter 3 ha aggiunto Roundslash Spirit, un finitore che aumenta il calibro spirituale a tre livelli (bianco, giallo, rosso), ognuno dei quali fornisce buff di attacco più forti.

Monster Hunter World ha introdotto un nuovo finisher e un attacco di parry, una taglio di lungimiranza, migliorando la fluidità combinata e aggiungendo un elemento difensivo. La posizione IAI di Iceborne ha aggiunto ulteriori opzioni difensive e offensive.

La spada lunga, sebbene focalizzata sempre a combinazione, si è evoluta in un'arma controspettata, integrando perfettamente palesine e contatori nei suoi attacchi fluidi.

Hunting Horn

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L'arma di supporto, il corno di caccia, ha debuttato in Monster Hunter 2 . Il suo meccanico di recital unico prevede di giocare a note di colore diverso per innescare vari effetti benefici (appassionati di attacco/difesa, guarigione). Come il martello, infligge danni da impatto, prendendo di mira principalmente la testa per stordire i mostri, ma con una produzione di danno generalmente più bassa a causa delle sue capacità di supporto.

I cambiamenti si sono concentrati principalmente sulla raffinazione del meccanico di recital fino a quando il cacciatore di mostri non si alza , che revisionò l'arma. Monster Hunter 3 Ultimate ha permesso di giocare durante gli attacchi, migliorando la fluidità. Monster Hunter World ha introdotto canzoni in coda ed eco note, razionalizzando ulteriormente i recital.

Monster Hunter Rise Recitals ha semplificato in modo significativo, facendo appunti suonando automatico e riducendo il numero di canzoni. Questa semplificazione, pur rendendo l'arma più accessibile, si è rivelata controversa, con qualche sensazione che ha perso la sua complessità.

Cannoniera

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Un ibrido di Lance e Bowgun, The Gunlance, introdotto nella seconda generazione, combina lo scudo di Lance e gli attacchi penetranti con bombardamenti esplosivi. A differenza della lancia, i suoi attacchi sono principalmente tagli e presenta finali. Il fuoco di Wyvern è un attacco carico che scatena tutte le conchiglie immagazzinate.

I tipi di bombardamento variano a seconda del cannoniere, influenzando il potere di attacco e le esplosioni.

Monster Hunter 3 ha aggiunto un meccanico di ricarica rapida, abilitando le combinazioni infinite e il pieno attacco a scoppio. È stata inoltre introdotta la possibilità di caricare conchiglie aggiuntive per attacchi singoli.

Monster Hunter X ha introdotto l'indicatore di calore, influenzando la produzione di danni e aggiungendo un elemento di ricarica del rischio.

Monster Hunter World ha aggiunto Wyrmstake Shot, un altro potente finitore.

L'esclusiva meccanica di ricarica e bombardamento di Gunlance, combinata con la sua gestione aggressiva in stile e manomesso di calore, lo rendono un'arma distintiva.

Arco

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L'arma a distanza più agile, l'arco (introdotto in Monster Hunter 2 ) eccelle nel combattimento vicino a medio raggio, usando mobilità e combo per infliggere danni. Come la Great Sword, ha attacchi a carico e utilizza i rivestimenti per migliorare i danni o infliggere effetti elementali/di stato.

Il suo stile hit-and-run e gli attacchi multi-hit lo rendono altamente efficace per il danno elementare.

Mentre i giochi precedenti presentavano tipi di tiro che limitavano le opzioni di attacco, Monster Hunter World ha standardizzato il set di mosse, rendendolo più pesante combo e integrando i tipi di tiri nel seme delle mosse di base. Monster Hunter Rise ha reintrodotto i tipi di tiro, legandoli ai livelli di carica.

La revisione del mondo di Monster Hunter ha migliorato lo stile di gioco aggressivo e focalizzato combo dell'arco, differenziandolo dall'approccio puntuale della Bowgun.

Terza e quarta generazione

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Queste armi, introdotte in Monster Hunter 3 e Monster Hunter 4 , rispettivamente, presentano meccaniche di trasformazione uniche.

Interruttore ascia

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L'Asse dell'interruttore ( Monster Hunter 3 ) presenta modalità Ax e Spada. La modalità AX offre gamma e mobilità con una combinazione infinita a base di resistenza, mentre la modalità Sword dà la priorità al danno, all'utilizzo di fial e al finitore di scarico elementare.

Il design dell'arma bilancia l'offesa tra le due modalità.

Monster Hunter World ha introdotto lo stato ampeggiato, potenziando gli attacchi in modalità Sword. Monster Hunter Rise ha esteso lo stato AMPED ad entrambe le modalità, incoraggiando il cambio di forma.

L'esclusiva meccanica di suvalutazione delle forme dell'ASH e lo stile di combattimento esplosivo lo distinguono.

Insetto glaive

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L'insetto Glaive ( Monster Hunter 4 ) è un'arma aerea, utilizzando un pareggio per raccogliere essenze che forniscono buff. Il kinsect può essere controllato per raccogliere essenze o casa sul mostro. L'arma eccelle al montaggio di mostri.

La raccolta di essenze rosse, bianche e arancioni fornisce appassionati di attacco, mobilità e difesa.

Mentre il gameplay di base rimane coerente, sono stati apportati miglioramenti al sistema di aggiornamento e ai tipi di kinsect. Monster Hunter World: Iceborne ha aggiunto il finitore di spinta discendente. Monster Hunter Rise Upgrads semplificato di Kinsect e introdotto nuovi tipi di kinsect.

L'attenzione dell'insetto Glaive sulla collezione Essence e sul combattimento aereo offre un'esperienza di gioco unica e gratificante.

Lama di carica

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La lama di carica ( Monster Hunter 4 ) è un'altra arma in trasformazione con modalità di spada e ascia. La modalità Sword carica i fial, mentre la modalità AX scatena i fial caricati con lo scarico elementare amplificato. È noto per la sua complessità.

La sua versatilità e potenti finitori sono bilanciati dai suoi requisiti di abilità impegnativi. Mastering di punti di guardia per un efficiente ricarica di fial è cruciale.

L'offesa equilibrata della lama di carica, la profondità meccanica e la curva di abilità impegnative lo rendono un'arma unicamente gratificante.

Armi future?

La storia delle armi di Monster Hunter

Mentre Monster Hunter Wilds presenta quattordici armi, esistono di più nelle precedenti versioni regionali. La longevità della serie suggerisce che i giochi futuri potrebbero introdurre nuove armi o far rivivere quelle più vecchie.

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