Monster Hunter Weapon History: Eine Zeitleiste
Monster Hunter ist bekannt für sein vielfältiges Arsenal und das aufregende Gameplay. Aber wussten Sie, dass in früheren Spielen noch mehr Waffen existierten und es nie zu neueren Veröffentlichungen geschafft haben? Dieser tiefe Tauchgang erforscht die Geschichte der Monsterjägerwaffen.
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Geschichte der Waffenarten in Monsterjäger
Monster Hunter, der seit seinem Debüt 2004 über zwei Jahrzehnte feiert, wird für seine vielfältige Waffenauswahl gefeiert. Monster Hunter Wilds verfügt über vierzehn unterschiedliche Waffenarten, die jeweils einzigartige Stärken, Schwächen, Movesets und Mechaniken haben, um zu meistern. Die Entwicklung vom ursprünglichen großen Schwert bis zum modernen Gegenstück ist dramatisch und zeigt das Wachstum der Serie. Darüber hinaus bleiben mehrere Waffen aus älteren Spielen exklusiv für bestimmte Regionen. Lassen Sie uns mit der Geschichte dieser ikonischen Jägerwerkzeuge eintauchen.
Erste Generation
Diese Waffen, die im ursprünglichen Monster Hunter und seiner Iterationen eingeführt wurden, sind das grundlegende Arsenal der Serie. Sie haben sich mit raffinierten Movesets und Mechanikern ertragen und entwickelt.
Tolles Schwert
Das legendäre Krafthaus des Franchise, das große Schwert, das 2004 debütierte. Sein immenser Einschlagschaden ergibt sich auf Kosten langsamer Angriffsgeschwindigkeit und -bewegung. Die Waffe kann sogar defensiv als Schild eingesetzt werden, obwohl auf Kosten von Ausdauer und Schärfe.
Das Gameplay konzentrierte sich zunächst auf Hit-and-Run-Taktiken und einen präzisen Abstand. Während Combos existierten, machten die langsamen Animationen kontinuierliche Angriffe ineffizient. Ein einzigartiges Merkmal war die Schadensänderung, die auf dem Impact Point des Blades basiert - das Zentrum hat maximale Schäden verursacht.
Monster Hunter 2 stellte den entscheidenden geladenen Slash vor, ein mehrstufiger Ladungsangriff, der in einer verheerenden Schaukel gipfelte. Dies bleibt ein Eckpfeiler der Anziehungskraft der Waffe.
Nachfolgende Spiele basieren auf dem Ladungsmechaniker, fügten mehr Finisher und glattere Kombinationsübergänge hinzu und behalten gleichzeitig das absichtliche Tempo bei. Das Schulterangriff von Monster Hunter World ermöglicht beispielsweise einen schnelleren Zugang zu aufgeladenen Angriffen, nachdem er einen Treffer erzielt hat.
Das große Schwert bietet einen Boden mit geringer Fähigkeit, aber eine hohe Qualifikationsdecke. Die Meisterschaft liegt in der Maximierung des Schadensausgangs durch perfektes Timing echte geladene Schrägstriche in begrenzten Angriffsfenstern.
Schwert und Schild
Das vielseitige Schwert und der Schild bieten einen ausgewogenen Ansatz. Es fehlt zwar ein einzelner Hit-Schaden und kompensiert schnelle Combos, Blockierungsfähigkeiten, hohe Mobilität und Nützlichkeit. Anfänglich als Anfängerwaffe angesehen, ist seine Komplexität mit jeder Iteration gewachsen.
Das frühe Gameplay stützte sich auf schnelle Schrägstriche und überlegene Mobilität. Monster Hunter 2 fügte die Möglichkeit hinzu, Gegenstände zu verwenden, während die Waffe gezogen blieb.
Spätere Raten erweiterten den Moveset mit Features wie der Shield Bash -Kombination ( Monster Hunter 3 ), Backstep und Sprungangriffs ( Monster Hunter 4 ) sowie der perfekten Combo- und Luftfahrt -Finisher ( Monster Hunter World und Monster Hunter Rise ).
Trotz seiner kürzeren Reichweite und des geringeren Schadens bleibt das Schwert und der Schild ein Jack für alle. Sein unendliches Combo-Potenzial, schnelle Angriffe, eingebaute Ausweicher, beeindruckende Finisher und Blockierungsfähigkeit machen es zu einer täuschend tiefen Waffe.
Hammer
Eine von zwei stumpfen Waffen (unfähig zu Schwanzausschnitten), der Hammer zeichnet sich an brechenden Teilen aus, insbesondere an den Köpfen. Nach Monster Hunter 2 wurde es Synonym für KO -Potenzial durch wiederholte Kopfschläge.
Der Playstyle ähnelte zunächst dem Hit-and-Run-Ansatz des großen Schwerts, aber mit überraschend höherer Mobilität und ohne Blockierung. Der Ladungsmechaniker erlaubte während des Ladens eindeutig Bewegung.
Monster Hunter World und Monster Hunter Rise stiegen den Hammer erheblich überarbeitet und stellten den Urknall und den drehenden Bludgeon -Angriffe ein und verbesserten seine offensiven Fähigkeiten über den klassischen Golfschwung und Superpound hinaus.
Zwei Modi, Stärke und Mut, wurden ebenfalls eingeführt, die Ladungsangriffe und Effekte veränderten. Der Mastering -Modus -Switching basierend auf Monster Matchups ist für eine optimale Leistung von entscheidender Bedeutung.
Das Ziel des Hammers ist unkompliziert: Zielen Sie auf den Kopf für KOs und entfesseln leistungsstarke geladene Angriffe oder Combo -Finisher.
Lanze
Das Sprichwort "Eine gute Straftat ist eine große Verteidigung", nutzt die Lance seine Reichweite für Fernkampfangriffe und ihren großen Schild zur überlegenen Verteidigung. Der Schild kann die meisten Angriffe blockieren, selbst einige, die mit den richtigen Fähigkeiten als unbewusst eingestuft werden. Trotz der eingeschränkten Mobilität während der gezogenen und eines eingeschränkten Angriffs ist der Schadensausgang beträchtlich.
Das Gameplay ähnelt der Strategie eines Operatoriums: Stöbern Sie aus der Ferne, während Sie einen Wachmann unterhalten. Kernangriffe beinhalten Vorwärts- und Aufwärtsschruffe, die bis zu dreimal kettenbar sind. Der spätere Zählermechaniker verstärkt diesen defensiven Ansatz weiter. Laufladung und Schildanschläge helfen bei der Schließabstand.
Die Lance belohnt die Spieler, die sich aufgrund ihrer weniger auffälligen Animationen oft unterschätzen, für die Stehung der Spieler. Es verwandelt den Jäger in einen Panzer und bietet einen defensiven Stil, den selbst die Schuss nicht vollständig repliziert.
Leichte Bowgun
Diese Fernwaffe, ein Grundnahrungsmittel seit der ersten Generation, priorisiert Mobilität und Geschwindigkeit. Die kleinere Größe ermöglicht ein schnelleres Nachladen, Umbau und Ausweichen im Vergleich zu seinem schwereren Gegenstück. Die Anpassungsoptionen, einschließlich langer Fässer, Schalldämpfer und Scopes, ermöglichen eine Waffenspeisung.
Während die rohe Feuerkraft der schweren Bowgun fehlt, kompensiert die leichte Bowgun ihre schnelle Feuerfunktion für bestimmte Munitionstypen. Dies macht es trotz seiner Munitionsbeschränkungen und des geringeren Schadens überraschend wirksam.
Einführung von "kritischer Entfernung" von Monster Hunter 4 , ein Mechaniker, bei dem Schäden an bestimmten Bereichen basierend auf Munitionstyp maximiert werden, und die Tiefe des Fernkampfes hinzugefügt wird.
Monster Hunter World stellte Wyvernblast (bodendeplantierte Bomben) und ein Rutschenmanöver nach dem Schießen vor und verbesserte seinen Run-and-Gun-Playstyle.
Die leichte Bowgun hat sich über eine schwächere schwere Bowgun hinaus entwickelt. Seine Einfachheit und Benutzerfreundlichkeit, kombiniert mit fortschrittlichen Mechanik, setzen es aus.
Schwere Bowgun
Die schwere Bowgun, die Premier -Fernkampfwaffe der ersten Generation, verfügt über hohe Schäden und Zugang zu spezialisierter Munition. Seine Größe und sein Gewicht schränken die Mobilität jedoch stark ein, während er gezogen wird.
Der Kompromiss für verringerte Mobilität ist die Vielseitigkeit der Munition. Es gibt Anpassungsoptionen und ein Schildanhang bietet Schutz.
Sein Design blieb weitgehend konsistent und konzentrierte sich auf die Unterstützung mit hoher Schadensschild. Die geringe Mobilität kann jedoch zu Ausfallzeiten führen, wenn das Monster auf den Jäger abzielt.
Monster Hunter 3 führte den Belagerungsmodus ein und ermöglichte ein kontinuierliches Schießen ohne Nachladen. Monster Hunter World fügte Wyvernheart (Minigun-ähnlich) und Wyvernsnipe (High-Schaden-Single-Shot) Special Munitionstypen hinzu, die nicht aus dem Inventar verzehrt und im Laufe der Zeit aufgeladen werden. Beide erfordern aufgrund der Anforderungen an das strategische Munitionsmanagement.
Die Kernidentität der schweren Bowgun-hohe Schädigung, spezialisierte Munition-blieb trotz der Hinzufügung eines neuen Dodge-Brötchens und Anhangs unverändert.
Doppelblätter
Die auffälligen Dual-Blades priorisieren die Geschwindigkeit und verursachen aufgrund ihrer Multi-Hit-Angriffe sehr effektiv, um Statusbeschwerden und Elementarschäden zu verursachen. Interessanterweise wurden sie trotz der Waffe der ersten Generation nur in die westliche Veröffentlichung des anfänglichen Monster Hunter -Spiels einbezogen.
Das Gameplay konzentriert sich auf schnelle, flüssige Combos. Während einzelne Angriffe schwach sind, sammeln sich die schiere Geschwindigkeit und das Volumen der Treffer erheblichen Schaden.
Der Dämonenmodus, ein Zustand des Schadensersatzes mit Zugang zu verbesserten Angriffen und Manövern, ist mit den Kosten für den Drain der kontinuierlichen Ausdauer verbunden.
Monster Hunter tragbarer 3. und Monster Hunter 3 Ultimate stellte das Dämon-Messgerät vor und füllte sich mit jedem Angriff im Dämonenmodus und ermöglichte den Erzdemon-Modus-ein angetriebener Zustand mit neuen Angriffen und Manöver ohne Ausdauer.
Der Dämon -Dash, ein einzigartiges Bewegungswerkzeug, wurde in Monster Hunter Generations Ultimate mit dem Adept Hunter -Stil verbessert und ermöglichte perfekte Dodges, die Schadenssteigerungen und verbesserte Striche gewähren.
Während der Kern unverändert bleibt, haben Verfeinerungen seine offensiven Fähigkeiten verbessert. Der Erzdonmodus veränderte den Gebrauch der Waffe erheblich und veränderte sich von einem Zyklus des Eingabeins und des Verlassens des Dämonenmodus in den Erzielmodus.
Zweite Generation
Diese Waffen werden in der zweiten Generation eingeführt und ähneln ihren Gegenstücken der ersten Generation, jedoch mit unterschiedlichen Movesets und Mechaniken.
Langes Schwert
Bekannt für seine Flüssigkeitskombinationen, hohen Schäden und fortschrittliche Mechaniker des langen Schwertes, während einige große Schwerter der ersten Generation kosmetisch ähnlich waren, erhielten sie seine offizielle Veröffentlichung in Monster Hunter 2 . Es teilt den Slashing-Schaden des großen Schwerts, bietet aber überlegene Mobilität und freifließende Combos auf Kosten des Blockierens.
Der Spirit Messel, ein Schlüsselmechaniker, erfüllt erfolgreiche Angriffe und ermöglicht die Kombination aus Spirit - eine kraftvolle Angriffsfolge.
Monster Hunter 3 fügte Spirit RoundsLash hinzu, ein Finisher, der die Spirit -Messgeräte auf drei Ebenen (weiß, gelb, rot) erhöht und jeweils stärkere Angriffsfans liefert.
Monster Hunter World stellte einen neuen Finisher und einen Parry -Angriff vor, Voraussichten, die Combo -Fluidität und das Hinzufügen eines Verteidigungselements. Die IAI -Haltung von Iceborne fügte weitere defensive und offensive Optionen hinzu.
Das lange Schwert hat sich zwar immer kombiniert, hat sich zu einer waffenbasierten Waffe entwickelt, die sich nahtlos Parzeln und Zähler in seine flüssigen Angriffe integriert.
Jagdhorn
Die Unterstützungswaffe, das Jagdhorn, debütierte in Monster Hunter 2 . Sein einzigartiger Rezitalmechaniker besteht darin, verschiedene farbige Noten zu spielen, um verschiedene vorteilhafte Effekte auszulösen (Angriffs-/Verteidigungsfans, Heilung). Wie der Hammer verursacht es einen Aufprallschaden und richtet sich hauptsächlich auf den Kopf auf Betäubungsmonster ab, jedoch mit im Allgemeinen niedrigeren Schadensausgang aufgrund seiner Stützfunktionen.
Veränderungen konzentrierten sich hauptsächlich auf die Verfeinerung des Rezitalmechanikers, bis der Monsterjäger aufsteigt , was die Waffe überholte. Monster Hunter 3 Ultimate erlaubte die Notiz bei Angriffen und verbesserte die Fließfähigkeit. Monster Hunter World stellte in Queue -Lieder und Echo -Notizen vor, die weiterhin die Konzerte streng.
Der Monster Hunter Rise vereinfachte die Rezitals erheblich, wodurch die Notiz automatisch gespielt und die Anzahl der Songs reduziert wird. Diese Vereinfachung, die die Waffe zugänglicher machte, erwies sich als kontrovers, wobei sie das Gefühl verlor, dass sie ihre Komplexität verlor.
Schieß
Eine Mischung aus Lance und Bowgun, der in der zweiten Generation eingeführten Schieß, kombiniert den Schild der Lanze und durchdringende Angriffe mit explosivem Beschuss. Im Gegensatz zur Lanze sind die Angriffe hauptsächlich ein Slash und verfügt über Finisher. Wyverns Feuer ist ein aufgeladener Angriff, der alle gespeicherten Muscheln entfesselt.
Die Beschusstypen variieren je nach Schuss, die sich auf die Angriffskraft und die Explosionen auswirken.
Monster Hunter 3 fügte einen schnellen Reload -Mechaniker hinzu, der unendliche Combos und den vollen Burst -Angriff ermöglichte. Die Fähigkeit, zusätzliche Schalen für einzelne Angriffe zu berechnen, wurde ebenfalls eingeführt.
Monster Hunter X stellte die Wärmeanzeige ein, beeinflusste den Schadensausgang und fügte ein risikobesalendes Element hinzu.
Monster Hunter World fügte Wyrmstake Shot hinzu, einen weiteren mächtigen Finisher.
Die einzigartige Nachlade- und Beschuss -Mechanik des Guncings, kombiniert mit ihrem aggressiven Management von Playstyle und Wärmebeluge, machen es zu einer charakteristischen Waffe.
Bogen
Die agilste Fernkampfwaffe, der Bogen (eingeführt in Monster Hunter 2 ), übertrifft im Kampf gegen Mobilität und Combos, um Schaden zu verursachen. Wie das große Schwert hat es angeleitete Angriffe und verwendet Beschichtungen, um Schäden zu verbessern oder Elementar-/Status -Effekte zu verursachen.
Sein Hit-and-Run-Stil und seine Multi-Hit-Angriffe machen es sehr effektiv für Elementarschäden.
Während frühere Spiele Schusstypen enthielten, die die Optionen für die Angriffe begrenzt hatten, standardisierte Monster Hunter World den Moveset, wodurch er kombinierter wurde und Schusstypen in den Basis-Moveset integriert. Der Monster Hunter Rise führte die Wiederaufnahme der Schusstypen wieder ein und fesselte sie an die Gebühren.
Die Monster Hunter World überholte die aggressive, kombinierte Playstyle des Bows und unterscheidete ihn von dem Point-and-Shoot-Ansatz der Bowgun.
Dritte und vierte Generation
Diese Waffen, die in Monster Hunter 3 und Monster Hunter 4 eingeführt wurden, sind jeweils eine einzigartige Transformationsmechanik.
Axe schalten
Die Switch -Axt ( Monster Hunter 3 ) verfügt über AX- und Schwertmodi. Der AX-Modus bietet Reichweite und Mobilität mit einer unendlichen Kombination aus Ausdauer, während der Schwertmodus Beschädigungen, Phiale und den Elementar-Entladungs-Finisher priorisiert.
Das Design der Waffe gleicht die Straftat zwischen den beiden Modi aus.
Monster Hunter World stellte den Amped State vor und ermächtigte Angriffe des Schwertmodus. Der Monster Hunter Rise erhöhte den Amped State auf beide Modi und förderte die Form des Formulars.
Die einzigartige Form-Swapping-Mechanik von Switch AX und die explosive Kampfstil unterscheiden sich.
Insektenglaive
Der Insektenglaive ( Monster Hunter 4 ) ist eine Luftwaffe, die einen Kinsekt nutzt, um Essenzen zu sammeln, die Buffs liefern. Der Kinsekt kann kontrolliert werden, um Essenzen zu sammeln oder auf dem Monster zu Hause zu sein. Die Waffe zeichnet sich bei Monstern aus.
Das Sammeln von rot, weißen und orangefarbenen Essenzen bietet Angriffs-, Mobilitäts- und Verteidigungsfans.
Während das Kernspiel weiterhin konsistent ist, wurden Verbesserungen an den Upgrade -System- und Kinsektypen vorgenommen. Monster Hunter World: Iceborne fügte den absteigenden Schub -Finisher hinzu. Monster Hunter Rise vereinfachte Kinsekten -Upgrades und führte neue Kinsektypen ein.
Der Fokus des Insect Glaive auf die Essence -Sammlung und den Luftkampf bietet ein einzigartiges und lohnendes Gameplay -Erlebnis.
Klinge aufladen
Die Ladungsklinge ( Monster Hunter 4 ) ist eine weitere transformierende Waffe mit Schwert- und Axtmodi. Der Schwertmodus lädt Phials auf, während der Axenmodus geladene Phiale mit der amped elementaren Entladung entfesselt. Es ist bekannt für seine Komplexität.
Seine Vielseitigkeit und leistungsstarke Finisher sind durch die anspruchsvollen Fähigkeitenbedürfnisse ausgeglichen. Mastering -Wachpunkte für ein effizientes Phialladeling sind entscheidend.
Die ausgewogene Straftat, die mechanische Tiefe und die anspruchsvolle Fähigkeitskurve des Ladungsblades machen es zu einer einzigartig lohnenden Waffe.
Zukünftige Waffen?
Während Monster Hunter Wilds vierzehn Waffen auftritt, gibt es in früheren regionalen Veröffentlichungen mehr. Die Langlebigkeit der Serie deutet darauf hin, dass zukünftige Spiele neue Waffen oder Wiederbelebung ältere einführen könnten.
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