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Monster Hunter Arme History: A Timeline

Auteur : Isabella Mise à jour : Mar 13,2025

L'histoire des armes Hunter Monster

Monster Hunter est réputé pour son arsenal d'armes diversifié et son gameplay passionnant. Mais saviez-vous que encore plus d'armes existaient dans des jeux antérieurs, sans jamais arriver à des versions plus récentes? Cette plongée profonde explore l'histoire des armes de chasseur de monstres.

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Histoire des types d'armes dans Monster Hunter

L'histoire des armes Hunter Monster

Monster Hunter, célébrant plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004, est célébré pour sa sélection d'armes diverses. Monster Hunter Wilds possède quatorze types d'armes distinctes, chacun avec des forces uniques, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes à maîtriser. L'évolution de la grande épée originale à son homologue moderne est dramatique, présentant la croissance de la série. En outre, plusieurs armes des jeux plus anciens restent exclusives à certaines régions. Plongeons dans l'histoire de ces outils de chasseurs emblématiques.

Première génération

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Ces armes, introduites dans le Monster Hunter d'origine et ses itérations, sont l'arsenal fondamental de la série. Ils ont enduré, évoluant avec des ensembles de mouvements raffinés et des mécanismes.

Grande épée

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La puissance emblématique de la franchise, The Great Sword, a fait ses débuts en 2004. Ses immenses dégâts à coups unique se font au prix de la vitesse d'attaque et du mouvement lente. L'arme peut même être utilisée de manière défensive comme bouclier, mais au détriment de l'endurance et de la netteté.

Initialement, le gameplay s'est concentré sur des tactiques avec délit de fuite et d'espacement précis. Bien que les combos existaient, les animations lentes ont rendu les attaques continues inefficaces. Une caractéristique unique était la variation des dommages basée sur le point d'impact de la lame - le centre a subi des dommages maximaux.

Monster Hunter 2 a introduit la barre chargée chargée pivot, une attaque de charge à plusieurs niveaux culminant dans un swing dévastateur. Cela reste une pierre angulaire de l'appel de l'arme.

Des jeux ultérieurs sont construits sur le mécanicien de charge, ajoutant plus de finisseurs et de transitions combo plus lisses, tout en conservant le rythme délibéré. Le plaqueur de l'épaule de Monster Hunter World , par exemple, permet un accès plus rapide aux attaques chargées après avoir pris un coup.

La grande épée offre un plancher à faible compétence mais un plafond de haute compétence. La maîtrise réside dans la maximisation des dégâts de la production en tirant parfaitement les véritables barres obliques chargées dans des fenêtres d'attaque limitées.

Épée et bouclier

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L'épée et le bouclier polyvalents offre une approche équilibrée. Bien qu'il manque de dégâts à coups unique, il compense avec des combos rapides, des capacités de blocage, une mobilité élevée et une utilité. Initialement considéré comme une arme débutante, sa complexité a augmenté avec chaque itération.

Le gameplay précoce s'est appuyé sur des barres obliques rapides et une mobilité supérieure. Monster Hunter 2 a ajouté la possibilité d'utiliser des objets pendant que l'arme est restée dessinée.

Les versements ultérieurs ont élargi le MOVESET avec des fonctionnalités comme le combo Shield Bash ( Monster Hunter 3 ), les attaques de back-vingt et de saut ( Monster Hunter 4 ), et le combo de ruée parfait et les finisseurs aériens ( Monster Hunter World et Monster Hunter Rise ).

Malgré sa portée plus courte et ses dégâts plus faibles, l'épée et le bouclier restent un vérin de tous les traques. Son potentiel combo infini, ses attaques rapides, son évasion intégrée, ses finisseurs impressionnants et sa capacité de blocage en font une arme trompeusement profonde.

Marteau

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L'une des deux armes émoussées (incapables des coupes de queue), le marteau excelle à des parties cassées, en particulier les têtes. Après Monster Hunter 2 , il est devenu synonyme de potentiel KO par des frappes de tête répétées.

Son style de jeu ressemblait initialement à l'approche avec délit de fuite de Great Sword, mais avec une mobilité étonnamment plus élevée et sans blocage. Le mécanisme de charge a permis un mouvement unique pendant la charge.

Monster Hunter World et Monster Hunter Rise ont considérablement réorganisé le marteau, introduisant les attaques de Big Bang et Spinning Bludgeon, améliorant ses capacités offensives au-delà du swing et du superposé de golf classiques.

Deux modes, la force et le courage, ont également été introduits, modifiant les attaques de charges et les effets. La commutation de mode de maîtrise basée sur les matchs monstres est cruciale pour des performances optimales.

L'objectif du marteau est simple: cibler la tête de KOS et libérer de puissantes attaques chargées ou finisseurs combo.

Lance

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Incarnant l'adage "Une bonne attaque est une grande défense", la Lance utilise sa portée pour les attaques à distance et son grand bouclier pour une défense supérieure. Le bouclier peut bloquer la plupart des attaques, même certains considérés comme non attendables avec les bonnes compétences. Malgré une mobilité limitée lors d'un dessin et un ensemble d'attaque restreint, sa sortie de dégâts est considérable.

Le gameplay ressemble à la stratégie d'un sous-boîte: marcher à distance tout en maintenant un gardien. Les attaques de base impliquent des poussées vers l'avant et vers le haut, chaînables jusqu'à trois fois. Le mécanicien de compteur, ajouté plus tard, renforce davantage cette approche défensive. La charge de course et les attaques de bash de bouclier aident à la distance de clôture.

Souvent sous-estimée en raison de ses animations moins flashy, les joueurs de Lance récompensent pour avoir pris le terrain. Il transforme le chasseur en réservoir, offrant un style défensif que même la Gunlance ne reproduit pas complètement.

Bowgun léger

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Cette arme à distance, un incontournable depuis la première génération, privilégie la mobilité et la vitesse. Sa taille plus petite permet un rechargement, un revêtement et une esquive plus rapides par rapport à son homologue plus lourd. Les options de personnalisation, y compris les barils longs, les silencieux et les lunettes, permettent une couture d'armes.

Tout en manquant de puissance de feu brute du bowgun lourd, le bowgun léger compense avec sa capacité à tir rapide pour certains types de munitions. Cela le rend étonnamment efficace malgré ses limitations de munitions et ses dégâts plus faibles.

L'introduction de la «distance critique» par Monster Hunter 4 , un mécanicien où les dommages sont maximisés à des plages spécifiques basées sur le type de munitions, la profondeur ajoutée au combat à distance.

Monster Hunter World a introduit Wyvernblast (bombes à sol) et une manœuvre de diapositive après le tournage, améliorant son style de jeu de course et de pistolet.

Le bowgun léger a évolué au-delà d'être un bowgun lourd plus faible. Sa simplicité et sa facilité d'utilisation, combinées à des mécanismes avancés, le distinguent.

Bowgun lourd

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Le bowgun lourd, la première arme à distance de la première génération, présente des dégâts élevés et un accès aux munitions spécialisées. Sa taille et son poids, cependant, restreignent sévèrement la mobilité lorsqu'ils sont dessinés.

Le compromis pour une mobilité réduite est la polyvalence des munitions. Des options de personnalisation existent et une pièce jointe du bouclier offre une protection.

Sa conception est restée largement cohérente, en se concentrant sur un soutien à distance élevé. La faible mobilité, cependant, peut entraîner des temps d'arrêt si le monstre cible le chasseur.

Monster Hunter 3 a introduit le mode siège, permettant un tir continu sans rechargement. Monster Hunter World a ajouté que Wyvernheart (Minigun-like) et Wyvernsnipe (tir à un seul coup de damage), qui ne sont pas consommés de l'inventaire et de recharge au fil du temps. Les deux nécessitent une gestion stratégique des munitions en raison des exigences de fabrication.

L'identité principale de Bowgun - des munitions spécialisées - des dommages-intérêts - est inchangée, malgré l'ajout d'un nouveau rouleau Dodge et des attachements.

Double lames

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Les lames doubles flashy hiérarchisent la vitesse et sont très efficaces pour infliger des affections d'état et des dégâts élémentaires en raison de leurs attaques multi-coups. Fait intéressant, bien qu'il soit une arme de première génération, ils n'ont été inclus que dans la libération occidentale du jeu initial de Monster Hunter .

Le gameplay se concentre sur les combos rapides et fluides. Alors que les attaques individuelles sont faibles, la vitesse et le volume des coups accumulent des dégâts importants.

Le mode démon, un état de renforcement des dégâts avec un accès à des attaques et des manœuvres améliorées, s'accompagne du coût du drain d'endurance continue.

Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimate a introduit la jauge de démon, remplissant chaque attaque en mode démon, permettant le mode archdémon - un état motivé avec de nouvelles attaques et manœuvres sans drain d'endurance.

Le Demon Dash, un outil de mouvement unique, a été amélioré dans les générations des chasseurs de monstres ultime avec le style Hunter Adept, permettant des Douess parfaits qui accordent des augmentations de dégâts et des tirets améliorés.

Bien que le noyau reste inchangé, les raffinements ont amélioré ses capacités offensives. Le mode Archdemon a considérablement modifié l'utilisation de l'arme, passant d'un cycle de saisie et de sortie du mode démon pour maintenir le mode Archdemon.

Deuxième génération

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Introduits dans la deuxième génération, ces armes s'apparentent à leurs homologues de première génération, mais avec des ensembles de mouvements et des mécanismes distincts.

Longue épée

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Connu pour ses combos fluides, ses dommages élevés et ses mécanismes avancés, la longue épée, tout en étant cosmétiquement similaire à certaines grandes épées de première génération, a reçu sa libération officielle dans Monster Hunter 2 . Il partage les dégâts de réduction de l'épée, mais offre une mobilité supérieure et des combos plus fluide, au prix du blocage.

La jauge spirituelle, un mécanicien clé, remplit des attaques réussies, permettant au combo spirituel - une puissante chaîne d'attaque.

Monster Hunter 3 a ajouté Spirit Roundslash, un finisseur qui stimule la jauge spirituelle à trois niveaux (blanc, jaune, rouge), chacun offrant des amateurs d'attaque plus forts.

Monster Hunter World a introduit un nouveau finisseur et une attaque parry, une slash de prévoyance, améliorant la fluidité combo et ajoutant un élément défensif. La position IAI d'Iceborne a ajouté d'autres options défensives et offensives.

L'épée longue, bien que toujours concentrée, a évolué en une arme à base de comptoir, intégrant de manière transparente les parades et les compteurs dans ses attaques fluides.

Corne de chasse

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L'arme de soutien, The Hunting Horn, a fait ses débuts dans Monster Hunter 2 . Son mécanisme de récital unique implique de jouer des notes de couleur différentes pour déclencher divers effets bénéfiques (amateurs d'attaque / défense, guérison). Comme le marteau, il inflige des dégâts d'impact, ciblant principalement la tête vers les monstres étourdis, mais avec une production de dégâts généralement plus faible en raison de ses capacités de support.

Les changements se sont principalement concentrés sur le raffinement du mécanisme de récital jusqu'à ce que le chasseur de monstres monte , ce qui a révisé l'arme. Monster Hunter 3 Ultimate a permis de noter le jeu pendant les attaques, l'amélioration de la fluidité. Monster Hunter World a introduit des chansons en file d'attente et des notes d'écho, rationalisant davantage les récitals.

Monster Hunter Rise a simplifié les récitals de manière significative, faisant noter en jouant automatiquement et en réduisant le nombre de chansons. Cette simplification, tout en rendant l'arme plus accessible, s'est avérée controversée, avec certains sentant qu'elle a perdu sa complexité.

Armatrice

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Un hybride de Lance et Bowgun, The Gunlance, introduit dans la deuxième génération, combine le bouclier de Lance et les attaques de perçage avec des bombardements explosifs. Contrairement à la Lance, ses attaques sont principalement des frappes et il présente des finisseurs. Le feu de Wyvern est une attaque chargée qui déclenche tous les obus stockés.

Les types de bombardement varient en fonction de la tir, affectant la puissance d'attaque et les explosions.

Monster Hunter 3 a ajouté un mécanicien de rechargement rapide, permettant des combos infinis et l'attaque d'éclatement complète. La possibilité de charger des coquilles supplémentaires pour des attaques uniques a également été introduite.

Monster Hunter X a introduit la jauge de chaleur, influençant la production de dommages et en ajoutant un élément de récompense du risque.

Monster Hunter World a ajouté Wyrmstake Shot, un autre finisseur puissant.

Les mécanismes de rechargement et de bombardements uniques de Gunlance, combinés à sa gestion agressive du style de jeu et de la jauge de chaleur, en font une arme distinctive.

Arc

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L'arme à distance la plus agile, l'arc (introduit dans Monster Hunter 2 ) excelle dans un combat de près de la portée, en utilisant la mobilité et les combos pour infliger des dégâts. Comme la grande épée, il a des attaques chargées et utilise des revêtements pour améliorer les dégâts ou infliger des effets élémentaires / statuts.

Son style de fuite et ses attaques multi-coups le rendent très efficace pour les dégâts élémentaires.

Alors que les jeux précédents comportaient des types de tir qui limitaient les options d'attaque, Monster Hunter World a standardisé le MOVESET, ce qui le rend plus combiné et intégrant les types de tir dans le ensemble de mouvements de base. Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir, les attachant à des niveaux de charge.

La revue Monster Hunter World a amélioré le style de jeu agressif et axé sur le combo, en le différenciant de l'approche de point-et-shoot de Bowgun.

Troisième et quatrième génération

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Ces armes, introduites dans Monster Hunter 3 et Monster Hunter 4 , respectivement, présentent une mécanique de transformation unique.

Interrupteur

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L'interrupteur AX ( Monster Hunter 3 ) dispose de modes de hache et d'épée. Le mode AX offre une plage et une mobilité avec un combo à base d'endurance infinie, tandis que le mode épée hiérarte les dommages, l'utilisation du phalélien et le finisseur de décharge élémentaire.

La conception de l'arme équilibre l'offensive entre les deux modes.

Monster Hunter World a introduit l'état amplié, renforçant les attaques en mode Sword. Monster Hunter Rise a étendu l'état amplié aux deux modes, encourageant le commutateur de formulaires.

Les mécanismes d'échange de formulaires uniques de Switch Axe et le style de combat explosif le distinguent.

Insecte glaive

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L'insecte Glaive ( Monster Hunter 4 ) est une arme aérienne, utilisant une kinsect pour rassembler des essences qui fournissent des buffs. Le Kinsect peut être contrôlé pour collecter des essences ou chez vous sur le monstre. L'arme excelle sur les monstres de montage.

La collecte d'essences rouges, blanches et orange fournit des amateurs d'attaque, de mobilité et de défense.

Bien que le gameplay de base reste cohérent, des améliorations ont été apportées au système de mise à niveau et aux types de connexion. Monster Hunter World: Iceborne a ajouté le finisseur de poussée descendant. Monster Hunter Rise Simplified Kinsect Mises à niveau et introduit de nouveaux types Kinsect.

L'accent mis par l'insecte sur la collection d'essence et le combat aérien offre une expérience de gameplay unique et enrichissante.

Lame de charge

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La lame de charge ( Monster Hunter 4 ) est une autre arme transformatrice avec des modes d'épée et de hache. Le mode épée charge les Phials, tandis que le mode AX déchaîne les Phials chargés avec la décharge élémentaire ampillée. Il est connu pour sa complexité.

Sa polyvalence et ses finisseurs puissants sont équilibrés par ses exigences de compétences exigeantes. La maîtrise des points de garde pour une charge phale efficace est cruciale.

L'offensive équilibrée de la Blade, la profondeur mécanique et la courbe de compétence exigeante en font une arme unique enrichissante.

Armes futures?

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Alors que Monster Hunter Wilds présente quatorze armes, il existe d'autres dans les versions régionales précédentes. La longévité de la série suggère que les futurs jeux pourraient introduire de nouvelles armes ou relancer les plus anciens.

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