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Monster Hunter Arma Historia: una línea de tiempo

Autor : Isabella Actualizar : Mar 13,2025

La historia de las armas de Monster Hunter

Monster Hunter es reconocido por su diverso arsenal de armas y su emocionante juego. ¿Pero sabías que existían aún más armas en juegos anteriores, sin llegar a los lanzamientos más nuevos? Esta inmersión profunda explora la historia de Monster Hunter Weapons.

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Historia de los tipos de armas en Monster Hunter

La historia de las armas de Monster Hunter

Monster Hunter, celebrando más de dos décadas desde su debut en 2004, se celebra por su diversa selección de armas. Monster Hunter Wilds cuenta con catorce tipos de armas distintos, cada uno con fortalezas, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos únicos para dominar. La evolución de la gran espada original a su contraparte moderna es dramática, mostrando el crecimiento de la serie. Además, varias armas de juegos más antiguos siguen siendo exclusivos de ciertas regiones. Profundicemos en la historia de estas icónicas herramientas de cazadores.

Primera generación

La historia de las armas de Monster Hunter

Estas armas, introducidas en el Monster Hunter original y sus iteraciones, son el arsenal fundamental de la serie. Han soportado, evolucionando con conjuntos de movimientos y mecánicos refinados.

Gran espada

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La potencia icónica de la franquicia, The Great Sword, debutó en 2004. Su inmenso daño de un solo golpe es costo de la velocidad y el movimiento de ataque lento. El arma se puede usar a la defensiva como un escudo, aunque a expensas de la resistencia y la nitidez.

Inicialmente, el juego se centró en tácticas de golpe y fuga y espaciado preciso. Mientras existían combos, las animaciones lentas hicieron que los ataques continuos sean ineficientes. Una característica única fue la variación de daño basada en el punto de impacto de la cuchilla: el centro causó daños máximos.

Monster Hunter 2 introdujo la barra cortesa fundamental, un ataque de carga de varios niveles que culminó en un columpio devastador. Esto sigue siendo una piedra angular del atractivo del arma.

Juegos posteriores se basaron en la mecánica de carga, agregando más finalistas y transiciones combinadas más suaves, al tiempo que conserva el ritmo deliberado. El tackle de hombro de Monster Hunter World , por ejemplo, permite un acceso más rápido a los ataques cargados después de recibir un golpe.

La gran espada ofrece un piso de baja habilidad pero un techo de alta habilidad. El dominio radica en maximizar la producción de daños al cronometrar perfectamente las verdaderas cortes cargadas dentro de las ventanas de ataque limitadas.

Espada y escudo

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La espada y el escudo versátiles ofrecen un enfoque equilibrado. Si bien carece de daños de un solo éxito, compensa con combos rápidos, capacidades de bloqueo, alta movilidad y utilidad. Inicialmente considerado un arma para principiantes, su complejidad ha crecido con cada iteración.

El juego temprano se basó en cortes rápidos y movilidad superior. Monster Hunter 2 agregó la capacidad de usar elementos mientras el arma permaneció dibujada.

Las entregas posteriores ampliaron el conjunto de movimientos con características como el combo de escudo bash ( Monster Hunter 3 ), ataques de backstep y salto ( Monster Hunter 4 ), y el combo perfecto Rush y los finalistas aéreos ( Monster Hunter World y Monster Hunter Hunter Rise ).

A pesar de su rango más corto y su menor daño, la espada y el escudo siguen siendo un jack-de todos los comercios. Su potencial combinado infinito, ataques rápidos, evasividad incorporada, finalistas impresionantes y habilidad de bloqueo lo convierten en un arma engañosamente profunda.

Martillo

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Una de las dos armas contundentes (incapaces de cortes de cola), el martillo sobresale en las partes de la ruptura, particularmente las cabezas. Después de Monster Hunter 2 , se convirtió en sinónimo del potencial de KO a través de repetidos ataques de cabeza.

Su estilo de juego inicialmente se parecía al enfoque de golpe y fuga de la Gran Espada, pero con una movilidad sorprendentemente mayor y sin bloqueo. El mecánico de carga permitió un movimiento exclusivo durante la carga.

Monster Hunter World y Monster Hunter Rave renovaron significativamente el martillo, introduciendo los ataques de Big Bang y Spinning Bludgeon, mejorando sus capacidades ofensivas más allá del clásico swing de golf y superpuesto.

También se introdujeron dos modos, fuerza y ​​coraje, alterando los ataques y efectos de carga. La conmutación del modo de maestría según los enfrentamientos de monstruos es crucial para un rendimiento óptimo.

El objetivo del martillo es sencillo: apunte a la cabeza para KOs y desata poderosos ataques cargados o finalistas combinados.

Lanza

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Al encarnar el adagio, "una buena ofensiva es una gran defensa", la lanza utiliza su alcance de ataques a distancia y su gran escudo para una defensa superior. El escudo puede bloquear la mayoría de los ataques, incluso algunos considerados no supergustables con las habilidades adecuadas. A pesar de la movilidad limitada mientras se dibuja y un conjunto de ataque restringido, su salida de daño es considerable.

El juego se asemeja a la estrategia de un boxeador: empujar desde la distancia mientras mantiene un guardia. Los ataques centrales implican empujes hacia adelante y hacia arriba, encadenables hasta tres veces. El contador mecánico, agregado más tarde, refuerza aún más este enfoque defensivo. La carga de carrera y los ataques de Bash de Shield ayudan a la distancia de cierre.

A menudo subestimada debido a sus animaciones menos llamativas, Lance recompensa a los jugadores por mantenerse firme. Transforma al cazador en un tanque, ofreciendo un estilo defensivo que incluso el pistolero no se replica completamente.

Arco de luz ligero

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Este arma a distancia, un elemento básico desde la primera generación, prioriza la movilidad y la velocidad. Su tamaño más pequeño permite una recarga más rápida, revestimiento y esquivación en comparación con su contraparte más pesada. Las opciones de personalización, incluidos barriles largos, silenciadores y ámbitos, permiten la sastrería de armas.

Mientras carece de la potencia de fuego cruda del arco pesado pesado, el arco de luz ligero compensa con su capacidad de fuego rápido para ciertos tipos de munición. Esto lo hace sorprendentemente efectivo a pesar de sus limitaciones de municiones y sus daños más bajos.

Introducción de la "distancia crítica" de Monster Hunter 4 , un mecánico donde el daño se maximiza en rangos específicos basados ​​en el tipo de munición, profundidad agregada a un combate a distancia.

Monster Hunter World introdujo Wyvernblast (bombas plantadas en el suelo) y una maniobra de diapositivas después de disparar, mejorando su estilo de juego de carrera y armas.

El arco de luz claro ha evolucionado más allá de ser un arco arco pesado más débil. Su simplicidad y facilidad de uso, combinada con la mecánica avanzada, la distinguen.

Arco pesado

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El pesado arco, el primer arma a distancia de la primera generación, cuenta con un alto daño y acceso a municiones especializadas. Sin embargo, su tamaño y peso restringen severamente la movilidad mientras se dibuja.

La compensación por la movilidad reducida es la versatilidad de las municiones. Existen opciones de personalización, y un archivo adjunto de escudo ofrece protección.

Su diseño se mantuvo en gran medida consistente, centrándose en el soporte de alta dama a distancia. Sin embargo, la baja movilidad puede conducir al tiempo de inactividad si el monstruo se dirige al cazador.

Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio, permitiendo disparos continuos sin recargar. Monster Hunter World agregó Wyvernheart (Minigun-Like) y Wyvernsnipe (disparo único de alta dama) tipos de munición especiales, que no se consumen del inventario y la recarga con el tiempo. Ambos requieren gestión de municiones estratégicas debido a los requisitos de elaboración.

La identidad central del arco pesado (alma dama, municiones especializadas) no cambia, a pesar de la adición de un nuevo rollo Dodge y accesorios.

Cuchillas duales

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Las llamativas cuchillas duales priorizan la velocidad y son altamente efectivas para infligir dolencias de estado y daños elementales debido a sus ataques múltiples. Curiosamente, a pesar de ser un arma de primera generación, solo fueron incluidos en el lanzamiento occidental del juego inicial de Monster Hunter .

El juego se centra en combos rápidos y fluidos. Si bien los ataques individuales son débiles, la velocidad y el volumen de golpes acumulan daños significativos.

El modo demoníaco, un estado que aumenta el daño con acceso a ataques y maniobras mejoradas, viene con el costo del drenaje de resistencia continua.

Monster Hunter Portable 3rd y Monster Hunter 3 Ultimate introdujo el medidor de demonio, llenándose con cada ataque en modo demoníaco, permitiendo un modo de archidemon, un estado encendido con nuevos ataques y maniobras sin desagüe de resistencia.

El Demon Dash, una herramienta de movimiento única, se mejoró en Monster Hunter Generations Ultimate con el estilo de cazador de adeptaciones, lo que permite esquivar perfectos que otorgan aumentos de daño y mejoros mejorados.

Si bien el núcleo permanece sin cambios, los refinamientos han mejorado sus capacidades ofensivas. El modo Archdemon alteró significativamente el uso del arma, cambiando de un ciclo de ingresar y salir del modo de demonio a mantener el modo Archdemon.

Segunda generación

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Introducido en la segunda generación, estas armas son similares a sus homólogos de primera generación, pero con conjuntos de movimientos y mecánicos distintos.

Espada larga

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Conocido por sus combos de fluido, altos daños y una mecánica avanzada, la larga espada, aunque cosméticamente similar a algunas grandes espadas de primera generación, recibió su lanzamiento oficial en Monster Hunter 2 . Comparte el daño cortado de Great Sword, pero ofrece una movilidad superior y más combos de flujo libre, a costa del bloqueo.

El calibre Spirit, un mecánico clave, se llena de ataques exitosos, que permite el combo de espíritu, una poderosa cadena de ataque.

Monster Hunter 3 agregó Spirit Round -Stash, un finalizador que aumenta el calibre espiritual a tres niveles (blanco, amarillo, rojo), cada uno proporcionando aficionados a ataque más fuertes.

Monster Hunter World introdujo un nuevo finalizador y un ataque de parada, corte de previsión, mejora la fluidez combinada y agregó un elemento defensivo. La postura de IAI de IceBorne agregó más opciones defensivas y ofensivas.

La larga espada, aunque siempre centrada en el combo, se ha convertido en un arma de base contraria, integrando sin problemas las parrías y contraportados en sus ataques fluidos.

Cuerno de caza

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El arma de apoyo, The Hunting Horn, debutó en Monster Hunter 2 . Su mecánico de recital único implica jugar notas de diferentes colores para desencadenar varios efectos beneficiosos (aficiones de ataque/defensa, curación). Al igual que el martillo, inflige daños por impacto, principalmente apuntando a la cabeza a los monstruos aturdidos, pero con una producción de daño generalmente más baja debido a sus capacidades de soporte.

Los cambios se centraron principalmente en refinar la mecánica de recitales hasta que el cazador de monstruos se eleva , lo que revisó el arma. Monster Hunter 3 Ultimate permitió el juego de notas durante los ataques, mejorando la fluidez. Monster Hunter World introdujo canciones de cola y notas de eco, agilizando aún más los recitales.

Monster Hunter Rise Simplificó recitales significativamente, tomando una nota reproduciendo automáticamente y reduciendo el número de canciones. Esta simplificación, aunque hace que el arma sea más accesible, resultó controvertida, y algunos sintieron que perdió su complejidad.

Pistolero

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Un híbrido de Lance y Bowgun, el pistolero, introducido en la segunda generación, combina el escudo de la lanza y los ataques perforantes con bombardeos explosivos. A diferencia de la lanza, sus ataques son principalmente recortados y presenta finalistas. El fuego de Wyvern es un ataque cargado que desata todas las conchas almacenadas.

Los tipos de bombardeo varían según el aumento de la pistola, afectando el poder de ataque y las explosiones.

Monster Hunter 3 agregó una mecánica de recarga rápida, que permitió infinitos combos y el ataque de explosión completo. También se introdujo la capacidad de cargar conchas adicionales para ataques individuales.

Monster Hunter X introdujo el medidor de calor, influyendo en la salida de daño y agregando un elemento de recompensa de riesgo.

Monster Hunter World agregó Wyrmstake Shot, otro poderoso finalista.

La mecánica única de recarga y bombardeo de la pistola, combinada con su estilo de juego agresivo y gestión de medidores de calor, lo convierten en un arma distintiva.

Arco

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El arma a distancia más ágil, el arco (introducido en Monster Hunter 2 ) sobresale en combate de rango cercano, utilizando movilidad y combos para causar daño. Al igual que la gran espada, tiene ataques con carga y utiliza recubrimientos para mejorar el daño o infligir efectos elementales/de estado.

Su estilo de golpe y fuga y ataques de múltiples golpes lo hacen muy efectivo para el daño elemental.

Mientras que los juegos anteriores presentaron tipos de disparos que limitaban las opciones de ataque, Monster Hunter World estandarizó el MOVESET, lo que lo convierte en más tipos de disparos combinados e integrantes en el conjunto de movimientos base. Monster Hunter Rise tipos de disparos reintroducidos, vinculándolos a niveles de carga.

La revisión del mundo del cazador de monstruos mejoró el estilo de juego agresivo y combinado por el arco, diferenciándolo del enfoque de apuntar y disparar del arco.

Tercera y cuarta generación

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Estas armas, introducidas en Monster Hunter 3 y Monster Hunter 4 , respectivamente, cuentan con una mecánica de transformación única.

Hacha del hacha

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El hacha del interruptor ( Monster Hunter 3 ) presenta modos de hacha y espada. El modo AX ofrece un rango y movilidad con un combo infinito basado en resistencia, mientras que el modo de espada prioriza el daño, el uso de fial y el finalizador de descarga elemental.

El diseño del arma equilibra la ofensiva entre los dos modos.

Monster Hunter World introdujo el estado Amped, empoderando los ataques del modo de espada. Monster Hunter Rise extendió el estado de AMPED a ambos modos, fomentando el cambio de forma.

La mecánica de intercambio de forma única del Axe del Switch y el estilo de combate explosivo lo distinguen.

Insecto Glaive

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El Insect Glaive ( Monster Hunter 4 ) es un arma aérea, que utiliza un pariente para reunir esencias que proporcionan aficionados. El Kinsect se puede controlar para recolectar esencias o hogar en el monstruo. El arma sobresale en los monstruos montados.

Recolectar esencias de rojo, blanco y naranja proporciona un ataque, movilidad y aficionados a la defensa.

Si bien el juego central sigue siendo consistente, se han realizado mejoras en el sistema de actualización y los tipos de Kinsect. Monster Hunter World: IceBorne agregó el finalizador de empuje descendente. Monster Hunter Rise actualizaciones simplificadas de Kinsect e introdujo nuevos tipos de Kinsect.

El enfoque del insecto Glaive en la colección de esencia y el combate aéreo proporciona una experiencia de juego única y gratificante.

Cuchilla de carga

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La cuchilla de carga ( Monster Hunter 4 ) es otro arma transformadora con modos de espada y hacha. El modo de espada cobra Phials, mientras que el modo AX desata los fialos cargados con la descarga elemental AMPED. Es conocido por su complejidad.

Su versatilidad y potentes finalistas están equilibrados por sus requisitos de habilidad exigentes. Dominar los puntos de guardia por carga phial eficiente es crucial.

La ofensiva equilibrada de la hoja de carga, la profundidad mecánica y la curva de habilidad exigente lo convierten en un arma exclusivamente gratificante.

¿Armas futuras?

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Mientras que Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, existen más en lanzamientos regionales anteriores. La longevidad de la serie sugiere que los juegos futuros pueden introducir nuevas armas o revivir las mayores.

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