怪物猎人武器历史:时间表
Monster Hunter以其多样化的武器库和激动人心的游戏玩法而闻名。但是,您是否知道早期游戏中还有更多的武器,从不到新版本?这种深入的潜水探索了怪物猎人武器的历史。
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怪物猎人的武器类型的历史
自2004年首次亮相以来庆祝二十年来,怪物猎人因其多样化的武器选择而受到庆祝。 Monster Hunter Wilds拥有14种不同的武器类型,每种武器类型都具有独特的优势,劣势,动作和机制。从原始的大剑到现代同行的演变是戏剧性的,展示了该系列的成长。此外,旧游戏中的几种武器仍然是某些地区的独有的。让我们深入研究这些标志性猎人工具的历史。
第一代
这些武器是在原始的怪物猎人及其迭代中引入的,是该系列的基础武器库。他们忍受了,随着精致的动作和力学而演变。
伟大的剑
该专营权的标志性强国《大剑》于2004年首次亮相。其巨大的单击伤害是以缓慢的攻击速度和移动为代价。该武器甚至可以在防守上用作盾牌,尽管以耐力和清晰度为代价。
最初,游戏玩法集中在命中率和精确的间距上。尽管存在组合,但缓慢的动画使连续攻击效率低下。一个独特的功能是基于刀片的影响点的损伤变化 - 中心造成的最大损坏。
Monster Hunter 2推出了私有的充电斜线,这是一种多级电荷攻击,最终以毁灭性的挥杆为止。这仍然是武器吸引力的基石。
随后的游戏建立在电荷机械师的基础上,增加了更多的完成者和更顺畅的组合过渡,同时保持了故意的步伐。例如, Monster Hunter World的肩膀铲球可以在击中后更快地访问带电的攻击。
大剑提供了低技能的地板,但技能上限很高。掌握在于通过在有限的攻击窗口中完美定时真正充电的斜线来最大化伤害输出。
剑和盾牌
多功能剑和盾牌提供了平衡的方法。尽管缺乏单击损坏,但它可以通过快速组合,阻塞功能,高移动性和实用程序来补偿。最初被认为是初学者武器,其复杂性随着每次迭代而增长。
早期的游戏玩法依赖于快速砍伐和出色的移动性。 Monster Hunter 2添加了使用物品的能力,而武器仍被吸引。
后来的分期付款扩大了动作集,具有盾牌bash组合( Monster Hunter 3 ),后退和跳跃攻击( Monster Hunter 4 ),以及完美的Rush Combo和Aerial Aperial Finishers( Monster Hunter World和Monster Hunter Rise )。
尽管射程较短,损坏较低,但剑和盾牌仍然是全部贸易。它无限的组合潜力,迅速的攻击,内置的逃避,令人印象深刻的终结者和阻塞能力使其成为看似深的武器。
锤
锤子是两种钝武器之一(无法切断尾巴),擅长于折断零件,尤其是头部。在Monster Hunter 2之后,它通过反复的罢工而成为KO潜力的代名词。
它的游戏风格最初类似于Great Sword的命中和跑步方法,但出乎意料的移动性和没有阻碍。电荷机械师在充电过程中允许移动。
Monster Hunter World和Monster Hunter崛起大大改善了锤子,引入了大爆炸和旋转的Bludgeon攻击,增强了其进攻能力,超出了经典的高尔夫挥杆和超级能力。
还引入了两种模式,强度和勇气,改变了电荷攻击和效果。基于怪物对决的掌握模式切换对于最佳性能至关重要。
锤子的目标很简单:针对KOS的头部,并释放强大的带电攻击或组合完成者。
槊
兰斯(Lance)体现格格(Getage)的格格(Geatage)“伟大的进攻”是一个很好的防守,它利用其触手可及的范围和大型盾牌进行优越的防守。盾牌可以阻止大多数攻击,甚至有些人认为具有正确的技能。尽管绘制时移动性有限,并且攻击设置有限,但其伤害输出却相当大。
游戏玩法类似于Onboxer的策略:在保持后卫的同时从远处戳戳。核心攻击涉及前进和向上推力,可连锁最多三次。后来补充的反机械师进一步加强了这种防御方法。运行充电和盾牌bash攻击有助于截止距离。
兰斯(Lance)经常低估了其浮华的动画,因此奖励球员站在地面上。它将猎人变成坦克,提供防御风格,即使是枪支也无法完全复制。
轻弓
自第一代以来,这是一个范围的武器,将移动性和速度放在优先级。与较重的对应物相比,它的尺寸较小,可以更快地重新加载,护套和躲避。定制选项,包括长枪管,消音器和示波器,可以进行武器裁缝。
在缺少重弓枪的原始火力的同时,轻弓枪为某些弹药类型的快速射击能力补偿。尽管有弹药的限制和较低的损坏,但这使得它非常有效。
Monster Hunter 4的引入“临界距离”,这是一种机械师,在基于弹药类型的特定范围内,损坏最大化,在战斗范围内增加了深度。
Monster Hunter World射击后推出了Wyvernblast(地面植入炸弹)和滑动机动,从而增强了其跑步游戏风格。
轻弓的发展远远超出了一个较弱的重弓枪。它的简单性和易用性与先进的力学结合使用,将其与众不同。
重弓枪
重型弓箭是第一代的主要范围武器,拥有高伤害并获得专门的弹药。但是,它的大小和重量在绘制时严重限制了移动性。
降低移动性的权衡是弹药的多功能性。存在自定义选项,盾牌附件提供保护。
它的设计在很大程度上保持一致,重点是高伤害远程支持。但是,如果怪物针对猎人,那么低流动性可能会导致停机时间。
Monster Hunter 3引入了攻城模式,可以连续射击而无需重新加载。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart(Minigun Like)和Wyvernsnipe(高损伤单镜头)特殊弹药类型,它们不会随着时间的流逝而被消耗。由于制定要求,两者都需要战略弹药管理。
尽管增加了新的道奇卷和附件,但重弓枪的核心身份(高污损,专门的弹药)仍未改变。
双刀片
浮华的双叶片优先考虑速度,并且由于其多击攻击而导致状态疾病和元素损害非常有效。有趣的是,尽管是第一代武器,但它们才被包括在最初的《怪物猎人》游戏的西部发行中。
游戏玩法着重于快速流体组合。虽然单个攻击较弱,但巨大的速度和命中量会累积严重的损害。
恶魔模式是一种造成损害的状态,可访问增强的攻击和动作,这是连续耐力排水的成本。
Monster Hunter Portable 3rd和Monster Hunter 3 Ultimate引入了恶魔仪表,每次攻击都以恶魔模式填充,允许进行Archdemon模式,这是一个带有新的攻击和动作的动力,没有耐力。
Demon Dash是一种独特的运动工具,在Monster Hunter Generations以熟练的猎人风格的最终形式增强了,从而获得了完美的躲闪,从而赋予了伤害和增强的破坏。
尽管核心保持不变,但改进增强了其进攻能力。 Archdemon模式大大改变了武器的使用,从进入和退出恶魔模式的周期转变为维护大门模式。
第二代
这些武器在第二代中引入,类似于它们的第一代武器,但具有独特的动作和机制。
长剑
长剑以其流体连击,高伤害和高级力学而闻名,虽然与某些第一代大剑相似,但在Monster Hunter 2中获得了正式发行。它具有Great Sword的削减损失,但提供了卓越的移动性和更自由流动的连击,而封锁为代价。
精神仪,一种关键的机械师,充满了成功的攻击,使精神组合成为了强大的攻击弦。
Monster Hunter 3添加了Spirit Roundslash,这是一种将精神量规提升到三个层次(白色,黄色,红色)的终结器,每个级别都提供了更强的攻击爱好者。
Monster Hunter World引入了新的终结者和帕里攻击,预先斜线,增强了组合流动性并增加了防御元素。 Iceborne的IAI立场增加了进一步的防御和进攻选择。
长剑虽然总是以组合为中心,但已经演变成基于反武器的武器,将帕里斯和柜台无缝地整合到其流体攻击中。
狩猎号角
支撑武器,狩猎号角,在Monster Hunter 2中首次亮相。它独特的独奏力学涉及玩不同的彩色音符,以触发各种有益效果(攻击/防御爱好者,康复)。像锤子一样,它会造成影响损害,主要针对昏迷怪物的头部,但由于其支撑能力,损坏的输出通常较低。
更改主要集中于完善独奏机械师,直到怪物猎人崛起为止,这对武器进行了大修。 Monster Hunter 3 Ultimate允许在攻击过程中发挥作用,从而提高流动性。 Monster Hunter World推出了排队的歌曲和回声笔记,进一步简化了独奏会。
Monster Hunter崛起的简化了独奏会,使记录自动播放并减少歌曲的数量。这种简化的同时使武器更容易获得,这被证明是有争议的,有些人觉得它失去了复杂性。
Gunlance
第二代引入的Lance和Bowgun的混合动力车将Lance的盾牌和刺穿的攻击与爆炸性的炮击结合在一起。与长矛不同,它的攻击主要是猛击,并且具有整理器。 Wyvern的大火是一次充电的攻击,释放了所有存储的炮弹。
炮击类型的不同,取决于枪lance,影响攻击能力和爆炸。
Monster Hunter 3添加了快速重新加载机械师,启用了无限连击和全面攻击。还引入了为单次攻击充电的能力。
Monster Hunter X引入了热量表,影响了损坏输出并增加了风险回报元素。
Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot,这是另一个强大的终结者。
Gunlance独特的重装和炮击力学,再加上其侵略性的游戏风格和热规管理,使其成为独特的武器。
弓
最敏捷的范围武器,弓(在Monster Hunter 2中引入)在接近中间的战斗中出色,使用移动性和连击来造成伤害。像大剑一样,它具有可抵押的攻击,并利用涂料来增强损害或造成元素/状态效应。
它的命中风格和多打击的攻击使其对元素损害非常有效。
虽然早期的游戏具有限制攻击选项的射击类型,但Monster Hunter World将Moveset标准化,使其更加浓缩,并将射击类型整合到基本移动中。 Monster Hunter崛起重新引入了射击类型,将它们与充电水平联系在一起。
怪物猎人全球大修增强了弓的攻击性,以组合为中心的游戏风格,使它与弓箭枪的刻痕方法区分开来。
第三代和第四代
这些武器分别在Monster Hunter 3和Monster Hunter 4中引入,具有独特的转换力学。
开关斧头
开关斧头( Monster Hunter 3 )具有斧头和剑模式。 AX模式提供范围和移动性,具有无限的基于耐力的组合,而Sword模式则优先考虑损坏,phial使用情况和元素排放饰面。
武器的设计在两种模式之间平衡了进攻。
Monster Hunter World推出了Amped State,赋予了剑模式攻击。 Monster Hunter Rise将Amped State扩展到了两种模式,鼓励了形式开关。
开关斧头的独特形式交换机制和爆炸性的战斗风格使它与众不同。
昆虫魅力
昆虫魅力( Monster Hunter 4 )是一种空中武器,利用亲属来收集提供爱好者的精华。可以控制亲戚在怪物上收集精华或回家。该武器在安装怪物方面表现出色。
聚集红色,白色和橙色的精华提供了攻击,流动性和防御爱好者。
尽管核心游戏玩法保持一致,但对升级系统和亲属类型进行了改进。 Monster Hunter World:Iceborne添加了下降的推力终结器。 Monster Hunter Rise简化了Kinsect升级,并引入了新的亲属类型。
《昆虫魅力》对精华收藏和空中战斗的关注提供了独特而有意义的游戏体验。
充电刀片
电荷刀片( Monster Hunter 4 )是另一种具有剑和斧头模式的转换武器。剑模式为phials充电,而AX模式则以带有Amped元素放电的充电Phials。它以其复杂性而闻名。
它的多功能性和功能强大的终结器与其苛刻的技能要求保持平衡。掌握有效的PHIAL充电点的掌握后卫点至关重要。
Charge Blade的平衡进攻,机械深度和苛刻的技能曲线使其成为独特的有益武器。
未来的武器?
虽然Monster Hunter Wilds具有14种武器,但在先前的区域发行中仍然存在更多武器。该系列的长寿表明未来的游戏可能会引入新武器或复兴较旧的武器。