Trang chủ Tin tức Diablo 5 Thời gian: Rod Fergusson của Blizzard trên tuổi thọ của Diablo 4

Diablo 5 Thời gian: Rod Fergusson của Blizzard trên tuổi thọ của Diablo 4

Tác giả : Eric Cập nhật : Jun 20,2025

Trong một phiên họp thẳng thắn tại Hội nghị thượng đỉnh DICE 2025, tổng giám đốc của Diablo Series Rod Fergusson đã chọn không tập trung vào chiến thắng của nhượng quyền thương mại, mà thay vào đó là một trong những sai lầm khét tiếng nhất của nó. Vụ việc đã thu hút những lời chỉ trích nặng nề và thậm chí đã trở thành một meme internet, để lại ấn tượng lâu dài về triết lý phát triển của Blizzard.

Blizzard cuối cùng đã giải quyết vấn đề này và * Diablo 3 * tiếp tục trở thành một thành công lâu dài sau nhiều năm cập nhật và mở rộng liên tục. Tuy nhiên, đối với Fergusson và nhóm đằng sau *Diablo 4 *, bộ nhớ về lỗi 37 đóng vai trò là một câu chuyện cảnh báo, một câu chuyện được xác định không lặp lại. Khi * Diablo * chuyển sang một mô hình dịch vụ trực tiếp phức tạp hơn, với các mùa thông thường, cập nhật nội dung liên tục và mở rộng chính, việc duy trì sự ổn định và niềm tin của người chơi giờ đây quan trọng hơn bao giờ hết.

Một tương lai dịch vụ trực tiếp

Trong bài nói chuyện của mình có tựa đề là Evolving Sanctuary: Xây dựng một trò chơi dịch vụ trực tiếp kiên cường trong Diablo IV, ông Ferg Fergusson đã phác thảo bốn trụ cột cốt lõi hướng dẫn chiến lược của đội: đảm bảo cơ sở hạ tầng có thể mở rộng, phân phối nội dung nhất quán, linh hoạt trong triết lý thiết kế và truyền thông minh bạch với người chơi. Những nguyên tắc này được thiết kế để thúc đẩy sự tham gia lâu dài, khuyến khích người chơi trở lại thường xuyên và được đầu tư theo thời gian.

Điều này đánh dấu một sự thay đổi đáng kể từ vòng đời truyền thống của các tựa game * Diablo * trong quá khứ. Trong khi các mục trước trong sê -ri đã chứng kiến ​​các bản mở rộng định kỳ, *Diablo 4 *bao gồm một lịch trình cập nhật nhanh chóng, lặp đi lặp lại gần giống với những người khổng lồ dịch vụ trực tiếp hiện đại như *World of Warcraft *hoặc *Destiny 2 *. Fergusson hình dung * Diablo 4 * không phải là một trải nghiệm hữu hạn dẫn đến phần tiếp theo, mà là một thế giới phát triển, bền bỉ có thể vẫn còn liên quan trong nhiều năm nếu không vô thời hạn.

Là Diablo 4 bất tử?

Khi được hỏi liệu *Diablo 4 *sẽ đóng vai trò là mục nhập dứt khoát trong loạt phim trong tương lai gần hay nếu có một điểm cuối được xác định trước khi chuyển sang *Diablo 5 *, Fergusson đã rõ ràng: anh ấy hy vọng nó sẽ tồn tại rất lâu, mặc dù có lẽ không phải là vĩnh cửu.

Chúng tôi muốn nó tồn tại trong nhiều năm, anh ấy giải thích. Tôi không biết đó là vĩnh cửu. Tôi nghĩ định mệnh đã cố gắng và làm điều đó như, 'Đây là một trò chơi mười năm', và sau đó họ nhanh chóng không.

Fergusson thừa nhận các khoảng trống kéo dài một thập kỷ giữa các bản phát hành *Diablo *trước đó là 12 năm giữa *Diablo 2 *và *3 *, và một thập kỷ khác trước *Diablo 4 *. Nhưng dưới sự lãnh đạo của ông, bắt đầu vào năm 2020 sau một nhiệm kỳ thành công tại Gears of War, cách tiếp cận đã chuyển sang một chu kỳ phát triển liên tục, bền vững hơn.

Học hỏi từ những sai lầm

Mặc dù có kế hoạch ban đầu cho việc mở rộng hàng năm, việc phát hành bản mở rộng đầu tiên của *Diablo 4 *, *Tàu thù hận *, đã bị trì hoãn đến năm 2026. Ban đầu dự kiến ​​cho một cửa sổ sau 12 tháng sau khi ra mắt, dòng thời gian kéo dài đến 18 tháng khi nhóm chuyển hướng các tài nguyên để giải quyết các vấn đề khẩn cấp trong suốt vòng đời của trò chơi và mùa đầu tiên. Fergusson thừa nhận sự chậm trễ này là một khoảnh khắc học tập.

Tôi đã học được bài học của mình về việc gọi bắn quá sớm, anh ấy nói. Vì vậy, tôi nghĩ rằng cho đi, 'Này, bạn có thể thư giãn trong 11 tháng tới,' theo cách mà tôi muốn đi trong điều này ngay bây giờ, quá trình của chúng tôi nói chung là chúng tôi đến một nơi mà chúng tôi có sự chắc chắn để thực hiện một cuộc gọi, và sau đó bạn đến một nơi mà bạn muốn thực hiện cuộc gọi đó.

Minh bạch về bất ngờ

Một thành phần chính của chiến lược của Fergusson là sự minh bạch. Không giống như các thời đại phát triển trò chơi trước đó, nơi bất ngờ được coi là một đức tính, * Diablo 4 * giờ đây nhấn mạnh sự cởi mở thông qua các lộ trình nội dung, cõi thử nghiệm công cộng (PTR) và các vòng phản hồi đầu tiên của người chơi ngay cả khi điều đó có nghĩa là làm hỏng một số bất ngờ trên đường đi.

Bạn chỉ nhận ra rằng tốt hơn là làm hỏng sự ngạc nhiên cho 10.000 người để hàng triệu người có một mùa giải tuyệt vời, ông Ferg Fergusson tuyên bố. Và ngay cả khi bạn làm rối tung PTR, ngay cả khi bất cứ điều gì bạn cung cấp cho họ trong cơ chế là xấu, tôi sẽ có một tuần tồi tệ hơn là một tuần hơn là ba tháng cố gắng phục hồi từ việc đưa vào thứ gì đó mà chúng tôi gây ngạc nhiên cho những người chơi và hóa ra là sai.

Ông nói thêm rằng trong khi khai thác dữ liệu hoặc rò rỉ sớm có thể cảm thấy gây rối, tác động bị hạn chế. Chúng tôi đã có nó trong những ngày đầu. Chúng tôi thích, 'Ồ, điều này đã được khai thác dữ liệu, mọi người biết điều này.' Được rồi, có bao nhiêu người đã nhìn thấy nó?

Mở rộng trải nghiệm PTR

Một thách thức hiện đang được giải quyết là mở rộng quyền truy cập vào PTR ngoài người chơi PC. Hiện tại, chỉ những người chơi qua Battle.net mới có thể tham gia, do những hạn chế kỹ thuật trên các nền tảng giao diện điều khiển. Tuy nhiên, Fergusson lưu ý rằng với sự ủng hộ của Microsoft, Blizzard đang đầu tư vào các giải pháp để đưa PTR đến bảng điều khiển, một động thái phù hợp với sự thúc đẩy rộng hơn để phát triển cơ sở người chơi.

Sự tăng trưởng đó cũng được hỗ trợ bởi sự bao gồm của *Diablo 4 *trên trò chơi Xbox Pass. Theo Fergusson, việc loại bỏ các rào cản tài chính giúp thu hút người chơi mới một cách nhất quán. Ông đã so sánh điều này với quyết định phát hành * Diablo 4 * trên Steam ngoài Battle.net, cả hai động tác đều nhằm mục đích tăng khả năng tiếp cận và duy trì người chơi.

Tất cả các giờ diablo

Cuối cùng, khi được hỏi anh ta đang chơi gì, Fergusson đã chia sẻ rằng trong khi anh ta thích các trò chơi như *NHL 24 *và *Destiny 2 *, không có gì đánh bại *Diablo 4 *, anh ta đã đăng nhập hơn 650 giờ ngoài công việc. Hiện đang chơi một Druid đồng hành và thử nghiệm một điệu nhảy của Dao Rogue, Fergusson vẫn kết nối sâu sắc với trò chơi cả về chuyên môn và cá nhân.

Ông mô tả bản chất hình thành thói quen độc đáo của các trò chơi dịch vụ trực tiếp, đối chiếu họ với những trải nghiệm chơi đơn mà ông thường để lại chưa hoàn thành. Tôi bị gián đoạn từ Cyberpunk, tôi đi giữa chừng Witcher 3, tôi đi được nửa đường Thủy quân lục chiến 2000. Tôi đến những điểm này khi tôi tham gia vào một trò chơi không phục vụ, sau đó tôi bị phân tâm bởi một thứ gì đó sáng bóng. Diablo năm năm trước là vì đó là trò chơi yêu thích của tôi.