Diablo 5 Timing: Blizzard's Rod Fergusson op de levensduur van Diablo 4
In een openhartige sessie op de DICE Summit 2025 koos de Diablo -serie algemeen directeur Rod Fergusson ervoor om zich niet te concentreren op de triomfen van de franchise, maar in plaats daarvan op een van de meest beruchte misstappen - Eerster 37. Deze beruchte fout heeft spelers geteisterd tijdens de lancering van *Diablo 3 *, ze uit de game als gevolg van het spel als gevolg van het spel als gevolg van de game als gevolg van de game als gevolg van de game als gevolg van de game als gevolg van het spel als gevolg van het spel als gevolg van de game als gevolg Het incident trok zware kritiek en werd zelfs een internetmeme, waardoor een blijvende indruk achterliet op de ontwikkelingsfilosofie van Blizzard.
Blizzard loste uiteindelijk het probleem op en * Diablo 3 * werd een succes op lange termijn na jaren van continue updates en uitbreidingen. Voor Fergusson en het team achter *Diablo 4 *dient het geheugen van fouten 37 echter als een waarschuwend verhaal - één is vastbesloten om niet te herhalen. Aangezien * Diablo * overgaat in een meer ingewikkeld live servicemodel, met reguliere seizoenen, lopende inhoudsupdates en grote uitbreidingen, is het handhaven van stabiliteit en het vertrouwen van spelers nu kritischer dan ooit.
Een live service -toekomst
In zijn toespraak getiteld "Evolving Sanctuary: Building a Resilient Liveservice Game in Diablo IV", schetste Fergusson vier kernpijlers die de strategie van het team begeleiden: zorgen voor schaalbare infrastructuur, consistente contentafgifte, flexibiliteit in ontwerpfilosofie en transparante communicatie met spelers. Deze principes zijn bedoeld om de betrokkenheid van de lange termijn te bevorderen, waardoor spelers worden aangemoedigd om regelmatig terug te keren en in de loop van de tijd te blijven geïnvesteerd.
Dit markeert een significante verschuiving van de traditionele levenscyclus van vroegere * Diablo * -titels. Terwijl eerdere inzendingen in de serie periodieke uitbreidingen zagen, *Diablo 4 *omarmt een snel, iteratief updateschema dat verwant is aan moderne live service -reuzen zoals *World of Warcraft *of *Destiny 2 *. Fergusson voorziet * Diablo 4 * niet als een eindige ervaring die leidt tot een vervolg, maar eerder als een aanhoudende, evoluerende wereld die vele jaren relevant zou kunnen blijven - zo niet voor onbepaalde tijd.
Is Diablo 4 onsterfelijk?
Op de vraag of *Diablo 4 *zal dienen als de definitieve vermelding in de serie voor de nabije toekomst of dat er een gedefinieerd eindpunt is voordat hij verder gaat naar *Diablo 5 *, was Fergusson duidelijk: hij hoopt dat het heel lang duurt, hoewel misschien niet eeuwig.
"We willen dat het jarenlang bestaat," legde hij uit. "Ik weet niet of het eeuwig is. Ik denk dat Destiny het heeft geprobeerd en dat heeft gedaan," dit is een game van tien jaar ", en dan waren ze snel niet. We willen dat mensen de weg voor de boeg zien omdat we dat weten, om een Diablo-spel te spelen, je waarschijnlijk honderden uren inzet.
Fergusson erkende de tien jaar lange hiaten tussen vorige *Diablo *releases-12 jaar tussen *Diablo 2 *en *3 *, en nog een decennium voor *Diablo 4 *. Maar onder zijn leiderschap, dat begon in 2020 na een succesvolle ambtstermijn bij Gears of War, is de aanpak verschoven naar een duurzamere, continue ontwikkelingscyclus.
Leren van fouten
Ondanks de eerste plannen voor jaarlijkse uitbreidingen, werd de release van de eerste uitbreiding van *Diablo 4 *, *Scheep van haat *, vertraagd tot 2026. Oorspronkelijk gepland voor een raam na de lancering van 12 maanden, de tijdlijn die zich uitstrekte tot 18 maanden toen het team middelen omleidde om dringende problemen aan te pakken tijdens het vroege leven en eerste seizoen van de game. Fergusson gaf toe dat deze vertraging een leermoment was.
"Ik heb mijn les geleerd over het te vroeg aanroepen van het schot," zei hij. "Dus ik denk dat het geven: 'Hé, je kunt de komende 11 maanden ontspannen', is ongeveer zover ik hier in wil gaan ... Ons proces is over het algemeen dat we intern naar een plek komen waar we de zekerheid hebben om te bellen, en dan kom je op een plaats waar je publiekelijk die oproep wilt bellen. We zijn nog niet in het openbare deel."
Transparantie over verrassing
Een belangrijk onderdeel van de strategie van Fergusson is transparantie. In tegenstelling tot eerdere tijdperken van spelontwikkeling waar verrassing werd gezien als een deugd, benadrukt * Diablo 4 * nu openheid door inhoudsroadmaps, public Test Realms (PTR's) en vroege feedbacklussen van spelers - zelfs als dit betekent dat er onderweg enkele verrassingen bederven.
"Je realiseert je gewoon dat het beter is om de verrassing voor 10.000 mensen te verpesten, zodat miljoenen mensen een geweldig seizoen hebben," verklaarde Fergusson. "En zelfs als je PTR verprutst, zelfs als wat je ze in de mechanica aanbiedt, slecht is, zou ik liever een slechte week van een PTR hebben dan een slechte drie maanden die probeerde te herstellen van iets waarmee we verrassende spelers waren en het bleek verkeerd te zijn."
Hij voegde eraan toe dat hoewel datamining of vroege lekken storend kunnen aanvoelen, de impact beperkt is. "We hebben het in het begin gehad. We zijn van: 'Oh, dit heeft data gedolven, mensen weten dit.' Oké, hoeveel mensen hebben het gezien?
De PTR -ervaring uitbreiden
Een uitdaging die momenteel wordt aangepakt, is het uitbreiden van de toegang tot de PTR Beyond PC -spelers. Momenteel kunnen alleen degenen die via Battle.net spelen deelnemen, vanwege technische beperkingen op consoleplatforms. Fergusson merkte echter op dat Blizzard met de steun van Microsoft investeert in oplossingen om de PTR naar consoles te brengen - een beweging die aansluit op de bredere duw om het spelersbasis te laten groeien.
Die groei wordt ook ondersteund door *Diablo 4 *'s opname op Xbox Game Pass. Volgens Fergusson helpt het verwijderen van financiële barrières consequent nieuwe spelers aan te trekken. Hij vergeleek dit met de beslissing om * Diablo 4 * op Steam naast Battle.net vrij te geven, beide bewegingen waren gericht op het vergroten van de toegankelijkheid en het behoud van spelers.
Alle uren diablo
Ter afsluiting, toen hem wordt gevraagd wat hij momenteel speelt, deelde Fergusson dat terwijl hij geniet van games als *NHL 24 *en *Destiny 2 *, er gaat niets boven *Diablo 4 * - die hij meer dan 650 uur buiten werk heeft vastgelegd. Momenteel speelt Fergusson een bijbehorende druïde en experimenteert met een dans van messen Rogue Build, blijft diep verbonden met het spel, zowel professioneel als persoonlijk.
Hij beschreef de unieke gewoonte-vormende aard van live servicegames, waardoor ze contrasteren met ervaringen met één speler die hij vaak onafgewerkt laat. "Ik word onderbroken van Cyberpunk, ik ben halverwege Witcher 3, ik ben halverwege Space Marines 2000. Ik kom op deze punten waar ik een niet-servicespel houd, dan word ik afgeleid door iets glanzend. Maar ik heb deze gewoonte, ik moet mijn dagelijkse in NHL doen om mijn vrije pakket te openen om te gaan spelen met mijn kaarten en ik ben gewoon om te spelen. Diablo vijf jaar geleden was omdat het mijn favoriete spel was om te spelen. Dus alleen omdat ik werk en ik werk tegenhoudt niet om naar huis te gaan en het ook uren en uren te spelen. "
Laatste artikelen