घर समाचार डियाब्लो 5 टाइमिंग: डियाब्लो 4 की दीर्घायु पर ब्लिज़ार्ड्स रॉड फर्ग्यूसन

डियाब्लो 5 टाइमिंग: डियाब्लो 4 की दीर्घायु पर ब्लिज़ार्ड्स रॉड फर्ग्यूसन

लेखक : Eric अद्यतन : Jun 20,2025

डाइस शिखर सम्मेलन 2025 में एक स्पष्ट सत्र में, डियाब्लो श्रृंखला के महाप्रबंधक रॉड फर्ग्यूसन ने मताधिकार की विजय पर ध्यान केंद्रित नहीं करने के लिए चुना, लेकिन इसके बजाय इसके सबसे कुख्यात गलतफहमी में से एक -एरोर 37। इस कुख्यात त्रुटि ने *डियाब्लो 3 *के लॉन्च के दौरान खिलाड़ियों को लॉक किया, जो कि सर्वर कंजेशन के कारण खेल से बाहर निकलते हैं। इस घटना ने भारी आलोचना की और यहां तक ​​कि एक इंटरनेट मेम बन गया, जिससे ब्लिज़ार्ड के विकास दर्शन पर एक स्थायी छाप छोड़ी गई।

ब्लिज़ार्ड ने अंततः इस मुद्दे को हल कर दिया, और * डियाब्लो 3 * निरंतर अपडेट और विस्तार के वर्षों के बाद एक दीर्घकालिक सफलता बन गई। हालांकि, फर्ग्यूसन और टीम के पीछे *डियाब्लो 4 *के लिए, त्रुटि 37 की स्मृति एक सावधानी की कहानी के रूप में कार्य करती है - एक वे दोहराने के लिए निर्धारित नहीं करते हैं। के रूप में * डियाब्लो * एक अधिक जटिल लाइव सेवा मॉडल में संक्रमण, नियमित मौसम, चल रहे सामग्री अपडेट और प्रमुख विस्तार के साथ, स्थिरता और खिलाड़ी ट्रस्ट को बनाए रखना अब पहले से कहीं अधिक महत्वपूर्ण है।

एक लाइव सेवा भविष्य

"इवोल्विंग सैंक्चुअरी: बिल्डिंग ए रेजिलिएंट लाइव-सर्विस गेम इन डियाब्लो IV" शीर्षक से अपनी बातचीत में, फर्ग्यूसन ने टीम की रणनीति का मार्गदर्शन करने वाले चार मुख्य स्तंभों को रेखांकित किया: स्केलेबल इन्फ्रास्ट्रक्चर, लगातार सामग्री वितरण, डिजाइन दर्शन में लचीलापन, और खिलाड़ियों के साथ पारदर्शी संचार सुनिश्चित करना। इन सिद्धांतों को दीर्घकालिक सगाई को बढ़ावा देने के लिए डिज़ाइन किया गया है, जिससे खिलाड़ियों को नियमित रूप से लौटने और समय के साथ निवेश करने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है।

यह पिछले * डियाब्लो * शीर्षक के पारंपरिक जीवनचक्र से एक महत्वपूर्ण बदलाव को चिह्नित करता है। जबकि श्रृंखला में पिछली प्रविष्टियों में आवधिक विस्तार देखा गया था, *डियाब्लो 4 *एक तेजी से, पुनरावृत्त अद्यतन अनुसूची को आधुनिक लाइव सेवा दिग्गजों जैसे *वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट *या *डेस्टिनी 2 *जैसे आधुनिक लाइव सेवा दिग्गजों के लिए गले लगाता है। फर्ग्यूसन ने * डियाब्लो 4 * एक सीक्वल के लिए एक परिमित अनुभव के रूप में नहीं, बल्कि एक लगातार, विकसित दुनिया के रूप में एक परिमित अनुभव के रूप में नहीं है जो कई वर्षों तक प्रासंगिक रह सकता है - यदि अनिश्चित काल तक नहीं।

क्या डियाब्लो 4 अमर है?

यह पूछे जाने पर कि क्या *डियाब्लो 4 *भविष्य के भविष्य के लिए श्रृंखला में निश्चित प्रविष्टि के रूप में काम करेगा या यदि *डियाब्लो 5 *पर जाने से पहले एक परिभाषित समापन बिंदु है, तो फर्ग्यूसन स्पष्ट था: वह आशा करता है कि यह बहुत लंबे समय तक रहता है, हालांकि शायद शाश्वत नहीं है।

"हम चाहते हैं कि यह वर्षों के लिए हो," उन्होंने समझाया। "मुझे नहीं पता कि यह शाश्वत है। मुझे लगता है कि डेस्टिनी ने कोशिश की और ऐसा किया, 'यह एक दस साल का खेल है,' और फिर वे जल्दी से नहीं थे। हम चाहते हैं कि लोग सड़क को आगे देखें क्योंकि हम जानते हैं कि, एक डियाब्लो गेम खेलने के लिए, आप शायद सैकड़ों घंटे डाल रहे हैं। हम लोग जानते हैं कि हम उनके समय का सम्मान कर रहे हैं और हम यहां नहीं गए हैं और हम नहीं गए हैं।"

फर्ग्यूसन ने पिछले *डियाब्लो *के बीच दशक-लंबे अंतराल को स्वीकार किया- *डियाब्लो 2 *और *3 *के बीच 12 साल, और *डियाब्लो 4 *से पहले एक और दशक। लेकिन उनके नेतृत्व में, जो 2020 में युद्ध के गियर्स में एक सफल कार्यकाल के बाद शुरू हुआ, दृष्टिकोण एक अधिक टिकाऊ, निरंतर विकास चक्र की ओर स्थानांतरित हो गया है।

गलतियों से सीखना

वार्षिक विस्तार के लिए प्रारंभिक योजनाओं के बावजूद, *डियाब्लो 4 *के पहले विस्तार, *हेट्रेड का पोत *की रिलीज़ को 2026 तक देरी हुई। मूल रूप से 12 महीने की खिड़की के बाद के लॉन्च के लिए स्लेट किया गया था, समयरेखा 18 महीने तक फैली हुई थी क्योंकि टीम ने खेल के शुरुआती जीवन और पहले मौसम के दौरान तत्काल मुद्दों को संबोधित करने के लिए संसाधनों को पुनर्निर्देशित किया। फर्ग्यूसन ने स्वीकार किया कि यह देरी एक सीखने का क्षण था।

"मैंने शॉट को बहुत जल्दी बुलाने के बारे में अपना सबक सीखा," उन्होंने कहा। "तो मुझे लगता है कि, 'अरे, आप अगले 11 महीनों के लिए आराम कर सकते हैं,' जहां तक ​​मैं इस समय में जाना चाहता हूं ... हमारी प्रक्रिया आम तौर पर यह है कि हम आंतरिक रूप से एक ऐसी जगह पर पहुंचते हैं जहां हमारे पास कॉल करने की निश्चितता है, और फिर आप एक ऐसी जगह पर पहुंच जाते हैं, जहां आप सार्वजनिक रूप से उस कॉल को बनाना चाहते हैं। हम अभी तक सार्वजनिक भाग में नहीं हैं।"

आश्चर्य से अधिक पारदर्शिता

फर्ग्यूसन की रणनीति का एक प्रमुख घटक पारदर्शिता है। खेल के विकास के पहले के युगों के विपरीत, जहां आश्चर्य को एक गुण के रूप में देखा गया था, * डियाब्लो 4 * अब सामग्री रोडमैप, सार्वजनिक परीक्षण स्थानों (पीटीआर), और शुरुआती खिलाड़ी प्रतिक्रिया छोरों के माध्यम से खुलेपन पर जोर देता है - भले ही इसका मतलब है कि रास्ते में कुछ आश्चर्य को खराब करना।

"आप बस महसूस करते हैं कि 10,000 लोगों के लिए आश्चर्य को बर्बाद करना बेहतर है ताकि लाखों लोगों का एक शानदार मौसम हो," फर्ग्यूसन ने कहा। "और यहां तक ​​कि अगर आप पीटीआर को गड़बड़ करते हैं, भले ही आप जो कुछ भी उन्हें यांत्रिकी में पेश कर रहे हैं, वह खराब है, मैं बहुत कुछ पीटीआर का एक बुरा सप्ताह होगा, जो तीन महीने की तुलना में खराब है, जो किसी ऐसी चीज में डालने से उबरने की कोशिश कर रहा है, जिसके साथ हम आश्चर्यजनक खिलाड़ी थे और यह गलत हो गया।"

उन्होंने कहा कि जब डेटा खनन या शुरुआती लीक विघटनकारी महसूस कर सकते हैं, तो प्रभाव सीमित है। "हमने इसे शुरुआती दिनों में किया है। हम पसंद कर रहे हैं, 'ओह, यह डेटा मिला है, लोग यह जानते हैं।" ठीक है, कितने लोगों ने इसे देखा है?

पीटीआर अनुभव का विस्तार

वर्तमान में एक चुनौती को संबोधित किया जा रहा है पीसी खिलाड़ियों से परे पीटीआर तक पहुंच का विस्तार कर रहा है। वर्तमान में, कंसोल प्लेटफार्मों पर तकनीकी सीमाओं के कारण केवल बैटल.नेट के माध्यम से खेलने वाले लोग भाग ले सकते हैं। हालांकि, फर्ग्यूसन ने कहा कि माइक्रोसॉफ्ट के समर्थन के साथ, बर्फ़ीला तूफ़ान पीटीआर को कंसोल करने के लिए समाधान में निवेश कर रहा है - एक ऐसा कदम जो खिलाड़ी बेस को विकसित करने के लिए व्यापक धक्का के साथ संरेखित करता है।

यह विकास Xbox गेम पास पर *डियाब्लो 4 *के समावेश द्वारा भी समर्थित है। फर्ग्यूसन के अनुसार, वित्तीय बाधाओं को दूर करने से नए खिलाड़ियों को लगातार आकर्षित करने में मदद मिलती है। उन्होंने Battle.net के अलावा स्टीम पर * डियाब्लो 4 * को जारी करने के निर्णय से इसकी तुलना की, दोनों का उद्देश्य पहुंच और खिलाड़ी प्रतिधारण बढ़ाने के उद्देश्य से है।

सभी घंटे डियाब्लो

समापन में, जब पूछा गया कि वह वर्तमान में क्या खेल रहा है, तो फर्ग्यूसन ने साझा किया कि जब वह *NHL 24 *और *डेस्टिनी 2 *जैसे खेलों का आनंद लेता है, तो कुछ भी नहीं बीट्स *डियाब्लो 4 *-जिस वह 650 घंटे से अधिक काम के बाहर लॉग इन किया है। वर्तमान में एक साथी ड्र्यूड खेल रहा है और चाकू दुष्ट बिल्ड के एक नृत्य के साथ प्रयोग कर रहा है, फर्ग्यूसन पेशेवर और व्यक्तिगत दोनों तरह से खेल से गहराई से जुड़ा हुआ है।

उन्होंने लाइव सर्विस गेम्स की अद्वितीय आदत बनाने वाली प्रकृति का वर्णन किया, उन्हें एकल-खिलाड़ी अनुभवों के साथ विपरीत रूप से जो वह अक्सर अधूरा छोड़ देता है। "मैं साइबरपंक से बाधित हो जाता हूं, मैं विचर 3 के माध्यम से आधे रास्ते में हूं, मैं स्पेस मरीन 2000 के माध्यम से आधे रास्ते में हूं। मैं इन बिंदुओं पर पहुंच जाता हूं जहां मैं एक गैर-सेवा गेम में हूं, फिर मैं कुछ चमकदार से विचलित हो जाता हूं। लेकिन मुझे यह आदत है कि मैं अपने दैनिक को अपने मुक्त पैक के साथ खेलने के लिए खेलता हूं, और मैं भी कर रहा हूं, और मैं उसे दे रहा हूं। पांच साल पहले डियाब्लो के लिए क्योंकि यह मेरा पसंदीदा खेल था।