Дом Новости Diablo 5 Время: стержень Blizzard's Fergusson на долговечность Diablo 4

Diablo 5 Время: стержень Blizzard's Fergusson на долговечность Diablo 4

Автор : Eric Обновлять : Jun 20,2025

На откровенном сеансе на саммите Dice 2025 генеральный директор серии Diablo Род Фергюссон решил не сосредотачиваться на триумфах франшизы, но вместо этого на одном из самых печально известных ошибок - ENRROR 37. Эта печально известная ошибка запускала игроков во время запуска *Diablo 3 *, сохранив их из игры из -за непредвзятости. Инцидент вызвал тяжелую критику и даже стал интернет -мем, оставив неизгладимое впечатление на философию развития Blizzard.

Blizzard в конечном итоге решила проблему, и * Diablo 3 * стала долгосрочным успехом после многих лет непрерывных обновлений и расширений. Однако для Фергюссона и команды, стоящей за *Diablo 4 *, память об ошибке 37 служит предостерегающей историей - один из них решил не повторяться. По мере того, как * Diablo * переходит в более сложную модель живого обслуживания с регулярными сезонами, постоянные обновления контента и основные расширения, поддержание стабильности и доверия игроков в настоящее время более важнее, чем когда -либо.

Будущее в прямом эфире

В своем выступлении под названием «Развивающее святилище: построение устойчивой игры в живых услугах в Diablo IV», Фергюссон рассказал о четырех основных столпах, направляющих стратегию команды: обеспечение масштабируемой инфраструктуры, последовательная доставка контента, гибкость в философии дизайна и прозрачное общение с игроками. Эти принципы предназначены для развития долгосрочного взаимодействия, поощрения игроков регулярно возвращаться и оставаться инвестированными с течением времени.

Это знаменует собой значительный сдвиг от традиционного жизненного цикла прошлых * Diablo * названий. В то время как в предыдущих записях в серии периодические расширения *Diablo 4 *охватывает быстрое, итеративное график обновления, сродни современным гигантам в живых услугах, таких как *World of Warcraft *или *Destiny 2 *. Фергюссон предвидит * Diablo 4 * не как конечный опыт, ведущий к продолжению, а скорее как постоянный, развивающийся мир, который может оставаться актуальным в течение многих лет - если не на неопределенный срок.

Diablo 4 бессмертен?

Когда его спросили, будет ли *Diablo 4 *в качестве окончательной записи в серии в обозримом будущем или есть определенная конечная точка, прежде чем перейти к *Diablo 5 *, Фергюссон был ясен: он надеется, что она длится очень долго, хотя, возможно, не вечно.

«Мы хотим, чтобы это было в течение многих лет», - объяснил он. «Я не знаю, является ли это вечным. Я думаю, что судьба пыталась и сделала это:« Это десятилетняя игра », а потом они не были. Мы хотим, чтобы люди видели дорогу впереди, потому что мы знаем, что, чтобы играть в игру Диабло, вы, вероятно, вкладываете сотни часов. Мы хотим, чтобы люди знали, что мы уважаем их время, и что мы не только здесь и ушли».

Фергюссон признал десятилетние зазоры между предыдущими *Diablo *выпусками-12 лет между *Diablo 2 *и *3 *, и еще десятилетием до *Diablo 4 *. Но под его руководством, которое началось в 2020 году после успешного пребывания в Gears of War, этот подход сместился к более устойчивому, непрерывному циклу развития.

Учиться на ошибках

Несмотря на первоначальные планы на годовые расширения, выпуск первого расширения *Diablo 4 *, *суда ненависти *было отложено до 2026 года. Первоначально запланировано на 12-месячное окно после запуска, сроки растянулись до 18 месяцев, поскольку команда перенаправила ресурсы для решения срочных проблем во время ранней жизни игры и первого сезона. Фергюссон признал, что эта задержка была моментом обучения.

«Я усвоил урок о том, как называть выстрел слишком рано», - сказал он. «Поэтому я думаю, что даст:« Эй, вы можете расслабиться в течение следующих 11 месяцев », - это примерно так далеко, насколько я хочу пойти в это прямо сейчас ... Наш процесс, как правило, заключается в том, что мы попадаем в место, где у нас есть уверенность, чтобы позвонить, и тогда вы попадаете в место, где вы публично хотите сделать этот звонок. Мы еще не в общественной части».

Прозрачность над неожиданностью

Ключевым компонентом стратегии Фергюссона является прозрачность. В отличие от более ранних эпох развития игры, где сюрприз рассматривался как добродетель, * Diablo 4 * теперь подчеркивает открытость через дорожные карты контента, сферы общественного тестирования (PTRS) и первые петли обратной связи игрока, даже если это означает портить некоторые сюрпризы на этом пути.

«Вы просто понимаете, что лучше испортить сюрприз для 10 000 человек, чтобы миллионы людей провели отличный сезон», - заявил Фергюссон. «И даже если вы испортите PTR, даже если все, что вы предлагаете им в механике, плохо, я бы предпочел иметь плохую неделю PTR, чем плохие три месяца, пытаясь оправиться от того, что мы удивляли игроков, и это оказалось неверным».

Он добавил, что, хотя добыча данных или ранние утечки может чувствовать себя разрушительным, влияние ограничено. «У нас было это в первые дни. Мы говорим:« О, это получили данные, люди знают это ». Хорошо, сколько людей это видела?

Расширение опыта PTR

Одна из проблем, решающихся в настоящее время, - это расширение доступа к PTR за пределами ПК -игроков. В настоящее время могут участвовать только те, которые играют через Battle.net из -за технических ограничений на консольных платформах. Тем не менее, Фергюссон отметил, что благодаря поддержке Microsoft Blizzard инвестирует в решения для привлечения PTR на консоли - шаг, который соответствует более широкому толчке для развития базы игроков.

Этот рост также поддерживается включением *Diablo 4 *на Xbox Game Pass. По словам Фергюссона, устранение финансовых барьеров помогает постоянно привлекать новых игроков. Он сравнил это с решением выпустить * Diablo 4 * в Steam в дополнение к Battle.net, оба движения, направленные на повышение доступности и удержание игроков.

Все часы диабло

В заключение, когда его спросили, что он сейчас играет, Фергюссон поделился, что, хотя он любит такие игры, как *NHL 24 *и *Destiny 2 *, ничто не сравнится *Diablo 4 * - что он зарегистрировал более 650 часов вне работы. В настоящее время играя компаньон друид и экспериментируя с танцем изготовленных из Rogue Build, Fergusson по -прежнему глубоко связан с игрой как профессионально, так и лично.

Он описал уникальный характер живого обслуживания, в отличие от их опыта, он часто оставляет незаконченными. «Меня прерывают из киберпанка, я на полпути к Ведьмейке 3, я на полпути через Космические Морские пехоты 2000. Я добираюсь до этих очков, где я вхожу в игру без обслуживания, а потом меня отвлекают что-то блестящее. Но у меня есть эта привычка, я должен был ежедневно делать в НХЛ, чтобы открыть свою бесплатную упаковку, и я должен играть с моим братом в Суд. Diablo пять лет назад было потому, что это была моя любимая игра для игры.

Последние статьи

Более
Two Embers – Part 1 By [Your Name] The sky above the Iron Vale was not black, but the color of old bruises—deep violet streaked with ash-gray clouds, as though the heavens themselves had been scorched. Wind howled through the cracked ribs of ancient stone towers, carrying whispers of forgotten names and the faint, metallic tang of blood that had soaked into the earth long ago. In the valley’s heart, where the earth cracked open like a wound, two embers glowed. Not fire—not quite. Not alive, but not dead either. They pulsed in rhythm with something older than memory, buried beneath the roots of the World Tree, which had fallen centuries past, its trunk split in half and buried beneath the ruins of the city of Vael’Thar. One ember was red—deep, seething, like the heart of a dying star. The other, pale blue, flickered with cold light, untouched by heat, yet no less dangerous. They were not meant to be seen. But she saw them. Kaelen of the Shattered Line stepped through the veil of dust and silence, her boots sinking slightly into the ash-laden soil. Her eyes—hazel, sharp with years of watching, waiting—locked onto the embers. She had spent her life chasing rumors, reading the tattered maps in her mother’s journal, tracing the lines of prophecy etched in blood on the inside of a dead man’s skull. And now, at last, she stood before them. She reached out—not to touch, not yet—but to feel. The moment her fingers neared, the air shimmered. A voice, not in her ears but in her bones, spoke. "You have returned, child of the First Flame." Kaelen swallowed. “I am not your chosen. I am not your weapon. I am only... here.” "You are the key. You are the echo. You are the reason the world did not end when it should have." She frowned. “Then why do they call me a curse?” The red ember flared. The blue one dimmed. And from the shadows beneath the broken arch of the old observatory, something stirred. Not a man. Not an animal. Something that had once worn a face, once spoken, once loved. A wraith in a tattered scholar’s robe, eyes hollow but burning with a fire that did not consume. “Kaelen,” it said, voice like pages turning in a forgotten library. “You were not meant to find them. The embers were sealed. The world was to sleep.” She straightened. “And what if I refuse to let it sleep?” The wraith stepped forward, its form flickering like smoke in wind. “Then you will wake the thing that sleeps beneath.” A tremor ran through the ground. The embers pulsed in unison. And far away, in the ruins of a dead god’s temple, a stone door groaned open. The world was waking. And Kaelen, daughter of the flame, had just pressed the first stone of the final key. To Be Continued in "Two Embers – Part 2: The Unraveling" Чтение
Чтение