ニュース ディアブロ5タイミング:ディアブロ4の長寿のブリザードのロッドファーガソン

ディアブロ5タイミング:ディアブロ4の長寿のブリザードのロッドファーガソン

著者 : Eric アップデート : Jun 20,2025

ダイスサミット2025での率直なセッションで、ディアブロシリーズのゼネラルマネージャーであるロッドファーガソンは、フランチャイズの勝利に焦点を当てるのではなく、最も悪名高い誤った誤った舞台の1つであるエラー37に焦点を当てることを選択しました。この事件は激しい批判を引き起こし、インターネットのミームにさえなり、Blizzardの開発哲学に永続的な印象を残しました。

ブリザードは最終的に問題を解決し、 * diablo 3 *は長年の継続的な更新と拡張の後、長期的な成功を収めました。ただし、ファーガソンと *diablo 4 *の背後にあるチームにとって、エラー37の記憶は注意の物語として機能します。 * diablo *は、通常のシーズン、継続的なコンテンツの更新、主要な拡張を備えた、より複雑なライブサービスモデルに移行し、安定性とプレイヤートラストを維持することがこれまで以上に重要になりました。

ライブサービスの未来

「Evolving Sanctuary:Diablo IVでの回復力のあるライブサービスゲームの構築」というタイトルの彼の講演で、Fergussonはチームの戦略を導く4つのコアピラーを概説しました。これらの原則は、長期的なエンゲージメントを促進するように設計されており、プレイヤーが定期的に戻って時間の経過とともに投資を維持することを奨励しています。

これは、過去の * diablo *タイトルの伝統的なライフサイクルからの大きな変化を示しています。シリーズの以前のエントリには定期的な拡張が見られましたが、 *diablo 4 *は、 *World of Warcraft *または *Destiny 2 *のような現代のライブサービスの巨人に似た迅速で反復的な更新スケジュールを採用しています。ファーガソンは *ディアブロ4 *は、続編につながる有限体験としてではなく、無期限ではない場合、長年にわたって関連性を持つことができる持続的で進化する世界として想定しています。

ディアブロ4は不滅ですか?

*diablo 4 *が予見可能な将来のシリーズの決定的なエントリとして機能するかどうか、または *diablo 5 *に進む前に定義されたエンドポイントがあるかどうかを尋ねられたとき、ファーガソンは明らかでした。

「私たちはそれが何年も存在することを望んでいます」と彼は説明しました。 「それが永遠かどうかはわかりません。「これは10年のゲームです」とそうであり、彼らはすぐにそうではありませんでした。ディアブロのゲームをプレイするために、おそらく何百時間もかかります。私たちは自分の時間を尊重し、ここにいるだけではないことを知っているので、人々は先に道路を見てもらいたいと思っています。」

ファーガソンは、以前の *diablo *リリースの間の10年にわたるギャップを認めました。 *diablo 2 *と *3 *の間、および *diablo 4 *のさらに10年前の10年前。しかし、彼のリーダーシップの下で、Gears of Warでの在職期間が成功した後に2020年に始まった彼のリーダーシップの下で、このアプローチはより持続可能な継続的な開発サイクルにシフトしました。

間違いから学ぶ

年間拡張の最初の計画にもかかわらず、 *Diablo 4 *の最初の拡張、 *憎しみの船 *のリリースは2026年に遅れました。もともとは、試合の初期と最初のシーズン中に緊急の問題に対処するためにチームがリダースをリダイレクトしたため、スケジュールが18か月に伸びていました。ファーガソンは、この遅延が学習の瞬間であると認めました。

「ショットを早めに呼ぶことについてのレッスンを学びました」と彼は言いました。 「だから、「ねえ、あなたは今後11か月間リラックスできます」を与えると思います。私は今これに行きたいと思っています...私たちのプロセスは、一般的に私たちが電話をかけることを確実に持っている場所に到達することです。

驚きに対する透明性

ファーガソンの戦略の重要な要素は透明性です。驚きが美徳と見なされていたゲーム開発の初期の時代とは異なり、 * diablo 4 *は、コンテンツロードマップ、パブリックテストの領域(PTR)、および初期のプレイヤーフィードバックループを通じて開放性を強調しています。

「何百万人もの人々が素晴らしい季節を迎えるように、10,000人の驚きを台無しにする方が良いことに気づいただけです」とファーガソンは述べました。 「そして、たとえあなたがPTRを台無しにしたとしても、あなたがメカニックで彼らに提供しているものは何でも悪いとしても、私たちが驚くべきプレイヤーであったものを入れて回復しようとする悪い3か月よりも、私はむしろPTRの悪い週を持っているでしょう。」

彼は、データマイニングや早期漏れは破壊的に感じることがあるが、その影響は限られていると付け加えた。 「私たちは初期の時代にそれを持っていました。「ああ、これはデータを採掘した、人々はこれを知っている」さて、それはこのレディットスレッドに何人もいますが、おそらく何百万人もの人々がいます。

PTRエクスペリエンスの拡大

現在対処されている課題の1つは、PCを超えたPTRへのアクセスを拡大することです。現在、コンソールプラットフォームでの技術的な制限により、Battle.Netを介してプレイする人のみが参加できます。しかし、ファーガソンは、Microsoftの支援により、BlizzardはPTRをコンソールに導くためのソリューションに投資していると指摘しました。

その成長は、Xboxゲームパスへの *Diablo 4 *の包含によってもサポートされています。 Fergussonによると、財政的障壁を取り除くことで、新しいプレーヤーを一貫して引き付けることができます。彼はこれを、Battle.netに加えてSteamで * Diablo 4 * *をリリースする決定と比較しました。

すべての時間ディアブロ

最後に、彼が現在プレイしているものを尋ねられたとき、ファーガソンは *nhl 24 *や *destiny 2 *のようなゲームを楽しんでいる間、 *diablo 4 *に勝るものはありません。現在、コンパニオンドゥルイドを演奏し、ナイフのローグビルドのダンスを試して実験しているファーガソンは、プロとしても個人的にもゲームに深くつながっています。

彼は、ライブサービスゲームのユニークな習慣を形成する性質について説明し、それらをシングルプレイヤーの経験とは対照的に、しばしば未完成のままにします。 「私はサイバーパンクから中断されます。私はウィッチャー3の途中で、私は2000年の宇宙海兵隊の途中です。私は非サービスゲームに興味があるこれらのポイントに到達します。そして、私はこの習慣に気を取られます。しかし、私はこの習慣があります。 5年前のディアブロは、私が仕事をしていて、私が仕事をしていて、私が家に帰って何時間もプレイするのを止めるのが私のお気に入りのゲームだったからです。」