소식 디아블로 5 타이밍 : 디아블로 4의 장수의 블리자드의로드 퍼거슨

디아블로 5 타이밍 : 디아블로 4의 장수의 블리자드의로드 퍼거슨

작가 : Eric 업데이트 : Jun 20,2025

DICE Summit 2025의 솔직한 세션에서 Diablo 시리즈의 총괄 관리자 Rod Fergusson은 프랜차이즈의 승리에 초점을 맞추지 않고 가장 악명 높은 실수 중 하나에 초점을 맞추기로 결정했습니다. 이 사건은 큰 비판을 받았고 심지어 인터넷 밈이되어 눈보라의 개발 철학에 지속적인 인상을 남겼습니다.

블리자드는 결국이 문제를 해결했으며 * 디아블로 3 *는 수년간의 지속적인 업데이트와 확장으로 장기적인 성공을 거두었습니다. 그러나 Fergusson과 Diablo 4 *의 뒤에있는 팀의 경우 오류 37의 기억은 경고 이야기 역할을합니다. * Diablo *는 정기적 인 계절, 지속적인 컨텐츠 업데이트 및 주요 확장으로보다 복잡한 라이브 서비스 모델로 전환하여 안정성 및 플레이어 신뢰를 유지하는 것이 그 어느 때보 다 중요합니다.

라이브 서비스 미래

Fergusson은 "Evolving Sanctuary : Diablo IV에서 탄력적 인 라이브 서비스 게임 구축"이라는 제목의 제목에서 팀의 전략을 안내하는 4 개의 핵심 기둥을 설명했습니다. 확장 가능한 인프라, 일관된 콘텐츠 제공, 디자인 철학의 유연성 및 플레이어와의 투명 커뮤니케이션 보장. 이 원칙들은 장기 참여를 촉진하여 플레이어가 정기적으로 돌아와 시간이 지남에 따라 투자를 유지하도록 장려합니다.

이것은 과거 * 디아블로 * 타이틀의 전통적인 수명주기에서 상당한 변화를 나타냅니다. 이 시리즈의 이전 항목은주기적인 확장을 보았지만 *Diablo 4 *는 *World of Warcraft *또는 *Destiny 2 *와 같은 현대적인 라이브 서비스 거인과 비슷한 빠르고 반복적 인 업데이트 일정을 수용합니다. Fergusson은 * Diablo 4 * 속편으로 이어지는 유한 한 경험이 아니라 오히려 무기한이 아니라면 수년 동안 관련성을 유지할 수있는 지속적이고 진화하는 세상으로 생각합니다.

디아블로 4는 불멸입니까?

*디아블로 4 *가 가까운 미래를위한 시리즈의 결정적인 항목 역할을할지 또는 *디아블로 5 *로 넘어 가기 전에 정의 된 엔드 포인트가 있는지 여부를 물었을 때, 퍼거슨은 분명했습니다.

"우리는 수년간 주변에 있기를 원합니다."라고 그는 설명했습니다. "나는 그것이 영원한 지 모르겠다. 나는 운명이 '10 년 게임이다'라고 생각했다. 그리고 그들은 빨리 그들이 아니었다. 우리는 사람들이 우리가 디아블로 게임을하기 위해서는 수백 시간을 보낸다는 것을 알고 있기 때문에 사람들은 우리가 그들의 시간을 존중하고 우리가 여기서 사라지지 않았다는 것을 알고 싶어한다."

퍼거슨 (Fergusson)은 이전 *디아블로 *릴리스 사이의 10 년간의 차이를 인정했다. 그러나 Gears of War에서 성공적인 재직 후 2020 년에 시작된 그의 지도력 하에서이 접근 방식은보다 지속 가능하고 지속적인 개발주기로 이동했습니다.

실수로부터 배우기

연간 확장에 대한 초기 계획에도 불구하고, *디아블로 4 *의 첫 확장, *증오 배열 *의 릴리스는 2026 년까지 지연되었습니다. 원래 12 개월 후의 윈도우 출시 후 예정인이 타임 라인은 경기 초기 시즌과 첫 시즌 동안 긴급 문제를 해결하기 위해 리소스를 방향으로 변환함에 따라 18 개월까지 확장되었습니다. 퍼거슨은이 지연이 학습 순간이라고 인정했다.

"나는 샷을 너무 일찍 부르는 것에 대한 나의 교훈을 배웠다"고 말했다. “그래서 나는 '이봐, 당신은 앞으로 11 개월 동안 휴식을 취할 수 있습니다.

놀라움에 대한 투명성

퍼거슨 전략의 핵심 요소는 투명성입니다. * Diablo 4 *는 놀라움이 미덕으로 여겨지는 게임 개발의 초기 시대와 달리 콘텐츠 로드맵, PTR (Public Test Realms) 및 초기 플레이어 피드백 루프를 통한 개방성을 강조합니다.

퍼거슨은“당신은 수백만 명의 사람들이 좋은 계절을 보낼 수 있도록 10,000 명에게 놀라움을 망치는 것이 낫다는 것을 알고 있습니다. "그리고 당신이 PTR을 엉망으로 만들더라도, 당신이 역학에서 그들에게 제공하는 모든 것이 나쁘더라도, 나는 우리가 놀랍게도 선수들과 함께 회복하려고 노력하는 3 개월 동안 PTR의 나쁜 주를 많이 가질 것입니다."

그는 데이터 마이닝 또는 조기 누출이 파괴적이라고 느낄 수 있지만 그 영향은 제한적이라고 덧붙였다. “우리는 초기에 그것을 가지고있었습니다. 우리는 '오, 이건 데이터를 채굴하고 사람들은 이것을 알고 있습니다.' 알았어요

PTR 경험을 확장합니다

현재 다루고있는 과제 중 하나는 PC를 넘어 PTR에 대한 액세스를 확대하는 것입니다. 현재 Console 플랫폼의 기술적 제한으로 인해 Battle.net을 통해 플레이하는 사람들 만 참여할 수 있습니다. 그러나 Fergusson은 Microsoft의 후원으로 Blizzard는 PTR을 콘솔로 가져 오는 솔루션에 투자하고 있으며, 이는 플레이어 기반을 늘리기위한 더 넓은 추진과 일치하는 움직임입니다.

이 성장은 또한 *Diablo 4 *의 Xbox 게임 패스에 포함되어 있습니다. 퍼거슨에 따르면, 재무 장벽을 제거하면 새로운 플레이어를 일관되게 끌어들이는 데 도움이됩니다. 그는 이것을 Battle.net 외에 Steam에서 * Diablo 4 *를 석방하기로 한 결정과 비교했습니다.

모든 시간 디아블로

마지막으로, 현재 연주 중인지 물었을 때, 퍼거슨은 *NHL 24 *및 *Destiny 2 *와 같은 게임을 즐기면서 Diablo 4 *와 같은 게임을 비추고 있는데, 그는 650 시간 이상 직장에서 650 시간 이상을 기록했다. 현재 동반자 드루이드를 연주하고 나이프의 도적 빌드 댄스로 실험하는 퍼거슨은 전문적으로나 개인적으로 게임과 깊은 연결을 계속하고 있습니다.

그는 라이브 서비스 게임의 독특한 습관 형성 특성을 묘사했으며, 종종 미완성 된 싱글 플레이어 경험과 대조를 이루었습니다. “저는 사이버 펑크에서 중단됩니다. 저는 Witcher 3을 중심으로합니다. 저는 Space Marines 2000을 반쯤 통과합니다. 나는 비 서비스 게임에있는이 지점에 도달하고, 나는 반짝이는 무언가에 산만 해집니다. 그러나 나는이 습관이 NHL에서 매일 무료로 가서 나중에 오빠와 함께 놀아야합니다. 5 년 전 디아블로는 제가 가장 좋아하는 게임 이었기 때문에 일하기 때문에 집에 가서 몇 시간과 몇 시간 동안 연주하는 것을 막지 못했습니다.”