Dom Aktualności Diablo 5 Czas: Blizzard's Rod Fergusson na długowieczności Diablo 4

Diablo 5 Czas: Blizzard's Rod Fergusson na długowieczności Diablo 4

Autor : Eric Aktualizacja : Jun 20,2025

Podczas szczerej sesji na Dice Summit 2025, dyrektor generalny serii Diablo, Rod Fergusson, postanowił nie skupić się na triumfach franczyzy, ale zamiast tego na jednym z najbardziej niesławnych błędów - Esteror 37. Ten niesławny błąd nękający gracze podczas uruchomienia *Diablo 3 *, blokując ich z gry z powodu przemianki serwerów. Ten incydent wywołał ciężką krytykę, a nawet stał się memem internetowym, pozostawiając trwałe wrażenie na filozofii rozwoju Blizzarda.

Blizzard ostatecznie rozwiązał problem, a * Diablo 3 * stał się długoterminowym sukcesem po latach ciągłych aktualizacji i rozszerzeń. Jednak dla Fergussona i zespołu stojącego za *Diablo 4 *pamięć o błędach 37 służy jako opowieść ostrzegawcza - taka, że ​​są zdeterminowani, aby nie powtarzać. Ponieważ * Diablo * przechodzi do bardziej skomplikowanego modelu usług na żywo, z regularnymi sezonami, bieżącymi aktualizacjami treści i poważnymi rozszerzeniami, utrzymanie stabilności i zaufania graczy jest teraz bardziej krytyczne niż kiedykolwiek.

Przyszłość na żywo

W swojej rozmowie zatytułowanej „Evolving Sanctuary: Budowanie odpornej gry na żywo w Diablo IV”, Fergusson przedstawił cztery podstawowe filary prowadzące strategię zespołu: zapewnienie skalowalnej infrastruktury, konsekwentne dostarczanie treści, elastyczność filozofii projektowania i przejrzystą komunikację z graczami. Zasady te mają na celu wspieranie długoterminowego zaangażowania, zachęcając graczy do regularnego wracania i pozostania z czasem.

Oznacza to znaczne przesunięcie od tradycyjnego cyklu życia przeszłych * Diablo *. Podczas gdy poprzednie wpisy z serii odnotowały okresowe rozszerzenia, *Diablo 4 *obejmuje szybki, iteracyjny harmonogram aktualizacji podobny do nowoczesnych gigantów usług na żywo, takich jak *World of Warcraft *lub *Destiny 2 *. Fergusson przewiduje * Diablo 4 * nie jako skończone doświadczenie prowadzące do kontynuacji, ale raczej jako uporczywy, ewoluujący świat, który może pozostać istotny przez wiele lat - jeśli nie na czas nieokreślony.

Czy Diablo 4 jest nieśmiertelny?

Zapytany, czy *Diablo 4 *posłuży jako ostateczny wpis w serii w dającej się przewidzieć przyszłości, czy też istnieje określony punkt końcowy, zanim przejdzie do *Diablo 5 *, Fergusson był jasny: ma nadzieję, że trwa to bardzo długo, choć być może nie wiecznie.

„Chcemy, aby było to od lat” - wyjaśnił. „Nie wiem, czy jest to wieczne. Myślę, że Destiny próbował i zrobił to:„ To jest dziesięcioletnia gra ”, a potem szybko nie byli. Chcemy, aby ludzie widzieli drogę przed nami, ponieważ wiemy, że grając w grę Diablo, prawdopodobnie wkładasz setki godzin. Chcemy, aby ludzie wiedzieli, że szanujemy ich czas i że nie jesteśmy tu i odeszli.

Fergusson potwierdził dziesięcioletnie luki między poprzednimi *Diablo *uwalnia-12 lat między *Diablo 2 *a *3 *a kolejną dekadą przed *Diablo 4 *. Ale pod jego przywództwem, który rozpoczął się w 2020 r. Po udanej kadencji w Gears of War, podejście to zmieniło się w kierunku bardziej zrównoważonego, ciągłego cyklu rozwoju.

Uczenie się na błędach

Pomimo początkowych planów rocznych rozszerzeń, wydanie pierwszej ekspansji *Diablo 4 *, *statek nienawiści *, został opóźniony do 2026 r. Pierwotnie zaplanowany na 12-miesięczne okno po uruchomieniu, osi czasu rozciągało się na 18 miesięcy, gdy zespół przekierował zasoby w celu rozwiązania pilnych problemów w grze w meczu i pierwszym sezonie. Fergusson przyznał, że to opóźnienie było momentem nauki.

„Nauczyłem się mojej lekcji na temat zbyt wcześnie nazywania strzału” - powiedział. „Myślę więc, że dając:„ Hej, możesz zrelaksować się przez następne 11 miesięcy ”, jest tak daleko, jak chcę teraz w tym pójść… nasz proces jest ogólnie, że dochodzimy wewnętrznie do miejsca, w którym mamy pewność, aby zadzwonić, a następnie dostajesz się do miejsca, w którym publicznie chcesz wykonać tę rozmowę. Nie jesteśmy jeszcze w części publicznej.”

Przejrzystość nad zaskoczeniem

Kluczowym elementem strategii Fergussona jest przejrzystość. W przeciwieństwie do wcześniejszych epok rozwoju gier, w których niespodzianka była postrzegana jako cnota, * Diablo 4 * teraz podkreśla otwartość poprzez mapy treści, publiczne realskie testowe (PTRS) i wczesne pętle sprzężenia zwrotnego gracza - nawet jeśli oznacza zepsucie niespodzianek po drodze.

„Po prostu zdajesz sobie sprawę, że lepiej zrujnować niespodziankę dla 10 000 osób, aby miliony ludzi miały wspaniały sezon” - stwierdził Fergusson. „I nawet jeśli zepsujesz PTR, nawet jeśli cokolwiek im oferujesz w mechanice, jest złe, wolałbym mieć zły tydzień PTR niż złe trzy miesiące, próbując wyzdrowieć po włożeniu czegoś, z czym zaskakowaliśmy graczy i okazało się, że jest błędne”.

Dodał, że chociaż wydobycie danych lub wczesne wycieki mogą wydawać się destrukcyjne, wpływ jest ograniczony. „Mieliśmy to na początku. Jesteśmy:„ Och, to dostało dane, ludzie to wiedzą ”. Okej, to jest na tym wątku Reddit?

Rozszerzanie doświadczenia PTR

Jednym z obecnie wyzwań jest rozszerzenie dostępu do PTR poza odtwarzaczami PC. Obecnie mogą uczestniczyć tylko osoby grające za pośrednictwem Battle.net ze względu na techniczne ograniczenia na platformach konsolowych. Jednak Fergusson zauważył, że przy wsparciu Microsoftu Blizzard inwestuje w rozwiązania, aby doprowadzić PTR do konsol - ruch, który jest zgodny z szerszym naciskiem na rozwój bazy graczy.

Wzrost ten jest również wspierany przez włączenie *Diablo 4 *na Xbox Game Pass. Według Fergussona usunięcie barier finansowych pomaga konsekwentnie przyciągnąć nowych graczy. Porównał to z decyzją o wydaniu * Diablo 4 * na Steamie Oprócz Battle.net, oba ruchy mające na celu zwiększenie dostępności i zatrzymania gracza.

Wszystkie godziny Diablo

Na zakończenie, zapytany, w co obecnie gra, Fergusson powiedział, że chociaż lubi gry takie jak *NHL 24 *i *Destiny 2 *, nic nie przebije *Diablo 4 * - które zalogował się o 650 godzin poza pracą. Obecnie grając towarzysza Druida i eksperymentując z tańcem noży Rogue Build, Fergusson pozostaje głęboko związany z grą zarówno profesjonalnie, jak i osobiście.

Opisał wyjątkowy charakter gier serwisowych na żywo, kontrastując je z doświadczeniami z jednego gracza, które często pozostawia niedokończone. „Przerywam się od Cyberpunk, jestem w połowie za pośrednictwem Witchera 3, jestem w połowie Space Marines 2000. Dotam do tych punktów, w których jestem w grze bez usługi, a potem rozproszy mnie coś błyszczącego. Ale mam taką nawyk, muszę iść codziennie w NHL, aby otworzyć darmową paczkę kart, i muszę grać z moim bratem w Destyna 2, ponieważ to jest gra, a potem grałem razem. Do Diablo pięć lat temu była to moja ulubiona gra.