Monster Hunter Wilds: Geliştiriciler silah güncellemelerini tartışıyor - IGN
Monster Hunter serisindeki her yeni sürümle, hayranlar sevgili silahlarının yeni oyunun mekaniğinde nasıl gelişeceğini ve hissedileceğini hevesle tahmin ediyorlar. Monster Hunter: Dünya bölümlere ayrılmış alanlardan ayrılırken, Monster Hunter Rise yenilikçi WireBug tamircisini tanıttı. Şimdi, Monster Hunter Wilds, 14 silah türünün bu vizyona uyacak şekilde nasıl ayarlandığı konusunda merak uyandıran kesintisiz bir av deneyimi vaat ediyor.
Bu önemli oyun öğelerine ışık tutmak için IGN, Monster Hunter Wilds'ın sanat direktörü ve genel müdürü Kaname Fujioka ve oyunun direktörü Yuya Tokuda ile röportaj yaptı. İlk canavar avcı oyununu yöneten Fujioka ve Monster Hunter Özgürlüğü'nden bu yana diziye katkıda bulunan Tokuda, vahşi doğada silah ayarlamalarına rehberlik eden tasarım felsefeleri hakkında fikirler sundu.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri
6 resim
Tartışmamızda, Kasım 2024 Açık Beta Testi'nden geri gönderilen ayarlamaları vurgulayarak çeşitli silahların kavramsallaştırılmasını ve geliştirilmesini araştırdık.
Kesintisiz bir dünya için ayarlamalar
Tokuda, Wilds'in kesintisiz haritasının ve dinamik havasının silah mekaniğinde, özellikle hafif ve ağır bowguns ve yay gibi menzilli silahlar için önemli değişiklikler gerektirdiğini açıkladı. Geleneksel olarak, bu silahlar yeniden stoklama için tabana geri dönmesini gerektirir, vahşi bir süreç ortadan kaldırılır. Tokuda, adapte olmak için, "Bunu, temel hasar kaynaklarının kaynak harcamadan kullanılabilmesi için tasarladık. Normal, Pierce ve Bowguns için cephane yayma ve yaylar için kaplamalar, bir göstergeyi yönetirken sınırsız zamanları ateşleyebilir." Bu değişiklik, oyuncuların güçlü öznitelik geliştirilmiş cephane için hazır veya sahaya dayalı materyalleri kullanmasına izin verirken oyunu dengeler.
Fujioka, bu değişikliklerin mekaniğin ötesinde görsel ve animasyon tasarımına yayıldığını vurguladı. "İkna edici bir şekilde özel bir atış için bir bowgun şarjının hareketini göstermek istedik," diye belirtti, teknolojik ilerlemelerle geliştirilen oyuncu eylemlerini tasvir etmede görsel netliği vurguladı.
Odak grevleri
Wilds'teki yeni bir sistem, oyuncuların belirli vücut kısımlarına sürekli saldırılarla canavarları yaralamalarını sağlar. Avcılar daha sonra bu yaralara büyük hasar vermek için Focus modunda odak grevlerini kullanabilirler. Fujioka ve Tokuda, odak grevleri her silah için görsel olarak farklı olsa da, silahlar arasındaki aşırı eşitsizliklerden kaçınmak için etkilerinin standartlaştırıldığını vurguladılar. Tokuda, "Her silahın benzersizliğini animasyonlarla göstermeyi amaçladık, ancak onları resmi sürüm için daha standartlaştırmaya ayarlıyoruz."
Yara sistemi, avcıların canavar zayıflıklarından yararlanmalarına ve gelecekteki etkileşimleri değiştiren yara izleri oluşturmasına izin veren stratejik derinlik getirir. Tokuda, çevresel etkileşimlerin ve canavar çim savaşlarının, stratejik avantajlar ve mücevherler gibi potansiyel olarak ekstra ödüller sunarak yaratıklardan önce sarılmış yaratıklar olabileceğini belirtti.
Büyük kılıcın temposu
Tokuda, Büyük Kılıç'ın silah animasyonları için bir prototip görevi gördüğünü ortaya koyarak geliştirme sürecini tartıştı. Fujioka, "Animasyonlar yaratırken büyük kılıçla başlıyoruz." Büyük Kılıç'ın ağır temposu, Monster Hunter'ın ayırt edici özelliğidir ve animasyonları, dengeli bir oyun deneyimi sağlamak için diğer silahların gelişimine ilham verir.
Kişiliğe sahip silahlar
Her iki yönetmen de her silahın benzersiz kimliğini korumanın önemini vurguladı. Fujioka, "Tüm silahları kullanımı eşit derecede kolaylaştırmak yerine bir silahı benzersiz kılan şeyi tasarlamaya odaklanıyoruz." Tokuda bunu, alan kontrolünde mükemmelleştirmek ve benzersiz ses öğesini kullanmak için tasarlanmış av boynuzu ile örnek aldı. Avlanma boynuzunun aşırı güçlü bir ikincil silah seçimi olmasını önlemek için dengeli bir oyun sağlayarak ayarlamalar kaydetti.
Kendi Becerilerinizi Oluşturun
Endgame içeriğini tartışan Tokuda, Wilds'ın dekorasyon sisteminin Monster Hunter: World'e benzer şekilde kişiselleştirilmiş beceri yapılarına izin verdiğini açıkladı. Oyuncular, simya aracılığıyla tek beceri süslemeleri oluşturabilir ve ekipmanlarını RNG tarafından engellenmeden oyun tarzlarına uyarlayabilmelerini sağlar.
Fujioka, kişisel deneyimini dünya ile paylaştı ve eksik bir kalkan mücevher 2 nedeniyle yapısını tamamlayamamasını ağıt yaktı. Bu, Wilds'te erişilebilir beceri özelleştirmesinin önemini vurgular.
En sevdikleri silahlar sorulduğunda Tokuda, ağır ve hafif bowguns ve uyarlanabilir kılıç ve kalkan gibi uzun menzilli silahlar tercihinden bahsetti. Özel bir Lance kullanıcısı olan Fujioka, Wilds'teki Lance'de yapılan ince ama etkili değişiklikleri takdir etti ve bu da savaş sırasında konumlandırmayı ve küçük ayarlamaları artırdı.
Topluluk geri bildirimi ve gelecekteki ayarlamalar
Açık beta testi, özellikle mızrakla ilgili olarak değerli geri bildirim sağlamıştır. Tokuda, topluluğun endişelerini kabul ederek "Lance, kavramını bir silah olarak somutlaştırmıyordu" dedi. Geliştirme ekibinin, Lance'in son sürümde oyuncu beklentilerini karşılamasını sağlamak için önemli iyileştirmeler yaptığından emin oldu.
Canavar Hunter Wilds geliştiricileri, oyunu oyuncu geri bildirimlerine dayanarak rafine etmeye kararlıdır ve 14 silah türünün çeşitli ve ilgi çekici bir deneyim sunmasını sağlar. Bu ayarlamalara ayrıntılı bir bakış için, Tokuda'nın performans geliştirmeleri ve silah değişikliklerini derinlikte tartıştığı resmi topluluk güncelleme videosuna göz atın.
Bu röportajda, Monster Hunter Wilds'in hem oyunun mirasına hem de tutkulu oyuncu tabanının gelişen beklentilerine saygı duyan silah ayarlarıyla kesintisiz ve zengin ayrıntılı bir avcılık deneyimi sunmaya hazır olduğu açıktır.
En son makaleler