ニュース Monster Hunter Wilds:開発者は武器の更新について話し合う-Ign

Monster Hunter Wilds:開発者は武器の更新について話し合う-Ign

著者 : Mila アップデート : May 08,2025

モンスターハンターシリーズの新しいリリースごとに、ファンは新しいゲームのメカニック内で彼らの最愛の武器がどのように進化し、感じるかを熱心に予想しています。 Monster Hunter:Worldはセグメント化されたエリアから離れ、Monster Hunter Riseは革新的なワイヤーバグメカニックを紹介しました。現在、モンスターハンターワイルズは、シームレスな狩猟体験を約束し、14の武器タイプがこのビジョンに合うようにどのように調整されたかについての好奇心を促しています。

これらの重要なゲームプレイ要素に光を当てるために、IGNはMonster Hunter Wildsのアートディレクター兼エグゼクティブディレクターであるKaname Fujiokaと、ゲームのディレクターであるYuya Tokudaにインタビューしました。最初のモンスターハンターゲームを監督した藤岡と、モンスターハンターフリーダム以来シリーズに貢献してきたトクダは、ワイルドの武器調整を導くデザイン哲学についての洞察を提供しました。

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6つの画像私たちの議論では、さまざまな武器の概念化と開発を掘り下げ、2024年11月のオープンベータテストからポストフィードバックが行われた調整を強調しました。

シームレスな世界の調整

Tokudaは、Wildsのシームレスな地図とダイナミックな天気は、特にLight and Heavy BowgunsやThe Bowなどの遠隔武器のために、武器の整備筋に大きな変化を必要とすると説明しました。伝統的に、これらの武器は、補充のためにベースに戻る必要があり、ワイルドが排除するプロセスが排除されました。 Tokudaは、「リソースを消費せずに基本的な損傷源を使用できるように設計しました。ボウガンの弾薬、弓のコーティングは、ゲージを管理しながら無制限の時間を発射できます。」この変更は、ゲームプレイのバランスをとりながら、プレイヤーが強力な属性強化弾薬のために準備またはフィールドに届く素材を使用できるようにします。

藤岡は、これらの変化がメカニズムを超えて視覚的およびアニメーションデザインにまで及ぶことを強調しました。 「私たちは、特別なショットのためにボウガンに充電することを説得力のあるものに充電することを示したかった」と彼は指摘し、技術の進歩によって強化されるプレイヤーの行動を描く際の視覚的な明快さを強調した。

フォーカスストライク

ワイルドの新しいシステムにより、プレイヤーは特定の身体部分に対する持続的な攻撃を通じてモンスターを傷つけることができます。ハンターはフォーカスモードでフォーカスストライクを使用して、これらの傷に大きなダメージを与えることができます。藤岡と東京は、フォーカスストライキは各武器で視覚的に異なる一方で、その効果は武器間の極端な格差を避けるために標準化されることを強調しました。 「私たちは、各武器のアニメーションを通して各武器の独自性を示すことを目指していましたが、公式リリースのためにより標準化されるように調整しています」とTokuda氏は説明しました。

創傷システムは戦略的な深さを導入し、ハンターがモンスターの弱点を悪用し、将来の相互作用を変える傷跡を作成できるようにします。 Tokudaは、環境の相互作用とモンスターターフ戦争が事前に巻き上げられたクリーチャーが、宝石のような戦略的な利点と潜在的に余分な報酬を提供できると指摘しました。

偉大な剣のテンポ

Tokudaは開発プロセスについて議論し、偉大な剣が武器アニメーションのプロトタイプとして機能していることを明らかにしました。 「私たちはアニメーションを作成するときに偉大な剣から始めます」と藤岡は付け加え、他の武器デザインの基準を設定する多目的な武器としてのその役割を強調しました。グレートソードのヘビーテンポはモンスターハンターの特徴であり、そのアニメーションは他の武器の開発を刺激して、バランスの取れたゲームプレイ体験を確保しています。

個性のある武器

両方の監督は、各武器のユニークなアイデンティティを維持することの重要性を強調しました。藤岡は、「すべての武器を同じように使いやすくするのではなく、武器をユニークなものにするものを設計することに焦点を当てています」と述べました。 Tokudaは、エリアコントロールで優れており、そのユニークなサウンド要素を利用するように設計された狩猟用ホーンでこれを例証しました。彼は、狩猟ホーンが圧倒的な二次武器の選択であることを防ぎ、バランスの取れたゲームプレイを確保するための調整に注目しました。

独自のスキルを築きます

Endgameコンテンツについて議論して、Tokudaは、Monster Hunter:Worldに似た、Wildsの装飾システムがパーソナライズされたスキルビルドを可能にすると説明しました。プレイヤーは錬金術を通じてシングルスキルの装飾を作成し、RNGに妨げられることなく、機器をプレイスタイルに合わせて調整できるようにすることができます。

藤岡は、彼の個人的な経験を世界と共有し、シールドの宝石が欠けているために彼のビルドを完了することができないことを嘆き悲しんでいます。これは、ワイルドでのアクセス可能なスキルのカスタマイズの重要性を強調しています。

お気に入りの武器について尋ねられたとき、トクダは、重くて軽いボウガンや順応性のある剣と盾のような長距離武器に対する彼の好みに言及しました。専用のランスのユーザーである藤岡は、ワイルドのランスに加えられた微妙で影響力のある変化を高く評価し、戦闘中のポジショニングとマイナーな調整を強化しました。

コミュニティのフィードバックと将来の調整

オープンベータテストは、特にランスに関して貴重なフィードバックを提供しました。 Tokudaは、コミュニティの懸念を認め、「ランスはその概念を武器として具体化していなかった」と述べた。彼は、開発チームが最終リリースでランスがプレーヤーの期待を満たすことを保証するために大幅な改善を行っていることを保証しました。

Monster Hunter Wildsの開発者は、プレイヤーのフィードバックに基づいてゲームを改良することに取り組んでおり、14の武器タイプが多様で魅力的な体験を提供することを保証しています。これらの調整を詳細に見るには、Tokudaがパフォーマンスの強化と武器の変更について詳しく説明する公式コミュニティアップデートビデオをご覧ください。

このインタビューを通して、モンスターハンターワイルズは、ゲームの遺産と情熱的なプレーヤーベースの進化する期待の両方を尊重する武器の調整により、シームレスで豊かな詳細な狩猟体験を提供する態勢が整っていることは明らかです。