Monster Hunter Wilds:開發人員討論武器更新 - IGN
隨著Monster Hunter系列中的每個新發行版,球迷們都熱切地預料到他們心愛的武器將如何在新遊戲的機制中發展和感覺。 Monster Hunter:世界脫離了細分區域,而Monster Hunter Rise則引入了創新的鋼絲機械師。現在,Monster Hunter Wilds承諾將獲得無縫的狩獵體驗,這引起了人們對其14種武器類型如何調整以適應這種願景的好奇心。
為了闡明這些關鍵的遊戲元素,IGN採訪了Monster Hunter Wilds的藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka,以及該遊戲的導演Yuya Tokuda。富士(Fujioka)執導了第一個Monster Hunter Game,而Tokuda自從Monster Hunter Freedom做出了貢獻,他對設計理念指導Wild的武器調整提供了見解。
IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品
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在我們的討論中,我們深入研究了各種武器的概念化和開發,突出了2024年11月的開放式測試測試的調整後進行的調整。
對無縫世界的調整
Tokuda解釋說,Wilds的無縫地圖和動態天氣需要對武器機械師進行重大更改,特別是對於輕質和重弓槍和弓箭等遠程武器。傳統上,這些武器需要返回基地進行補貨,荒野消除了過程。為了適應Tokuda,Tokuda透露:“我們設計了它,以便可以在不花費資源的情況下使用基本的損壞來源。正常,刺穿和散佈彈藥的弓形彈藥,弓的塗層,可以在管理儀表的同時發射無限的時間。”這種變化可以平衡遊戲玩法,同時允許玩家使用準備或現場創建的材料進行強大的屬性增強彈藥。
富士(Fujioka)強調,這些變化超出了機械性能,成為視覺和動畫設計。他指出:“我們想展示向弓箭手收取特殊射門的動作。”他強調了描繪玩家動作的視覺清晰度,這通過技術進步增強了。
重點罷工
荒野中的新系統使玩家可以通過對特定身體部位的持續攻擊來傷害怪物。然後,獵人可以在焦點模式下使用重點打擊來對這些傷口造成巨大損害。富士和托庫達(Tokuda)強調,儘管對每種武器的視覺上的擊球次數截然不同,但它們的效果被標準化以避免武器之間的極端差異。 Tokuda解釋說:“我們的目的是通過動畫展示每種武器的獨特性,但我們正在調整它們以使其更為標準化以供官方發布。”
傷口系統引入了戰略深度,使獵人能夠利用怪物的弱點並造成改變未來相互作用的傷痕。 Tokuda指出,環境互動和怪物草皮戰爭可以預防生物,提供戰略優勢,並可能獲得諸如寶石之類的額外獎勵。
大劍的速度
托庫達(Tokuda)討論了開發過程,揭示了大劍是武器動畫的原型。富吉卡補充說:“我們從製作動畫開始時就從偉大的劍開始。 Great Sword的劇烈節奏是Monster Hunter的標誌,其動畫激發了其他武器的開發,以確保平衡的遊戲體驗。
具有個性的武器
兩位董事都強調了維護每種武器獨特身份的重要性。富士說:“我們專注於設計使武器獨特的原因,而不是使所有武器同樣易於使用。” Tokuda用狩獵喇叭示例,旨在在區域控制中出色並利用其獨特的聲音元素。他指出調整,以防止狩獵號角是壓倒性的次要武器選擇,從而確保了平衡的遊戲玩法。
建立自己的技能
在討論最終遊戲內容時,Tokuda解釋說,Wilds的裝飾系統允許具有個性化技能,類似於Monster Hunter:World。玩家可以通過煉金術創建單技能裝飾,確保他們可以在不受RNG阻礙的情況下將設備定制為遊戲風格。
藤卡(Fujioka)與世界分享了他的個人經歷,感嘆他由於缺少的盾牌珠寶2而無法完成自己的構建。這突出了荒野中可訪問技能的重要性。
當被問及他們最喜歡的武器時,Tokuda提到了他對遠程武器的偏愛,例如重和輕弓,適應性的劍和盾牌。專門的長矛用戶藤本島(Fujioka)讚賞荒野對長矛的微妙而有影響力的變化,從而增強了戰鬥過程中的位置和較小的調整。
社區反饋和未來調整
開放式測試測試提供了有價值的反饋,尤其是關於長矛。 Tokuda承認社區的擔憂,並指出:“ Lance並沒有體現其作為武器的概念。”他保證,開發團隊正在做出重大改進,以確保Lance在最終版本中達到球員的期望。
Monster Hunter Wilds開發人員致力於根據玩家的反饋來完善遊戲,以確保14種武器類型提供多樣而引人入勝的體驗。有關這些調整的詳細查看,請查看官方社區更新視頻,托庫達在其中討論性能增強和武器的更改。
通過這次採訪,很明顯,Monster Hunter Wilds有望提供無縫且詳盡的狩獵體驗,武器調整既尊重遊戲的遺產和對其熱情的玩家基礎的不斷發展的期望。