소식 Monster Hunter Wilds : 개발자는 무기 업데이트에 대해 논의합니다 - IGN

Monster Hunter Wilds : 개발자는 무기 업데이트에 대해 논의합니다 - IGN

작가 : Mila 업데이트 : May 08,2025

Monster Hunter 시리즈의 새로운 출시마다 팬들은 새로운 게임의 역학 내에서 사랑하는 무기가 어떻게 진화하고 느껴지는지를 간절히 기대합니다. Monster Hunter : World는 세그먼트 영역에서 벗어 났고 Monster Hunter Rise는 혁신적인 Wirebug Mechanic을 소개했습니다. 이제 Monster Hunter Wilds는 원활한 사냥 경험을 약속하여 14 개의 무기 유형 이이 비전에 맞게 어떻게 조정되었는지 호기심을 불러 일으 킵니다.

IGN은 이러한 중요한 게임 플레이 요소를 밝히기 위해 Monster Hunter Wilds의 미술 감독 및 전무 이사 인 Kaname Fujioka와 게임 디렉터 인 Yuya Tokuda를 인터뷰했습니다. 첫 몬스터 헌터 게임을 감독 한 후지오카 (Fujioka)와 몬스터 헌터 프리덤 (Monster Hunter Freedom) 이후 시리즈에 기여한 토쿠다 (Tokuda)는 야생에서 무기 조정을 안내하는 디자인 철학에 대한 통찰력을 제공했습니다.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell 분지 작품

6 개의 이미지 우리의 논의에서, 우리는 다양한 무기의 개념화와 개발을 조사하여 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트에서 피드백 후 조정을 강조했습니다.

원활한 세상을위한 조정

Tokuda는 Wilds의 원활한지도와 역동적 인 날씨는 특히 가볍고 무거운 Bowguns 및 활과 같은 원거리 무기의 경우 무기 역학에 중대한 변화가 필요하다고 설명했습니다. 전통적 으로이 무기는 재입고를 위해베이스로 돌아와서 과정이 제거되었습니다. "Tokuda는 적응하기 위해"우리는 자원을 소비하지 않고 기본 손상 소스를 사용할 수 있도록 설계했다. 보우건의 정상, 피어스 및 뿌리를위한 탄약 및 활에 대한 코팅은 게이지를 관리하는 동안 무제한 시간을 발사 할 수있다 "고 밝혔다. 이 변경 사항은 게임 플레이의 균형을 유지하면서 플레이어가 강력한 속성 강화 탄약을 위해 준비된 또는 필드 창립 재료를 사용할 수 있습니다.

후지오카는 이러한 변화가 메커니즘을 넘어 시각 및 애니메이션 디자인으로 확장된다고 강조했다. "우리는 특별한 샷을 위해 Bowgun을 충전하는 움직임을 설득력있게 보여주고 싶었습니다."라고 그는 선수 행동을 묘사하는 시각적 명확성을 강조하면서 기술 발전에 의해 향상되었습니다.

초점 파업

야생의 새로운 시스템을 통해 플레이어는 특정 신체 부위에 대한 지속적인 공격을 통해 괴물을 감을 수 있습니다. 그런 다음 사냥꾼은 포커스 모드에서 포커스 스트라이크를 사용하여 이러한 상처에 큰 손상을 입힐 수 있습니다. Fujioka와 Tokuda는 초점 파업은 각 무기마다 시각적으로 뚜렷하지만 무기 사이의 극심한 불일치를 피하기 위해 그 효과가 표준화되어 있다고 강조했습니다. "우리는 애니메이션을 통해 각 무기의 독창성을 보여 주려고했지만 공식 릴리스를 위해보다 표준화되도록 조정하고 있습니다."라고 Tokuda는 설명했습니다.

상처 시스템은 전략적 깊이를 도입하여 사냥꾼이 괴물 약점을 악용하고 미래의 상호 작용을 변화시키는 흉터를 만들 수 있습니다. Tokuda는 환경 상호 작용과 몬스터 잔디 전쟁은 전략적 이점과 보석과 같은 추가 보상을 제공 할 수 있다고 지적했다.

큰 검의 템포

Tokuda는 개발 과정에 대해 논의하여 Great Sword가 무기 애니메이션의 프로토 타입 역할을한다고 밝혔다. Fujioka는“우리는 애니메이션을 만들 때 큰 검으로 시작합니다. 그레이트 소드의 무거운 템포는 몬스터 헌터의 특징이며, 애니메이션은 균형 잡힌 게임 플레이 경험을 보장하기 위해 다른 무기의 개발에 영감을줍니다.

성격을 가진 무기

두 감독 모두 각 무기의 고유 한 정체성을 유지하는 것의 중요성을 강조했습니다. Fujioka는 "우리는 모든 무기를 사용하기 쉽지 않고 무기를 독특하게 만드는 이유를 설계하는 데 중점을 둡니다." Tokuda는 지역 제어에서 뛰어나고 고유 한 사운드 요소를 활용하도록 설계된 Hunting Horn으로이를 예시했습니다. 그는 사냥 경적이 압도적 인 2 차 무기 선택이되는 것을 막기 위해 조정을 지적하여 균형 잡힌 게임 플레이를 보장했다.

나만의 기술을 구축하십시오

Tokuda는 엔드 게임 컨텐츠를 논의하면서 Wilds의 장식 시스템은 Monster Hunter : World와 유사한 개인화 된 기술 구축을 허용한다고 설명했습니다. 플레이어는 연금술을 통해 싱글 스킬 장식을 만들어 RNG에 의해 방해받지 않고 장비를 플레이 스타일에 맞게 조정할 수 있습니다.

Fujioka는 Shield Jewel 2가없는 Shield Jewel 2로 인해 자신의 빌드를 완료 할 수 없다는 애도를 느끼면서 세계와 개인적인 경험을 공유했습니다. 이것은 야생에서 접근 가능한 기술 커스터마이징의 중요성을 강조합니다.

Tokuda는 자신이 좋아하는 무기에 대해 물었을 때 무겁고 가벼운 Bowguns 및 적응 가능한 검과 방패와 같은 장거리 무기에 대한 선호도를 언급했습니다. 전용 랜스 사용자 인 후지오카 (Fujioka)는 랜스의 미묘하면서도 영향력있는 변화에 감사하여 전투 중에 포지셔닝과 사소한 조정을 향상시켰다.

커뮤니티 피드백 및 향후 조정

오픈 베타 테스트는 특히 랜스와 관련하여 귀중한 피드백을 제공했습니다. Tokuda는 커뮤니티의 우려를 인정했다. 그는 개발 팀이 랜스가 최종 릴리스에서 플레이어의 기대를 충족시키기 위해 상당한 개선을하고 있다고 확신했다.

Monster Hunter Wilds 개발자는 플레이어 피드백을 기반으로 게임을 정제하기 위해 최선을 다하고 있으며 14 개의 무기 유형이 다양하고 매력적인 경험을 제공합니다. 이러한 조정에 대한 자세한 내용을 보려면 Tokuda가 성능 향상 및 무기 변경에 대해 깊이있는 공식 커뮤니티 업데이트 비디오를 확인하십시오.

이 인터뷰를 통해 몬스터 헌터 와일스 (Monster Hunter Wilds)는 게임의 유산과 열정적 인 플레이어 기반의 진화하는 기대를 모두 존중하는 무기 튜닝을 통해 원활하고 풍부한 사냥 경험을 제공 할 준비가되어 있음이 분명합니다.