Monster Hunter Wilds: les développeurs discutent des mises à jour d'armes - IGN
Avec chaque nouvelle version de la série Monster Hunter, les fans prévoient avec impatience comment leurs armes bien-aimées évolueront et se sentiront au sein de la mécanique du nouveau jeu. Monster Hunter: World s'est séparé des zones segmentées, tandis que Monster Hunter Rise a introduit le mécanicien de fil métallique innovant. Maintenant, Monster Hunter Wilds promet une expérience de chasse transparente, ce qui incite à la curiosité de la façon dont ses 14 types d'armes ont été réglés pour s'adapter à cette vision.
Pour faire la lumière sur ces éléments de jeu cruciaux, IGN a interviewé le directeur artistique de Monster Hunter Wilds et directeur exécutif, Kaname Fujioka, et le directeur du jeu, Yuya Tokuda. Fujioka, qui a dirigé le premier match de Monster Hunter, et Tokuda, qui a contribué à la série depuis Monster Hunter Freedom, a offert des informations sur les philosophies de conception guidant les ajustements d'armes dans Wilds.
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Dans notre discussion, nous nous sommes plongés dans la conceptualisation et le développement de diverses armes, mettant en évidence les ajustements apportés après le dossier de la bêta ouverte de novembre 2024.
Ajustements pour un monde transparent
Tokuda a expliqué que la carte sans couture de Wilds et le temps dynamique ont nécessité des changements importants à la mécanique des armes, en particulier pour les armes à distance comme les bowguns légers et les lourds et l'arc. Traditionnellement, ces armes nécessitent de retourner à la base pour le réapprovisionnement, un processus Wilds élimine. Pour s'adapter, Tokuda a révélé: "Nous l'avons conçu pour que les sources de dommages de base puissent être utilisées sans dépenser de ressources. Normal, perce et répandre des munitions pour les bowguns et les revêtements pour les arcs, peuvent tirer des temps illimités tout en gérant une jauge." Ce changement équilibre le gameplay tout en permettant aux joueurs d'utiliser des matériaux préparés ou fondés sur le terrain pour des munitions puissantes améliorées par attribut.
Fujioka a souligné que ces changements s'étendent au-delà de la mécanique dans la conception visuelle et d'animation. "Nous voulions montrer le mouvement de la charge d'un bowgun pour un tir spécial de manière convaincante", a-t-il noté, soulignant la clarté visuelle dans la représentation des actions des joueurs, qui est améliorée par les progrès technologiques.
Focus frappe
Un nouveau système dans Wilds permet aux joueurs de blesser des monstres grâce à des attaques soutenues contre des parties du corps spécifiques. Les chasseurs peuvent ensuite utiliser des frappes de mise au point en mode Focus pour infliger des dommages massifs à ces blessures. Fujioka et Tokuda ont souligné que si les frappes de mise au point sont visuellement distinctes pour chaque arme, leurs effets sont standardisés pour éviter des disparités extrêmes entre les armes. "Nous avons cherché à montrer le caractère unique de chaque arme à travers des animations, mais nous les réglons pour être plus standardisés pour la sortie officielle", a expliqué Tokuda.
Le système des plaies introduit une profondeur stratégique, permettant aux chasseurs d'exploiter les faiblesses du monstre et de créer des cicatrices qui modifient les interactions futures. Tokuda a noté que les interactions environnementales et les guerres de gazon de monstre peuvent pré-blesser des créatures, offrant des avantages stratégiques et des récompenses potentiellement supplémentaires comme les gemmes.
Le tempo de la grande épée
Tokuda a discuté du processus de développement, révélant que la grande épée sert de prototype d'animations d'armes. "Nous commençons par la grande épée lors de la création d'animations", a ajouté Fujioka, mettant l'accent sur son rôle d'arme polyvalente qui établit la norme pour les autres conceptions d'armes. Le rythme lourd de Great Sword est une caractéristique de Monster Hunter, et ses animations inspirent le développement d'autres armes pour assurer une expérience de jeu équilibrée.
Armes avec personnalité
Les deux réalisateurs ont souligné l'importance de maintenir l'identité unique de chaque arme. Fujioka a fait remarquer: "Nous nous concentrons sur la conception de ce qui rend une arme unique plutôt que de rendre toutes les armes tout aussi faciles à utiliser." Tokuda l'a illustré avec le klaxon de chasse, conçu pour exceller dans le contrôle de la zone et utiliser son élément sonore unique. Il a noté des ajustements pour empêcher le klaxon de chasse d'être un choix d'arme secondaire maîtrisé, garantissant un gameplay équilibré.
Construisez vos propres compétences
Discutant du contenu de la fin de partie, Tokuda a expliqué que le système de décoration de Wilds permet des constructions de compétences personnalisées, similaires à Monster Hunter: World. Les joueurs peuvent créer des décorations uniques à travers l'alchimie, garantissant qu'ils peuvent adapter leur équipement à leur style de jeu sans être entravé par RNG.
Fujioka a partagé son expérience personnelle avec le monde, déplaçant son incapacité à terminer sa construction en raison d'un bouclier de bouclier manquant 2.
Interrogé sur leurs armes préférées, Tokuda a mentionné sa préférence pour les armes à longue portée comme les arcs lourds et légers et l'épée et le bouclier adaptables. Fujioka, un utilisateur dédié de Lance, a apprécié les changements subtils mais percutants apportés à la lance dans les sauvages, ce qui améliore le positionnement et les ajustements mineurs pendant le combat.
Commentaires de la communauté et ajustements futurs
Le test bêta ouvert a fourni des commentaires précieux, en particulier concernant la lance. Tokuda a reconnu les préoccupations de la communauté, déclarant: "La Lance n'incarne pas son concept comme une arme." Il a assuré que l'équipe de développement apporte des améliorations significatives pour s'assurer que Lance répond aux attentes des joueurs dans la version finale.
Les développeurs de Monster Hunter Wilds se sont engagés à affiner le jeu en fonction de la rétroaction des joueurs, garantissant que les 14 types d'armes offrent une expérience diversifiée et engageante. Pour un regard détaillé sur ces ajustements, consultez la vidéo de mise à jour de la communauté officielle où Tokuda discute des améliorations des performances et des changements d'armes en profondeur.
Grâce à cette interview, il est clair que Monster Hunter Wilds est prêt à offrir une expérience de chasse transparente et richement détaillée, avec un réglage des armes qui respecte à la fois l'héritage du jeu et les attentes en évolution de sa base de joueurs passionnés.