Monster Hunter Wilds: gli sviluppatori discutono degli aggiornamenti delle armi - IGN
Con ogni nuova uscita nella serie Monster Hunter, i fan prevedono con impazienza come le loro amate armi si evolveranno e si sentiranno all'interno dei meccanici del nuovo gioco. Monster Hunter: World si è staccato dalle aree segmentate, mentre Monster Hunter Rise ha introdotto l'innovativo meccanico di Wirebug. Ora, Monster Hunter Wilds promette un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, spingendo curiosità su come sono stati sintonizzati i suoi 14 tipi di armi per adattarsi a questa visione.
Per far luce su questi elementi di gioco cruciali, IGN ha intervistato il direttore artistico e il direttore esecutivo di Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka e il direttore del gioco, Yuya Tokuda. Fujioka, che ha diretto il primo gioco Monster Hunter, e Tokuda, che ha contribuito alla serie da Monster Hunter Freedom, ha offerto spunti sulle filosofie di design che guidavano gli aggiustamenti delle armi in Wilds.
IGN FIRST Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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Nella nostra discussione, abbiamo approfondito la concettualizzazione e lo sviluppo di varie armi, mettendo in evidenza gli aggiustamenti fatti dopo il feedback del novembre 2024 Open Beta Test.
Aggiustamenti per un mondo senza soluzione di continuità
Tokuda ha spiegato che la mappa senza soluzione di continuità di Wilds e il clima dinamico hanno richiesto cambiamenti significativi ai meccanici delle armi, in particolare per armi a distanza come armi leggeri e pesanti e l'arco. Tradizionalmente, queste armi hanno richiesto di tornare alla base per il rifornimento, un processo Wilds elimina. Per adattarsi, Tokuda ha rivelato: "L'abbiamo progettato in modo che le fonti di danno di base possano essere utilizzate senza spendere risorse. Normale, perforare le munizioni per le bowgun e i rivestimenti per archi, possano sparare tempi illimitati mentre gestisce un indicatore." Questo cambiamento bilancia il gameplay consentendo ai giocatori di utilizzare materiali preparati o fondati sul campo per potenti munizioni potenziate dagli attributi.
Fujioka ha sottolineato che questi cambiamenti si estendono oltre la meccanica nel design visivo e di animazione. "Volevamo mostrare il movimento di caricare una bowgun per uno scatto speciale in modo convincente", ha osservato, mettendo in evidenza la chiarezza visiva nel raffigurare le azioni del giocatore, che è migliorata dai progressi tecnologici.
Focus colpi
Un nuovo sistema in Wilds consente ai giocatori di ferire mostri attraverso attacchi prolungati a parti del corpo specifiche. I cacciatori possono quindi usare gli scioperi di messa a fuoco in modalità Focus per infliggere danni enormi a queste ferite. Fujioka e Tokuda hanno sottolineato che mentre gli attacchi di messa a fuoco sono visivamente distinti per ogni arma, i loro effetti sono standardizzati per evitare estreme disparità tra le armi. "Abbiamo mirato a mostrare unicità di ogni arma attraverso le animazioni, ma li stiamo sintonizzando per essere più standardizzati per la versione ufficiale", ha spiegato Tokuda.
Il sistema della ferita introduce una profondità strategica, consentendo ai cacciatori di sfruttare i punti deboli dei mostri e creare cicatrici che alterano le interazioni future. Tokuda ha osservato che le interazioni ambientali e le guerre di mostri in erba possono fare creature pre-ferite, offrendo vantaggi strategici e premi potenzialmente extra come le gemme.
Il tempo della grande spada
Tokuda ha discusso del processo di sviluppo, rivelando che la grande spada funge da prototipo per le animazioni delle armi. "Iniziamo con la grande spada quando creiamo animazioni", ha aggiunto Fujioka, sottolineando il suo ruolo di arma versatile che stabilisce lo standard per altri disegni di armi. Il tempo pesante della Great Sword è un segno distintivo di Monster Hunter e le sue animazioni ispirano lo sviluppo di altre armi per garantire un'esperienza di gioco equilibrata.
Armi con personalità
Entrambi i registi hanno sottolineato l'importanza di mantenere l'identità unica di ogni arma. Fujioka ha osservato: "Ci concentriamo sulla progettazione di ciò che rende un'arma unica piuttosto che rendere tutte le armi ugualmente facili da usare". Tokuda lo ha esemplificato con il corno di caccia, progettato per eccellere nel controllo dell'area e utilizzare il suo elemento sonoro unico. Ha osservato gli aggiustamenti per impedire al corno di caccia di essere una scelta di armi secondaria sopraffatta, garantendo un gameplay equilibrato.
Costruisci le tue abilità
Discutendo il contenuto del gioco finale, Tokuda ha spiegato che il sistema di decorazione di Wilds consente build di abilità personalizzate, simili a Monster Hunter: World. I giocatori possono creare decorazioni a singola competenze attraverso l'alchimia, assicurando che possano personalizzare le loro attrezzature sul loro stile di gioco senza essere ostacolati da RNG.
Fujioka ha condiviso la sua esperienza personale con il mondo, lamentando la sua incapacità di completare la sua build a causa di un gioiello scudo mancante 2. Ciò evidenzia l'importanza della personalizzazione delle competenze accessibili nelle terre selvagge.
Quando gli è stato chiesto delle loro armi preferite, Tokuda ha menzionato la sua preferenza per le armi a lungo raggio come le bowgun pesanti e leggere e la spada e lo scudo adattabili. Fujioka, un utente di Lance dedicato, ha apprezzato le modifiche sottili ma di grande impatto apportate alla lancia in natura selvagge, che migliorano il posizionamento e le lievi aggiustamenti durante il combattimento.
Feedback della comunità e aggiustamenti futuri
Il beta test aperto ha fornito preziosi feedback, in particolare per quanto riguarda la lancia. Tokuda ha riconosciuto le preoccupazioni della comunità, affermando: "La lancia non stava incarnando il suo concetto come arma". Ha assicurato che il team di sviluppo sta apportando miglioramenti significativi per garantire che Lance soddisfi le aspettative dei giocatori nella versione finale.
Gli sviluppatori di Monster Hunter Wilds sono impegnati a perfezionare il gioco in base al feedback dei giocatori, garantendo che i 14 tipi di armi offrano un'esperienza diversificata e coinvolgente. Per uno sguardo dettagliato a questi aggiustamenti, dai un'occhiata al video di aggiornamento della comunità ufficiale in cui Tokuda discute in modo approfondito i miglioramenti delle prestazioni e le modifiche alle armi.
Attraverso questa intervista, è chiaro che Monster Hunter Wilds è pronto a offrire un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità e fortemente dettagliata, con la messa a punto delle armi che rispetta sia l'eredità del gioco sia le aspettative in evoluzione della sua appassionata base di giocatori.