Monster Hunter Wilds: Programiści omawiają aktualizacje broni - IGN
Z każdym nowym wydaniem w serii Monster Hunter fani z niecierpliwością przewidują, w jaki sposób ich ukochana broń ewoluuje i poczuje się w mechanice nowej gry. Monster Hunter: Świat oderwał się od obszarów segmentowych, podczas gdy Monster Hunter Rise wprowadził innowacyjnego mechanika Wirebug. Teraz Monster Hunter Wilds obiecuje bezproblemowe wrażenia polowań, co wywołuje ciekawość, w jaki sposób jego 14 rodzajów broni zostało dostrojonych do tej wizji.
Aby rzucić światło na te kluczowe elementy rozgrywki, IGN przeprowadził wywiad z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka i dyrektorem gry, Yuya Tokuda. Fujioka, który wyreżyserował pierwszą grę Monster Hunter i Tokuda, który przyczynił się do serii od czasu Monster Hunter Freedom, oferował wgląd w filozofie projektowe kierujące dostosowania broni w dziczych.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 zdjęć
W naszej dyskusji zagłębiliśmy się w konceptualizację i rozwój różnych broni, podkreślając korekty dokonane po Feedback z otwartego testu beta z listopada 2024 r.
Dostosowania dla bezproblemowego świata
Tokuda wyjaśnił, że bezproblemowa mapa Wildsa i dynamiczna pogoda wymagały znaczących zmian w mechanice broni, szczególnie w przypadku broni dystansowej, takiej jak lekkie i ciężkie bowca oraz łuk. Tradycyjnie ta broń wymagała powrotu do bazy do uzupełniania uzupełniania, proces eliminuje Wilds. Aby dostosować się, Tokuda ujawnił: „Zaprojektowaliśmy go tak, aby można było używać podstawowych źródeł uszkodzeń bez wydatkowania zasobów. Normalne, przebijane i rozłożone amunicję dla Bowguns i powłoki dla łuków, mogą wystrzelić nieograniczone czasy podczas zarządzania miernikiem”. Ta zmiana równoważy rozgrywkę, jednocześnie umożliwiając graczom korzystanie z przygotowanych lub opartego na terenie materiałów dla potężnej amunicji wzmocnionej atrybutami.
Fujioka podkreślił, że zmiany te wykraczają poza mechanikę w projekt wizualny i animacyjny. „Chcieliśmy przekonać ruch polegający na ładowaniu Bowguna za specjalne ujęcie” - zauważył, podkreślając przejrzystość wizualną w przedstawieniu działań graczy, które są wzmocnione postępami technologicznymi.
Strajki ostrości
Nowy system w Wilds pozwala graczom ranić potwory poprzez trwałe ataki na określone części ciała. Łowcy mogą następnie używać strajków ostrości w trybie ostrości, aby zadawać ogromne uszkodzenie tych ran. Fujioka i Tokuda podkreślili, że chociaż strajki ostrości są odrębne wizualnie dla każdej broni, ich efekty są znormalizowane w celu uniknięcia ekstremalnych różnic między bronią. „Chciliśmy pokazać wyjątkowość każdej broni poprzez animacje, ale dostrajamy je, aby były bardziej znormalizowane w oficjalnej wersji” - wyjaśnił Tokuda.
System ran wprowadza strategiczną głębokość, umożliwiając łowcom wykorzystywanie słabości potworów i tworzenie blizn, które zmieniają przyszłe interakcje. Tokuda zauważył, że interakcje środowiskowe i wojny o trawę potwora mogą przede wszystkim stworzyć, oferując strategiczne zalety i potencjalnie dodatkowe nagrody, takie jak klejnoty.
Tempo Wielkiego Miecza
Tokuda omówił proces rozwoju, ujawniając, że Wielki Miecz służy jako prototyp animacji broni. „Zaczynamy od Wielkiego Miecza podczas tworzenia animacji” - dodał Fujioka, podkreślając swoją rolę wszechstronnej broni, która ustala standard dla innych projektów broni. Ciężkie tempo Wielkiego Miecza jest znakiem rozpoznawczym Monster Hunter, a jego animacje inspirują rozwój innej broni, aby zapewnić zrównoważoną rozgrywkę.
Broń z osobowością
Obaj dyrektorzy podkreślili znaczenie utrzymania unikalnej tożsamości każdej broni. Fujioka zauważył: „Koncentrujemy się na zaprojektowaniu tego, co sprawia, że broń jest wyjątkowa, a nie uczynić całej broni równie łatwymi w użyciu”. Tokuda jest przykładem rogu myśliwskiego, zaprojektowanego w celu doskonalenia kontroli obszaru i wykorzystania jego unikalnego elementu dźwiękowego. Zauważył korekty, aby zapobiec obezwładnionej broni wtórnej, zapewniając zrównoważoną rozgrywkę.
Buduj własne umiejętności
Omawiając zawartość gry końcowej, Tokuda wyjaśnił, że system dekoracji Wildsa pozwala na spersonalizowane konstrukcje umiejętności, podobnie jak Monster Hunter: World. Gracze mogą tworzyć dekoracje z pojedynczą książką przez Alchemię, zapewniając, że mogą dostosować swój sprzęt do stylu gry bez utrudniania przez RNG.
Fujioka podzielił się swoim osobistym doświadczeniem ze światem, lamentując w swojej niezdolności do ukończenia swojej kompilacji z powodu brakującego klejnotu tarczy 2. Podkreśla to znaczenie dostosowywania umiejętności w dziczy.
Zapytany o swoją ulubioną broń, Tokuda wspomniał o swoich preferencjach dotyczących broni dalekiego zasięgu, takich jak ciężkie i lekkie bowgunki oraz dostosowane miecz i tarczę. Fujioka, dedykowany użytkownik Lance, docenił subtelne, ale wpływowe zmiany wprowadzone w lance w dziczych, które zwiększają pozycjonowanie i niewielkie korekty podczas walki.
Informacje zwrotne od społeczności i przyszłe korekty
Otwarty test beta dostarczył cennych informacji zwrotnych, szczególnie na temat lance. Tokuda uznał obawy społeczności, stwierdzając: „Lance nie ucieleśniają swoją koncepcję jako broń”. Zapewnił, że zespół programistów wprowadza znaczące ulepszenia, aby Lance spełni oczekiwania gracza w ostatecznej wersji.
Deweloperzy Monster Hunter Wilds są zaangażowani w udoskonalenie gry na podstawie informacji zwrotnych od graczy, zapewniając, że 14 rodzajów broni oferuje różnorodne i wciągające wrażenia. Aby uzyskać szczegółowe spojrzenie na te korekty, sprawdź oficjalne wideo aktualizacji społeczności, w którym Tokuda omawia ulepszenia wydajności i zmiany broni.
Dzięki temu wywiadowi jasne jest, że Monster Hunter Wilds jest w stanie zapewnić bezproblemowe i bogato szczegółowe doświadczenie polowań, z bronią, która szanuje zarówno dziedzictwo gry, jak i ewoluujące oczekiwania dotyczące jej namiętnej bazy graczy.
Najnowsze artykuły