Monster Hunter Wilds: Desenvolvedores discutem atualizações de armas - IGN
Com cada novo lançamento na série Monster Hunter, os fãs antecipam ansiosamente como suas amadas armas evoluirão e se sentirão dentro da mecânica do novo jogo. Monster Hunter: O mundo se separou de áreas segmentadas, enquanto o monstro Hunter Rise introduziu o inovador Wirebug Mechanic. Agora, Monster Hunter Wilds promete uma experiência de caça perfeita, provocando curiosidade sobre como seus 14 tipos de armas foram ajustados para se encaixar nessa visão.
Para esclarecer esses elementos cruciais de jogabilidade, IGN entrevistou o diretor de arte de Monster Hunter Wilds e diretor executivo, Kaname Fujioka, e o diretor do jogo, Yuya Tokuda. Fujioka, que dirigiu o primeiro jogo de caçador de monstros, e Tokuda, que contribuiu para a série desde que Monster Hunter Freedom, ofereceu informações sobre as filosofias de design que orientam os ajustes de armas em selvagens.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Bacia
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Em nossa discussão, investigamos a conceituação e desenvolvimento de várias armas, destacando os ajustes feitos pós-feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.
Ajustes para um mundo sem costura
Tokuda explicou que o mapa contínuo de Wilds e o clima dinâmico exigiam mudanças significativas na mecânica de armas, principalmente para armas de longo alcance, como armas de arco leves e pesadas e arco. Tradicionalmente, essas armas exigiam retornar à base para reabastecer, um processo selvagem elimina. Para se adaptar, Tokuda revelou: "Nós o projetamos para que fontes básicas de danos possam ser usadas sem gastar recursos. Normal, pierce e espalhar munição para armas de arco e revestimentos para arcos, podem disparar tempos ilimitados enquanto gerenciam um medidor". Essa mudança equilibra a jogabilidade, permitindo que os jogadores usem materiais preparados ou de campo para uma munição poderosa aprimorada por atributos.
Fujioka enfatizou que essas mudanças se estendem além da mecânica no design visual e de animação. "Queríamos mostrar o movimento de cobrar de uma arma de arco por um tiro especial de forma convincente", observou ele, destacando a clareza visual em representar ações de jogadores, que são aprimoradas por avanços tecnológicos.
Greves de foco
Um novo sistema em Wilds permite que os jogadores enrolem monstros por meio de ataques sustentados em partes do corpo específicas. Os caçadores podem usar greves de foco no modo de foco para causar danos maciços a essas feridas. Fujioka e Tokuda enfatizaram que, embora as greves do foco sejam visualmente distintas para cada arma, seus efeitos são padronizados para evitar disparidades extremas entre armas. "Nosso objetivo foi mostrar a singularidade de cada arma através de animações, mas estamos ajustando -os a serem mais padronizados para o lançamento oficial", explicou Tokuda.
O sistema de feridas introduz profundidade estratégica, permitindo que os caçadores explorem fraquezas de monstros e criem cicatrizes que alteram as interações futuras. Tokuda observou que as interações ambientais e as guerras de grama de monstros podem pré-enrolar criaturas, oferecendo vantagens estratégicas e recompensas potencialmente extras como gemas.
O ritmo da grande espada
Tokuda discutiu o processo de desenvolvimento, revelando que a Grande Espada serve como um protótipo para animações de armas. "Começamos com a grande espada ao criar animações", acrescentou Fujioka, enfatizando seu papel como uma arma versátil que define o padrão para outros desenhos de armas. O ritmo pesado da Great Sword é uma marca registrada de Monster Hunter, e suas animações inspiram o desenvolvimento de outras armas para garantir uma experiência equilibrada de jogabilidade.
Armas com personalidade
Ambos os diretores enfatizaram a importância de manter a identidade única de cada arma. Fujioka observou: "Nós nos concentramos em projetar o que torna uma arma única, em vez de tornar todas as armas igualmente fáceis de usar". Tokuda exemplificou isso com o chifre de caça, projetado para se destacar no controle de área e utilizar seu elemento de som exclusivo. Ele observou ajustes para impedir que o chifre de caça seja uma escolha de armas secundárias dominadas, garantindo uma jogabilidade equilibrada.
Construa suas próprias habilidades
Discutindo o conteúdo final do jogo, Tokuda explicou que o sistema de decoração de Wilds permite construções de habilidades personalizadas, semelhantes ao Monster Hunter: World. Os jogadores podem criar decorações de habilidade única através da alquimia, garantindo que possam adaptar seus equipamentos ao estilo de jogo sem serem prejudicados pelo RNG.
Fujioka compartilhou sua experiência pessoal com o mundo, lamentando sua incapacidade de concluir sua construção devido a uma jóia de escudo 2. Isso destaca a importância da personalização de habilidades acessíveis em selvagens.
Quando perguntado sobre suas armas favoritas, Tokuda mencionou sua preferência por armas de longo alcance, como as pistolas arco pesadas e leves e a espada e o escudo adaptáveis. Fujioka, um usuário dedicado de Lance, apreciou as alterações sutis, mas impactantes, feitas na lança em Wilds, que aumentam o posicionamento e pequenos ajustes durante o combate.
Feedback da comunidade e ajustes futuros
O teste beta aberto forneceu feedback valioso, particularmente em relação à lança. Tokuda reconheceu as preocupações da comunidade, afirmando: "A lança não estava incorporando seu conceito como arma". Ele garantiu que a equipe de desenvolvimento está fazendo melhorias significativas para garantir que a Lance atenda às expectativas dos jogadores no lançamento final.
Os desenvolvedores de Monster Hunter Wilds estão comprometidos em refinar o jogo com base no feedback do jogador, garantindo que os 14 tipos de armas ofereçam uma experiência diversificada e envolvente. Para uma análise detalhada desses ajustes, consulte o vídeo oficial de atualização da comunidade onde Tokuda discute aprimoramentos de desempenho e mudanças de armas em profundidade.
Através desta entrevista, fica claro que Monster Hunter Wilds está pronto para oferecer uma experiência de caça perfeita e ricamente detalhada, com o ajuste de armas que respeita a herança do jogo e as expectativas em evolução de sua base apaixonada por jogadores.