Monster Hunter Wilds:开发人员讨论武器更新 - IGN
随着Monster Hunter系列中的每个新发行版,球迷们都热切地预料到他们心爱的武器将如何在新游戏的机制中发展和感觉。 Monster Hunter:世界脱离了细分区域,而Monster Hunter Rise则引入了创新的钢丝机械师。现在,Monster Hunter Wilds承诺将获得无缝的狩猎体验,这引起了人们对其14种武器类型如何调整以适应这种愿景的好奇心。
为了阐明这些关键的游戏元素,IGN采访了Monster Hunter Wilds的艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka,以及该游戏的导演Yuya Tokuda。富士(Fujioka)执导了第一个Monster Hunter Game,而Tokuda自从Monster Hunter Freedom做出了贡献,他对设计理念指导Wild的武器调整提供了见解。
IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品
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在我们的讨论中,我们深入研究了各种武器的概念化和开发,突出了2024年11月的开放式测试测试的调整后进行的调整。
对无缝世界的调整
Tokuda解释说,Wilds的无缝地图和动态天气需要对武器机械师进行重大更改,特别是对于轻质和重弓枪和弓箭等远程武器。传统上,这些武器需要返回基地进行补货,荒野消除了过程。为了适应Tokuda,Tokuda透露:“我们设计了它,以便可以在不花费资源的情况下使用基本的损坏来源。正常,刺穿和散布弹药的弓形弹药,弓的涂层,可以在管理仪表的同时发射无限的时间。”这种变化可以平衡游戏玩法,同时允许玩家使用准备或现场创建的材料进行强大的属性增强弹药。
富士(Fujioka)强调,这些变化超出了机械性能,成为视觉和动画设计。他指出:“我们想展示向弓箭手收取特殊射门的动作。”他强调了描绘玩家动作的视觉清晰度,这通过技术进步增强了。
重点罢工
荒野中的新系统使玩家可以通过对特定身体部位的持续攻击来伤害怪物。然后,猎人可以在焦点模式下使用重点打击来对这些伤口造成巨大损害。富士和托库达(Tokuda)强调,尽管对每种武器的视觉上的击球次数截然不同,但它们的效果被标准化以避免武器之间的极端差异。 Tokuda解释说:“我们的目的是通过动画展示每种武器的独特性,但我们正在调整它们以使其更为标准化以供官方发布。”
伤口系统引入了战略深度,使猎人能够利用怪物的弱点并造成改变未来相互作用的伤痕。 Tokuda指出,环境互动和怪物草皮战争可以预防生物,提供战略优势,并可能获得诸如宝石之类的额外奖励。
大剑的速度
托库达(Tokuda)讨论了开发过程,揭示了大剑是武器动画的原型。富吉卡补充说:“我们从制作动画开始时就从伟大的剑开始。 Great Sword的剧烈节奏是Monster Hunter的标志,其动画激发了其他武器的开发,以确保平衡的游戏体验。
具有个性的武器
两位董事都强调了维护每种武器独特身份的重要性。富士说:“我们专注于设计使武器独特的原因,而不是使所有武器同样易于使用。” Tokuda用狩猎喇叭示例,旨在在区域控制中出色并利用其独特的声音元素。他指出调整,以防止狩猎号角是压倒性的次要武器选择,从而确保了平衡的游戏玩法。
建立自己的技能
在讨论最终游戏内容时,Tokuda解释说,Wilds的装饰系统允许具有个性化技能,类似于Monster Hunter:World。玩家可以通过炼金术创建单技能装饰,确保他们可以在不受RNG阻碍的情况下将设备定制为游戏风格。
藤卡(Fujioka)与世界分享了他的个人经历,感叹他由于缺少的盾牌珠宝2而无法完成自己的构建。这突出了荒野中可访问技能的重要性。
当被问及他们最喜欢的武器时,Tokuda提到了他对远程武器的偏爱,例如重和轻弓,适应性的剑和盾牌。专门的长矛用户藤本岛(Fujioka)赞赏荒野对长矛的微妙而有影响力的变化,从而增强了战斗过程中的位置和较小的调整。
社区反馈和未来调整
开放式测试测试提供了有价值的反馈,尤其是关于长矛。 Tokuda承认社区的担忧,并指出:“ Lance并没有体现其作为武器的概念。”他保证,开发团队正在做出重大改进,以确保Lance在最终版本中达到球员的期望。
Monster Hunter Wilds开发人员致力于根据玩家的反馈来完善游戏,以确保14种武器类型提供多样而引人入胜的体验。有关这些调整的详细查看,请查看官方社区更新视频,托库达在其中讨论性能增强和武器的更改。
通过这次采访,很明显,Monster Hunter Wilds有望提供无缝且详尽的狩猎体验,武器调整既尊重游戏的遗产和对其热情的玩家基础的不断发展的期望。