Home News Yakuza Devs Mempromosikan Dialog, Bukan Keganasan

Yakuza Devs Mempromosikan Dialog, Bukan Keganasan

Author : Patrick Update : Jan 01,2025

Yakuza Like a Dragon Devs, True to Their Game, Encourage

Pasukan pembangunan siri "Yakuza": Konflik yang sihat menghasilkan permainan yang lebih baik

Dalam temu bual dengan Automaton, pasukan pembangunan di belakang siri Yakuza berkongsi pendekatan unik mereka di belakang tabir dan bagaimana perdebatan yang sihat serta konflik dalaman membawa kepada permainan yang lebih baik.

Penuh ghairah dan mengisar seperti permainan

Yakuza Like a Dragon Devs, True to Their Game, Encourage

Pengarah siri "Yakuza" Ryosuke Horii mendedahkan bahawa konflik dalaman antara ahli pasukan di Sega's Yokohama Studio (Ryu Ga Gotoku Studio) bukan sahaja biasa, tetapi "dialu-alukan" kerana ia membantu meningkatkan kualiti permainan.

Dalam perbualan dengan laman berita Automaton, apabila ditanya sama ada pembangun di studio sering tidak bersetuju, Horii mengakui bahawa konflik memang wujud, tetapi dia menjelaskan bahawa "pergaduhan dalaman" ini tidak semestinya negatif. "Jika pereka bentuk dan pengaturcara terlibat dalam pertengkaran, tugas perancang untuk menjadi pengantara," jelas Horii, sambil menambah bahawa hujah sedemikian boleh menjadi produktif.

"Lagipun, tanpa perdebatan atau perbincangan, anda hanya boleh mengharapkan produk akhir yang hambar. Jadi konflik sentiasa dialu-alukan," tambahnya. Beliau seterusnya menjelaskan bahawa pengajaran penting yang perlu diambil daripada konflik ini adalah untuk memastikan ia membawa kepada hasil yang positif. "Tidak ada gunanya berhujah jika konflik tidak membawa kepada kesimpulan yang produktif, jadi perancang perlu membimbing semua orang ke arah yang betul. Kuncinya ialah mempunyai hujah yang sihat dan produktif."

Yakuza Like a Dragon Devs, True to Their Game, Encourage

Horii juga menyebut bahawa pasukan studio cenderung untuk "bekerja bersama untuk berdebat" daripada mengelakkan konflik. "Kami menerima idea berdasarkan kualiti idea, bukan berdasarkan pasukan mana yang menghasilkannya," katanya. Pada masa yang sama, studio tidak takut untuk menolak idea yang tidak memenuhi standard tinggi mereka. "Kami juga memastikan untuk 'kejam' menembak idea yang tidak baik, jadi ia perlu berdebat dan 'bertempur' untuk membuat permainan yang bagus."