「Oblivion Remastered:Original Devは世界規模のレベリングエラーを認めています」
Elder Scrolls IV:Oblivionとそのリマスターバージョンにもたらされた大幅な変化の世界規模のレベリングシステムに関するオリジナル開発者の洞察を発見してください。これらの更新がどのように受信されたか、そしてゲームが最初の発売以来プレイヤーを魅了し続けている理由に飛び込みます。
Elder Scrolls IV:Oblivion Remasteredの変更は、以前の開発者によって称賛されました
Videogamerとの率直なインタビューで、元の忘却の背後にある主要なデザイナーであるBruce Nesmithは、世界規模のレベリングシステムを含めることが間違いであることを公然と認めています。この機能が忘却のリターンでリターンしたにもかかわらず、ネスミスはゲームのレベリングメカニズムに関する彼の視点を共有しました。
Fallout 3 、 Skyrim 、およびStarfieldへの貢献を含む豊富なポートフォリオにより、ネスミスは、リマスターされた忘却のレベリングシステムに加えられた調整を称賛しました。元のゲームでは、プレイヤーが属性を増やすために休憩する前に複数回主要なスキルをレベルアップする必要がありました。リマスターは、プレイヤーがすべてのスキルラインでXPを獲得するSkyrimに似たシステムを採用しています。Nessmithは、現代のゲーマーにとって「勇敢」と有益なものを考慮します。
しかし、ネスミスは世界規模のレベリングシステムについて異なる見解を表明し、プレーヤーの進行と並行して敵のレベルを調整します。彼は、このシステムは、ゲームの課題がそれに応じて拡大するため、プレイヤーに自分のレベルアップが取るに足らないと感じることができると指摘しました。ネスミスは、「あなたとの世界の平準化は間違いであり、それがSkyrimで同じように起こらなかったという事実によって証明されていると思う」と述べた。この批判は新しいものではありません。 2006年のゲームのデビュー以来、ファンは同様の懸念を表明しており、このシステムを変更するMODの作成につながりました。 Oblivionがこの機能を保持することを再マスターしたことで、Moddingコミュニティは再び問題に対処するために介入しました。
リマスターされたOblivionは、単なるリマスター以上のものです
忘却がリマスターされたという発表は興奮を引き起こしましたが、オーバーホールの程度はネスミスを含むすべての人を驚かせました。最初は、 Skyrim:Special Editionに似たテクスチャの更新のみを期待していました。ネスミスは、リマスターとの包括的なアプローチに驚いていました。別のビデオガマーのインタビューで、彼はこの努力を「リマスターの驚異的な量」と説明し、「リマスター」という用語が行われた作業の範囲を完全にカプセル化しない可能性があることを示唆しています。
Unreal Engine 5を使用してTamrielを再構築するというBethesdaの決定により、開発者は以前の制限を克服することができ、その結果、広範な称賛を得た高品質の製品が生まれました。 Game8では、 Oblivionが100のうち90のスコアをリマスターし、Cyrodiilの細心のレクリエーションを最新の技術的強化と祝いました。私たちのレビューに深く掘り下げるには、以下の詳細な記事をお気軽にご覧ください!