Zelda係列首位女導演的訪談:智慧的回聲
以其複雜的敘述和迷宮地下城而聞名,《塞爾達傳說》係列的傳說與智慧的回聲達到了關鍵的時刻。 任天堂最近的問開發商訪談強調了兩個開創性的方麵:塞爾達公主的主演角色和薩諾(Sano)作為該係列係列女導演的地位。
薩諾(Sano)在采訪時分享了她的指導道路,突出了她對格雷佐(Grezzo)的重製(《時代》(Ocarina of Time 3D),Majora's Mask 3d,Link's Awakening和Twilight Princess HD)和Mario&Luigi係列的貢獻。 她將她以前的角色描述為協調製作,提出改進以及確保與塞爾達既定風格保持一致的遊戲玩法。 製片人Eiji Aonuma指出,她一直參與Grezzo的Zelda Remake Projects。 的職業生涯跨越了二十年,從1998年的《鐵拳3》開始,薩諾的經驗跨越了任天堂冠軍,包括Kururin Squash!,Mario Party 6和幾次Mario Sports Games。智慧創世紀的回聲:從地牢製造商到創新冒險
>智慧起源的回聲追溯到2019年Link的覺醒翻拍。 Aonuma任務Grezzo利用他們自上而下的Zelda專業知識來塑造特許經營的未來。 Grezzo最初被設想為另一次翻拍,提出了一個大膽的替代方案:Zelda Dungeon Maker。
回應Aonuma的提示(“您想做什麼樣的遊戲?”),Grezzo提出了多個概念。勝利的想法與最終產品相似,但經曆了重大的演變。 早期的原型包括“複製和紙質”的機械師以及自上而下和側視圖的融合。Grezzo的Satoshi Terada satoshi terada解釋了“編輯地牢”概念,玩家可以通過複製和粘貼對象來創建地牢。
>在青沼英二介入之前,格雷佐花了一年多的時間開發這個地下城創建機製,顯著改變了遊戲的方向。 在欣賞最初的想法的同時,青沼發現在預先設計的地下城中使用複製的物品作為工具而不是用於創作具有更大的潛力。
Sano 使用《林克的覺醒》中的 Thwomp 敵人來說明這種轉變,展示了如何在自上而下和側視圖之間調整其功能。
最初,團隊努力限製 Echo 的使用以防止被利用,但最終消除了這些限製,采用了一種有趣的、非傳統的方法。 青沼強調“惡作劇”的重要性,鼓勵創造性和意想不到的遊戲解決方案。 這一理念指導了諸如不可預測的尖刺滾輪等元素的加入。
概述“惡作劇”指導開發原則的文件,強調自由和獨創性。 三個關鍵規則出現了:自由粘貼物品的能力,用非常規方法解決謎題,以及接受感覺幾乎像“作弊”的解決方案。
青沼將這種方法與《荒野之息》中的 Myahm Agana 神社進行了比較,強調了非傳統解決方案所帶來的樂趣。
將於 9 月 26 日在 Nintendo Switch 上推出,《塞爾達傳說:智慧的回聲》呈現了另一個時間線,塞爾達在海拉魯的裂縫中開始了救援任務。