Entrevista com a primeira diretora da série Zelda: Echoes of Wisdom
A lenda de Zelda: ecos da sabedoria inaugura uma nova era para a franquia, marcando a estréia de sua primeira diretora, Tomomi Sano. Este artigo investiga a jornada de Sano e o processo de desenvolvimento exclusivo do jogo.
zelda: ecos da sabedoria: uma olhada interna da entrevista do Nintendo's Ask the Developer <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜Tomomi Sano: Pioneiro um novo capítulo na história de Zelda <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜
<🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> Conhecido por suas intrincadas narrativas e masmorras labirínticas, a série Legend of Zelda atinge um momento crucial com ecos de sabedoria. A recente entrevista ao desenvolvedor da Nintendo destacou dois aspectos inovadores: o papel estrelado pela princesa Zelda e a posição de Sano como a primeira diretora feminina da série. Sano, em sua entrevista, compartilhou seu caminho para a direção, destacando suas contribuições anteriores aos remakes de Grezzo (Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening e Twilight Princess HD) e a série Mario & Luigi. Ela descreveu seu papel anterior como coordenação da produção, sugerindo melhorias e garantindo a jogabilidade alinhada com o estilo estabelecido de Zelda. A produtora Eiji Aonuma observou seu envolvimento consistente nos projetos de remake de Zelda de Grezzo.Com uma carreira que abrange mais de duas décadas, começando com o Tekken 3 em 1998, a experiência de Sano se estende por vários títulos da Nintendo, incluindo Kururin Squash!, Mario Party 6 e vários jogos de mario esportivos. <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 €
<🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> ecos das origens da sabedoria Rastrear o remake de despertar do link de 2019. Aonuma encarregou Grezzo de alavancar sua experiência em Zelda de cima para baixo para moldar o futuro da franquia. Inicialmente imaginado como outro remake, Grezzo propôs uma alternativa ousada: uma fabricante de masmorras Zelda.
Respondendo ao prompt de Aonuma ("Que tipo de jogo você gostaria de fazer a seguir?"), Grezzo apresentou vários conceitos. A idéia vencedora, embora semelhante ao produto final, passou por uma evolução significativa. Os primeiros protótipos incluíam um mecânico de "cópia e cola" e uma mistura de perspectivas de cima para baixo e de visão lateral.Satoshi Terada, de Grezzo, explicou o conceito "Editar Dungeon", onde os jogadores poderiam criar masmorras copiando e colando objetos.
Grezzo passou mais de um ano desenvolvendo essa mecânica de criação de masmorras antes de Aonuma intervir, alterando significativamente a direção do jogo. Embora apreciasse as ideias iniciais, Aonuma viu um maior potencial no uso de itens copiados como ferramentas em masmorras pré-projetadas, em vez de para criação.
Sano ilustrou essa mudança usando o inimigo Thwomp de Link's Awakening, demonstrando como sua funcionalidade poderia ser adaptada entre perspectivas de cima para baixo e de visão lateral.
Inicialmente, a equipe lutou para restringir o uso do Echo para evitar a exploração, mas acabou removendo essas limitações, adotando uma abordagem lúdica e não convencional. Aonuma enfatizou a importância da “travessura”, encorajando soluções de jogo criativas e inesperadas. Essa filosofia orientou a inclusão de elementos como rolos de espinhos imprevisíveis.
Um documento que delineia os princípios da "travessura" orientou o desenvolvimento, enfatizando a liberdade e a engenhosidade. Surgiram três regras principais: a capacidade de colar itens livremente, resolver quebra-cabeças com métodos não convencionais e adotar soluções que pareciam quase "trapaça".
Aonuma comparou esta abordagem ao Santuário Myahm Agana em Breath of the Wild, destacando o prazer derivado de soluções não convencionais.
Lançado em 26 de setembro no Nintendo Switch, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom apresenta uma linha do tempo alternativa onde Zelda embarca em uma missão de resgate em meio a fendas que rasgam Hyrule.
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