Interview mit der ersten weiblichen Regisseurin der Zelda-Serie: Echoes of Wisdom
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom läutet eine neue Ära für das Franchise ein und markiert das Debüt seiner ersten weiblichen Regisseurin, Tomomi Sano. Dieser Artikel befasst sich mit Sanos Reise und dem einzigartigen Entwicklungsprozess des Spiels.
Zelda: Echoes of Wisdom: Ein Einblick in Nintendos Ask the Developer-Interview
Tomomi Sano: Ein neues Kapitel in der Geschichte von Zelda aufschlagen
Die Legend of Zelda-Serie ist bekannt für ihre komplizierten Erzählungen und labyrinthischen Dungeons und erreicht mit Echoes of Wisdom einen entscheidenden Moment. Nintendos jüngstes „Ask the Developer“-Interview hob zwei bahnbrechende Aspekte hervor: Prinzessin Zeldas Hauptrolle und Sanos Position als erste weibliche Regisseurin der Serie.
Sano teilte in ihrem Interview ihren Weg zur Regie und hob ihre früheren Beiträge zu Grezzos Remakes (Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening und Twilight Princess HD) und der Mario & Luigi-Serie hervor. Sie beschrieb ihre bisherige Aufgabe darin, die Produktion zu koordinieren, Verbesserungen vorzuschlagen und dafür zu sorgen, dass das Gameplay mit Zeldas etabliertem Stil übereinstimmt. Produzentin Eiji Aonuma erwähnte ihre konsequente Beteiligung an Grezzos Zelda-Remake-Projekten.
Mit einer Karriere von über zwei Jahrzehnten, beginnend mit Tekken 3 im Jahr 1998, erstreckt sich Sanos Erfahrung auf verschiedene Nintendo-Titel, darunter Kururin Squash!, Mario Party 6 und mehrere Mario-Sportspiele.
Echoes of Wisdom's Genesis: Vom Dungeon Maker zum innovativen Abenteuer
Die Ursprünge von Echoes of Wisdom gehen auf das Remake von Link's Awakening aus dem Jahr 2019 zurück. Aonuma beauftragte Grezzo damit, sein Top-down-Zelda-Know-how zu nutzen, um die Zukunft der Franchise zu gestalten. Ursprünglich als weiteres Remake gedacht, schlug Grezzo eine mutige Alternative vor: einen Zelda-Dungeon-Maker.
Als Antwort auf Aonumas Aufforderung („Was für ein Spiel würdest du als nächstes machen?“) präsentierte Grezzo mehrere Konzepte. Die Gewinneridee ähnelte zwar dem Endprodukt, erfuhr jedoch eine bedeutende Weiterentwicklung. Frühe Prototypen umfassten einen „Kopieren-und-Einfügen“-Mechanismus und eine Mischung aus Draufsicht- und Seitenansichtsperspektiven.
Satoshi Terada aus Grezzo erklärte das „Edit Dungeon“-Konzept, bei dem Spieler Dungeons durch Kopieren und Einfügen von Objekten erstellen können.
grezzo verbrachte über ein Jahr damit, diesen Dungeon -Erstellungsmechaniker zu entwickeln, bevor Aonuma intervenierte und die Richtung des Spiels erheblich veränderte. Während Aonuma die ersten Ideen schätzte, sah er ein größeres Potenzial bei der Verwendung kopierter Elemente als Tools in vorgefertigten Dungeons als für die Schöpfung.
Sano illustrierte diese Verschiebung mit dem Thwomp-Feind aus dem Erwachen von Link und demonstriert, wie seine Funktionalität zwischen Top-Down- und Nebenansichtsperspektiven angepasst werden kann.
Zunächst war das Team mit der Einschränkung der Echo -Nutzung nach, um die Ausbeutung zu verhindern, aber letztendlich diese Einschränkungen beseitigte und einen spielerischen, unkonventionellen Ansatz umfasste. Aonuma betonte die Bedeutung von "Unfug" und förderte kreative und unerwartete Gameplay -Lösungen. Diese Philosophie leitete die Aufnahme von Elementen wie unvorhersehbare Spike -Rollen.
Ein Dokument, das die Prinzipien der "Unfug" -Einentwicklung beschreibt und die Freiheit und den Einfallsreichtum betont. Drei wichtige Regeln entstanden: Die Fähigkeit, Gegenstände frei einzuspeisen, Rätsel mit unkonventionellen Methoden zu lösen und Lösungen zu umarmen, die sich fast wie "Betrug" anfühlten.
aonuma verglichen diese Annäherung an den Myahm Agana -Schrein im Atem der Wildnis, wobei der Genuss aus unkonventionellen Lösungen hervorgehoben wird.
Start am 26. September auf Nintendo Switch, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom präsentiert eine alternative Zeitleiste, in der Zelda eine Rettungsmission inmitten von Rissen durch Hyrule angrenzt.
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