สัมภาษณ์ผู้กำกับหญิงคนแรกของซีรีส์ Zelda: Echoes of Wisdom
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ถือเป็นการเปิดศักราชใหม่ของแฟรนไชส์นี้ โดยถือเป็นการเปิดตัวของผู้กำกับหญิงคนแรก โทโมมิ ซาโนะ บทความนี้เจาะลึกการเดินทางของ Sano และกระบวนการพัฒนาที่เป็นเอกลักษณ์ของเกม
Zelda: Echoes of Wisdom: มุมมองภายในของ Nintendo's Ask the Developer Interview
โทโมมิ ซาโนะ: ผู้บุกเบิกบทใหม่ในประวัติศาสตร์เซลด้า
ซีรีส์ Legend of Zelda ขึ้นชื่อในเรื่องการเล่าเรื่องที่ซับซ้อนและดันเจี้ยนเขาวงกต มาถึงช่วงเวลาสำคัญด้วย Echoes of Wisdom การสัมภาษณ์ Ask the Developer เมื่อเร็ว ๆ นี้ของ Nintendo เน้นย้ำประเด็นที่แปลกใหม่สองประการ: บทบาทนำของ Princess Zelda และตำแหน่งของ Sano ในฐานะผู้กำกับหญิงคนแรกของซีรีส์
ซาโนะในการให้สัมภาษณ์ได้แบ่งปันเส้นทางสู่การกำกับของเธอ โดยเน้นถึงผลงานก่อนหน้านี้ของเธอในภาพยนตร์รีเมคของ Grezzo (Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening และ Twilight Princess HD) และซีรีส์ Mario & Luigi เธอเล่าถึงบทบาทก่อนหน้านี้ของเธอในการประสานงานการผลิต แนะนำการปรับปรุง และดูแลให้การเล่นเกมสอดคล้องกับสไตล์ที่ Zelda กำหนดไว้ โปรดิวเซอร์ Eiji Aonuma สังเกตว่าเธอมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องในโปรเจ็กต์รีเมค Zelda ของ Grezzo
ด้วยอาชีพที่กินเวลากว่าสองทศวรรษ โดยเริ่มจาก Tekken 3 ในปี 1998 ประสบการณ์ของ Sano ขยายออกไปในเกมต่างๆ ของ Nintendo รวมถึง Kururin Squash!, Mario Party 6 และเกมกีฬา Mario หลายเกม
เสียงสะท้อนแห่งปัญญา: จากผู้สร้างดันเจี้ยนไปจนถึงการผจญภัยเชิงนวัตกรรม
ต้นกำเนิดของ Echoes of Wisdom ย้อนกลับไปถึงการสร้าง Awakening ของ Link ในปี 2019 Aonuma มอบหมายให้ Grezzo ใช้ประโยชน์จากความเชี่ยวชาญของ Zelda จากบนลงล่างเพื่อกำหนดอนาคตของแฟรนไชส์ ตอนแรกคิดว่าเป็นการรีเมคอีก Grezzo เสนอทางเลือกที่กล้าหาญ: ผู้สร้างดันเจี้ยน Zelda
เพื่อตอบสนองความต้องการของ Aonuma ("คุณอยากจะสร้างเกมประเภทไหนต่อไป") Grezzo นำเสนอแนวคิดที่หลากหลาย แนวคิดที่ชนะเลิศ แม้ว่าจะคล้ายคลึงกับผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย แต่ก็มีวิวัฒนาการที่สำคัญ ต้นแบบในช่วงแรกๆ มีกลไก "คัดลอกและวาง" และการผสมผสานระหว่างมุมมองจากบนลงล่างและด้านข้าง
Satoshi Terada แห่ง Grezzo อธิบายแนวคิด "แก้ไขดันเจี้ยน" ซึ่งผู้เล่นสามารถสร้างดันเจี้ยนได้โดยการคัดลอกและวางวัตถุ
Grezzo ใช้เวลานานกว่าหนึ่งปีในการพัฒนาช่างการสร้างดันเจี้ยนนี้ก่อนที่ Aonuma จะเข้าแทรกแซงอย่างมีนัยสำคัญเปลี่ยนทิศทางของเกม ในขณะที่ชื่นชมความคิดเริ่มต้น Aonuma เห็นศักยภาพมากขึ้นในการใช้รายการที่คัดลอกเป็นเครื่องมือภายในดันเจี้ยนที่ออกแบบไว้ล่วงหน้ามากกว่าการสร้าง
Sano แสดงให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงนี้โดยใช้ THWOMP ศัตรูจากการตื่นของลิงค์แสดงให้เห็นว่าการทำงานของมันสามารถปรับได้ระหว่างมุมมองจากบนลงล่างและมุมมองด้านข้าง
เริ่มแรกทีมต่อสู้กับการ จำกัด การใช้งานสะท้อนเพื่อป้องกันการแสวงหาผลประโยชน์ แต่ในที่สุดก็ลบข้อ จำกัด เหล่านี้โดยใช้วิธีการที่ไม่เป็นทางการ Aonuma เน้นความสำคัญของ "Mischief" ส่งเสริมการแก้ปัญหาการเล่นเกมที่สร้างสรรค์และไม่คาดคิด ปรัชญานี้นำทางการรวมองค์ประกอบเช่นลูกกลิ้งสไปค์ที่คาดเดาไม่ได้
เอกสารที่สรุปหลักการของการพัฒนา "Mischief" นำทางเน้นการเน้นเสรีภาพและความเฉลียวฉลาด มีกฎสำคัญสามประการที่เกิดขึ้น: ความสามารถในการวางสิ่งของได้อย่างอิสระแก้ปริศนาด้วยวิธีการที่ไม่เป็นทางการและใช้วิธีแก้ปัญหาที่รู้สึกเหมือน "โกง"
Aonuma เปรียบเทียบวิธีการนี้กับศาลเจ้า Myahm Agana ใน Breath of the Wild โดยเน้นถึงความเพลิดเพลินที่ได้มาจากการแก้ปัญหาที่ไม่เป็นทางการ
เปิดตัว 26 กันยายนบน Nintendo Switch, Legend of Zelda: Echoes of Wisdom นำเสนอไทม์ไลน์สำรองที่ Zelda เริ่มต้นภารกิจช่วยเหลือ
บทความล่าสุด