Wywiad z pierwszą kobietą dyrektora Zelda Series: Echoes of Wisdom
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom rozpoczyna nową erę dla serii, debiutując jej pierwszą reżyserką, Tomomi Sano. W tym artykule zagłębiamy się w podróż Sano i unikalny proces tworzenia gry.
Zelda: Echoes of Wisdom: spojrzenie od środka na wywiad Nintendo Zapytaj dewelopera
Tomomi Sano: otwieramy nowy rozdział w historii Zeldy
Znana ze swoich zawiłych narracji i labiryntów lochów seria Legend of Zelda osiąga kluczowy moment dzięki Echoes of Wisdom. W niedawnym wywiadzie Nintendo Ask the Developer uwydatniono dwa przełomowe aspekty: główną rolę Księżniczki Zeldy i pozycję Sano jako pierwszej kobiety reżyserki serialu.
Sano w wywiadzie podzieliła się swoją drogą do reżyserii, podkreślając swój wcześniejszy wkład w remake'i Grezzo (Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening i Twilight Princess HD) oraz serię Mario & Luigi. Opisała swoją poprzednią rolę jako koordynowanie produkcji, sugerowanie ulepszeń i zapewnianie rozgrywki zgodnej z ustalonym stylem Zeldy. Producent Eiji Aonuma zauważył jej konsekwentne zaangażowanie w projekty remake'u Zeldy Grezzo.
Dzięki karierze trwającej ponad dwie dekady, począwszy od Tekkena 3 w 1998 r., doświadczenie Sano obejmuje różne tytuły Nintendo, w tym Kururin Squash!, Mario Party 6 i kilka gier sportowych Mario.
Echa genezy mądrości: od twórców lochów do innowacyjnej przygody
Początki Echoes of Wisdom sięgają remake’u Link’s Awakening z 2019 roku. Aonuma zleciła Grezzo wykorzystanie ich odgórnej wiedzy na temat Zeldy do ukształtowania przyszłości serii. Początkowo pomyślany jako kolejny remake, Grezzo zaproponował odważną alternatywę: kreator lochów Zelda.
Odpowiadając na pytanie Aonumy („Jaką grę chciałbyś stworzyć jako następną?”), Grezzo przedstawił wiele koncepcji. Zwycięski pomysł, choć podobny do produktu końcowego, przeszedł znaczącą ewolucję. Wczesne prototypy obejmowały mechanikę „kopiuj i wklej” oraz połączenie perspektywy z góry i z boku.
Satoshi Terada z Grezzo wyjaśnił koncepcję „edycji lochów”, w ramach której gracze mogą tworzyć lochy poprzez kopiowanie i wklejanie obiektów.
Grezzo spędził ponad rok, opracowując ten mechanik tworzenia lochów, zanim Aonuma interweniował, znacząco zmieniając kierunek gry. Doceniając początkowe pomysły, Aonuma zauważył większy potencjał w użyciu skopiowanych przedmiotów jako narzędzi w wstępnie zaprojektowanych lochach niż do tworzenia.
Sano ilustrował tę zmianę za pomocą wroga Thwomp z przebudzenia Link, pokazując, w jaki sposób jego funkcjonalność można dostosować między perspektywami odgórnymi i widokiem.Początkowo zespół zmagał się z ograniczeniem echu, aby zapobiec wyzysku, ale ostatecznie usunęł te ograniczenia, obejmując zabawne, niekonwencjonalne podejście. Aonuma podkreślił znaczenie „psot”, zachęcających do kreatywnych i nieoczekiwanych rozwiązań w grze. Ta filozofia kierowała włączeniem elementów, takich jak nieprzewidywalne rolki skokowe. <🎜 🎜>
Dokument przedstawiający zasady „psot” kierował rozwojem, podkreślając wolność i pomysłowość. Pojawiły się trzy kluczowe zasady: zdolność do swobodnego wklejania przedmiotów, rozwiązywania zagadek za pomocą niekonwencjonalnych metod i obejmując rozwiązania, które wydawały się prawie „oszustwo”.
aonuma porównał to podejście do sanktuarium Myahm Agana w Breath of the Wild, podkreślając przyjemność wywodzącą się z niekonwencjonalnych rozwiązań. <🎜 🎜>Uruchamiając 26 września na Nintendo Switch, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom przedstawia alternatywną oś czasu, w której Zelda wyrusza na misję ratunkową wśród rozrywających rozrywanie przez Hyrule.
Najnowsze artykuły