Интервью с первой женщиной-режиссером сериала Zelda: Echoes of Wisdom
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom открывает новую эру франшизы, отмечая дебют ее первой женщины-режиссера Томоми Сано. В этой статье рассказывается о пути Сано и уникальном процессе разработки игры.
Zelda: Echoes of Wisdom: взгляд изнутри на интервью Nintendo Ask the Developer
Томоми Сано: открываем новую главу в истории Zelda
Серия Legend of Zelda, известная своими запутанными повествованиями и лабиринтами подземелий, достигает поворотного момента в Echoes of Wisdom. Недавнее интервью Nintendo Ask the Developer выявило два новаторских аспекта: главную роль принцессы Зельды и положение Сано как первой женщины-режиссера сериала.
Сано в своем интервью рассказала о своем пути к режиссуре, подчеркнув свой предыдущий вклад в ремейки «Греццо» («Окарина времени 3D», «Маска Маджоры 3D», «Пробуждение Линка» и «Сумеречная принцесса HD») и сериал «Марио и Луиджи». Она описала свою предыдущую роль как координацию производства, предложение улучшений и обеспечение соответствия игрового процесса устоявшемуся стилю Zelda. Продюсер Эйдзи Аонума отметил ее постоянное участие в проектах ремейка Zelda от Grezzo.
Карьера Сано охватывает более двух десятилетий, начиная с Tekken 3 в 1998 году, и опыт Сано распространяется на различные игры Nintendo, включая Kururin Squash!, Mario Party 6 и несколько спортивных игр Mario.
Отголоски Бытия Мудрости: от Создателя Подземелий до инновационных приключений
Истоки Echos of Wisdom восходят к ремейку Link's Awakening 2019 года. Аонума поручил Греццо использовать свой нисходящий опыт в Zelda для формирования будущего франшизы. Первоначально задуманный как очередной ремейк, Grezzo предложил смелую альтернативу: создатель подземелий Zelda.
Отвечая на подсказку Аонумы («Какую игру вы бы хотели сделать следующей?»), Греццо представил несколько концепций. Идея-победительница, хотя и похожа на конечный продукт, претерпела значительную эволюцию. Ранние прототипы включали в себя механику «копирования и вставки» и сочетание перспектив сверху вниз и вида сбоку.
Сатоши Терада из Греццо объяснил концепцию «редактирования подземелий», при которой игроки могли создавать подземелья путем копирования и вставки объектов.
Греццо провел более года, разрабатывая эту механику создания подземелья, прежде чем Аонума вмешалась, значительно изменив направление игры. Принимая во внимание первоначальные идеи, Aonuma рассматривал больший потенциал в использовании копированных элементов в качестве инструментов в предварительно разработанных подземельях, а не для создания.
Sano проиллюстрировал этот сдвиг, используя врага Thwomp от пробуждения Линка, демонстрируя, как его функциональность может быть адаптирована между перспективами сверху вниз и бокового обзора.
Первоначально команда сталкивалась с ограниченным использованием эха для предотвращения эксплуатации, но в конечном итоге удалила эти ограничения, охватывая игривый, нетрадиционный подход. Аонума подчеркнула важность «вреда», поощряя творческие и неожиданные игровые решения. Эта философия привела к включению элементов, таких как непредсказуемые ролики Spike.
Документ, в котором изложены принципы «вред», направляя развитие, подчеркивая свободу и изобретательность. Появились три ключевых правила: способность свободно вставлять предметы, решать головоломки нетрадиционными методами и принятие решений, которые казались почти как «мошенничество».
aonuma сравнил этот подход с святыней Майахма Агана с дыханием дикой природы, подчеркивая удовольствие, полученное из нетрадиционных решений.
Запуск 26 сентября. На Nintendo Switch, Legend of Zelda: Echoes of Wisdom представляет альтернативную временную шкалу, в которой Zelda приступает к спасательной миссии среди разрывов в Hyrule.
Последние статьи