Phỏng vấn nữ đạo diễn đầu tiên của loạt phim Zelda: Echoes of Wisdom
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom mở ra một kỷ nguyên mới cho loạt phim, đánh dấu sự ra mắt của nữ đạo diễn đầu tiên, Tomomi Sano. Bài viết này đi sâu vào hành trình của Sano và quá trình phát triển độc đáo của trò chơi.
Zelda: Echoes of Wisdom: Cái nhìn sâu sắc về cuộc phỏng vấn Hỏi nhà phát triển của Nintendo
Tomomi Sano: Tiên phong mở ra một chương mới trong lịch sử Zelda
Nổi tiếng với những câu chuyện phức tạp và những hầm ngục mê cung, loạt phim Legend of Zelda đạt đến thời điểm quan trọng với Echoes of Wisdom. Cuộc phỏng vấn Ask the Developer gần đây của Nintendo đã nêu bật hai khía cạnh đột phá: vai chính của Công chúa Zelda và vị trí nữ đạo diễn đầu tiên của loạt phim là Sano.
Sano, trong cuộc phỏng vấn, đã chia sẻ con đường trở thành đạo diễn của mình, nêu bật những đóng góp trước đây của cô cho các bản làm lại của Grezzo (Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening và Twilight Princess HD) cũng như loạt phim Mario & Luigi. Cô mô tả vai trò trước đây của mình là điều phối sản xuất, đề xuất cải tiến và đảm bảo lối chơi phù hợp với phong cách đã có của Zelda. Nhà sản xuất Eiji Aonuma ghi nhận sự tham gia thường xuyên của cô vào các dự án làm lại Zelda của Grezzo.
Với sự nghiệp kéo dài hơn hai thập kỷ, bắt đầu với Tekken 3 vào năm 1998, kinh nghiệm của Sano trải rộng trên nhiều tựa game khác nhau của Nintendo, bao gồm Kururin Squash!, Mario Party 6 và một số trò chơi thể thao Mario.
Echoes of Wisdom's Genesis: Từ người tạo ngục tối đến cuộc phiêu lưu sáng tạo
Nguồn gốc của Echoes of Wisdom bắt nguồn từ bản làm lại Awakening của Link năm 2019. Aonuma giao nhiệm vụ cho Grezzo tận dụng kiến thức chuyên môn về Zelda từ trên xuống của họ để định hình tương lai của nhượng quyền thương mại. Ban đầu được hình dung là một phiên bản làm lại khác, Grezzo đã đề xuất một giải pháp thay thế táo bạo: người tạo ngục tối Zelda.
Đáp lại lời nhắc của Aonuma ("Bạn muốn làm loại trò chơi nào tiếp theo?"), Grezzo đã trình bày nhiều ý tưởng. Ý tưởng chiến thắng tuy giống với sản phẩm cuối cùng nhưng đã trải qua quá trình phát triển đáng kể. Các nguyên mẫu ban đầu bao gồm cơ chế "sao chép và dán" cũng như sự kết hợp giữa góc nhìn từ trên xuống và góc nhìn từ bên.
Satoshi Terada của Grezzo giải thích khái niệm "chỉnh sửa ngục tối", nơi người chơi có thể tạo ngục tối bằng cách sao chép và dán các vật thể.
Grezzo đã dành hơn một năm để phát triển cơ chế tạo ngục tối này trước khi Aonuma can thiệp, làm thay đổi đáng kể hướng đi của trò chơi. Trong khi đánh giá cao những ý tưởng ban đầu, Aonuma nhận thấy tiềm năng lớn hơn trong việc sử dụng các vật phẩm sao chép làm công cụ trong ngục tối được thiết kế sẵn thay vì để sáng tạo.
Sano đã minh họa sự thay đổi này bằng cách sử dụng kẻ thù Thwomp trong Link's Awakening, chứng minh cách chức năng của nó có thể được điều chỉnh giữa góc nhìn từ trên xuống và góc nhìn từ bên.
Ban đầu, nhóm gặp khó khăn trong việc hạn chế sử dụng Echo để ngăn chặn việc khai thác, nhưng cuối cùng đã loại bỏ những hạn chế này, áp dụng một cách tiếp cận vui tươi, độc đáo. Aonuma nhấn mạnh tầm quan trọng của sự "nghịch ngợm", khuyến khích các giải pháp chơi game sáng tạo và bất ngờ. Triết lý này hướng dẫn việc đưa vào các yếu tố như con lăn tăng đột biến không thể đoán trước.
Một tài liệu nêu rõ các nguyên tắc phát triển có định hướng "nghịch ngợm", nhấn mạnh đến sự tự do và sự khéo léo. Ba quy tắc chính đã xuất hiện: khả năng dán các mục một cách tự do, giải câu đố bằng các phương pháp độc đáo và áp dụng các giải pháp gần giống như "gian lận".
Aonuma đã so sánh cách tiếp cận này với Đền Myahm Agana trong Breath of the Wild, nêu bật sự thú vị có được từ các giải pháp độc đáo.
Ra mắt vào ngày 26 tháng 9 trên Nintendo Switch, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom trình bày một dòng thời gian thay thế, nơi Zelda bắt tay vào một nhiệm vụ giải cứu giữa những rạn nứt xé nát Hyrule.
Bài viết mới nhất