Nhân vật chính của game nhập vai: Người tạo ra người sáng tạo Dragon Quest
Vai trò phát triển của các nhân vật chính im lặng trong các game nhập vai hiện đại: Cuộc trò chuyện giữa Dragon Quest và Metaphor: Người tạo ra Refantazio
Bài viết này có một cuộc thảo luận giữa Yuji Horii, người tạo ra loạt Dragon Quest nổi tiếng và Katsura Hashino, Giám đốc RPG sắp tới của Atlus, ẩn dụ: Refantazio . Cuộc trò chuyện, được trích từ cuốn sách "Phép ẩn dụ: Refantazio Atlas Brand Edition phiên bản 35", khám phá những thách thức của việc sử dụng các nhân vật chính im lặng trong một cảnh quan của đồ họa trò chơi ngày càng thực tế.
Horii, được biết đến với nhân vật nhân im lặng của Dragon Quest sê -ri, mô tả nhân vật này là "tượng trưng". Cách tiếp cận này cho phép người chơi chiếu cảm xúc của chính họ vào nhân vật, tăng cường sự đắm chìm. Nhân vật chính im lặng hoạt động như một người chơi thay thế, tương tác chủ yếu thông qua các lựa chọn đối thoại.
Horii lưu ý rằng đồ họa đơn giản hơn của các trò chơi trước đó đã khiến nhân vật chính im lặng trở thành một lựa chọn tự nhiên. Tuy nhiên, với những tiến bộ trong công nghệ đồ họa, một nhân vật chính tĩnh có thể xuất hiện không thuyết phục. Anh ta quan sát một cách hài hước, "khi đồ họa trò chơi phát triển và phát triển ngày càng thực tế, nếu bạn làm một nhân vật chính chỉ đứng đó, họ sẽ trông giống như một thằng ngốc."
Horii, một cựu nghệ sĩ manga đầy tham vọng, gán cho sự đột phá của mình vào sự phát triển trò chơi cho niềm đam mê kể chuyện và máy tính. Cấu trúc tường thuật của Dragon Quest, được xây dựng xung quanh cuộc đối thoại với các NPC và các tương tác trùm, là trung tâm của thiết kế của nó. "Dragon Quest về cơ bản bao gồm cuộc đối thoại với người dân thị trấn, với rất ít cách kể chuyện. Câu chuyện được tạo ra bằng cách sử dụng cuộc đối thoại. Đó là những gì mà vui về nó", ông giải thích.
Horii thừa nhận sự khó khăn ngày càng tăng trong việc duy trì phương pháp này trong các trò chơi hiện đại. Trong khi đồ họa tối giản của NES-ARA cho phép người chơi lấp đầy khoảng trống cảm xúc, nhưng chi tiết ngày càng tăng trong hình ảnh và âm thanh đưa ra một thách thức đáng kể. Ông kết luận, "Đó là lý do tại sao, loại nhân vật chính đặc trưng trong Dragon Quest ngày càng khó mô tả khi các trò chơi trở nên thực tế hơn. Đây cũng sẽ là một thách thức trong tương lai."
Hashino, người có ẩn dụ: refantazio có một nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ, đối chiếu điều này với cách tiếp cận của Dragon Quest . Anh ấy ca ngợi sự tập trung của Horii vào trải nghiệm cảm xúc của người chơi, nói: "Tôi nghĩ rằng Dragon Quest đặt rất nhiều suy nghĩ về cách người chơi sẽ cảm thấy trong một tình huống nhất định ... Tôi cảm thấy như các trò chơi luôn được tạo ra với người chơi, suy nghĩ về những gì cảm xúc sẽ phát sinh khi ai đó nói điều gì đó. " Điều này nhấn mạnh các triết lý khác nhau trong thiết kế nhân vật và phân phối tường thuật trong thể loại game nhập vai.
Bài viết mới nhất