Protagonistes de RPG: Take métaphorial des créateurs de Dragon Quest
Le rôle évolutif des protagonistes silencieux dans les RPG modernes: une conversation entre Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Créateurs
Cet article présente une discussion entre Yuji Horii, créateur de la célèbre série Dragon Quest , et Katsura Hashino, directeur du prochain RPG, Metaphor: Refantazio . La conversation, extraite du livret "Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", explore les défis de l'utilisation de protagonistes silencieux dans un paysage de graphiques de jeu de plus en plus réalistes.
Horii, connu pour son protagoniste silencieux de la Série Dragon Quest , décrit ce personnage comme «symbolique». Cette approche permet aux joueurs de projeter leurs propres sentiments dans le personnage, améliorant l'immersion. Le protagoniste silencieux agit comme un substitut de joueur, interagissant principalement par des choix de dialogue.
Horii note que les graphiques plus simples des jeux antérieurs ont fait du protagoniste silencieux un choix naturel. Cependant, avec les progrès de la technologie graphique, un protagoniste statique peut ne pas être convaincant. Il observe avec humour: "À mesure que les graphiques de jeu évoluent et deviennent de plus en plus réalistes, si vous faites un protagoniste qui se tient là, ils ressembleront à un idiot."
Horii, un ancien artiste de manga en herbe, attribue son incursion dans le développement de jeux à sa passion pour la narration et les ordinateurs. La structure narrative de Dragon Quest , construite autour du dialogue avec les PNJ et les interactions de boss, est au cœur de sa conception. "Dragon Quest se compose essentiellement de dialogue avec les citadins, avec très peu de narration. L'histoire est créée en utilisant le dialogue. C'est ce qui est amusant à ce sujet", explique-t-il.
Horii reconnaît la difficulté croissante de maintenir cette approche dans les jeux modernes. Alors que les graphiques minimalistes de l'ère NES ont permis aux joueurs de combler les lacunes émotionnelles, les détails croissants des visuels et de l'audio présente un défi important. Il conclut: "C'est pourquoi, le type de protagoniste présenté dans Dragon Quest devient de plus en plus difficile à représenter à mesure que les jeux deviennent plus réalistes. Ce sera également un défi à l'avenir."
Hashino, dont la métaphore: Refantazio présente un protagoniste entièrement exprimé, le contraste avec l'approche de Dragon Quest . Il fait l'éloge de la concentration d'Horii sur l'expérience émotionnelle du joueur, déclarant: "Je pense que Dragon Quest réfléchit à ce que le joueur se sentira dans une situation donnée ... J'ai l'impression que les jeux sont toujours créés en pensant au joueur, en pensant sur quelles émotions surgiront lorsque quelqu'un dit quelque chose. " Cela met en évidence les différentes philosophies dans la conception des personnages et la livraison narrative au sein du genre RPG.