Дом Новости Главные герои RPG: метафориальный дубль создателей Dragon Quest

Главные герои RPG: метафориальный дубль создателей Dragon Quest

Автор : Carter Обновлять : Feb 21,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Развивающаяся роль безмолвных главных героев в современных RPG: разговор между квестом Dragon и метафорой: создатели Refantazio

В этой статье представлена ​​дискуссия между Юджи Хори, создателем известной Dragon Quest Series, и Кацура Хашино, директором предстоящей RPG Atlus, Metaphor: Refantazio . Разговор, выдержка из буклета «Metapor: Refantazio Atlas 35th Anniversary Edition», исследует проблемы использования молчаливых главных героев в ландшафте все более реалистичной игровой графики.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii, известный своим тихим главным героем серии «Dragon Quest», описывает этого персонажа как «символического». Этот подход позволяет игрокам проецировать свои собственные чувства в персонажа, улучшая погружение. Безмолвный главный герой выступает в качестве суррогата игрока, взаимодействуя в основном через выбор диалога.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii отмечает, что более простая графика предыдущих игр сделала тихого главного героя естественным выбором. Однако с достижениями в области графических технологий статический главный герой может показаться неубедительным. Он с юмором отмечает: «По мере развития игровой графики и растут все более реалистично, если вы сделаете главного героя, который просто стоит там, они будут выглядеть как идиот».

Horii, бывший начинающий манга -художник, приписывает свой набег в развитие игры своей страсти к рассказыванию историй и компьютеров. *Повествовательная структура Dragon Quest, построенная вокруг диалога с NPCS и боссом, является центральным для его дизайна. «Dragon Quest в основном состоит из диалога с горожанами, с очень небольшим количеством повествования. История создается с использованием диалога. Вот что в этом весело», - объясняет он.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii признает растущую сложность поддержания этого подхода в современных играх. В то время как минималистская графика эпохи NES позволила игрокам заполнить эмоциональные разрывы, растущая деталь в визуальных эффектах и ​​аудио представляет собой значительную проблему. Он приходит к выводу: «Вот почему тип главного героя, представленного в Dragon Quest, становится все труднее изобразить, поскольку игры станут более реалистичными. Это также будет проблемой в будущем».

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Хашино, чья метафора: Refantazio имеет полностью озвученного главного героя, контрастирует с подходом *Dragon Quest. Он хвалит сосредоточенность Хори на эмоциональном опыте игрока, заявляя: «Я думаю, что Dragon Ques о том, какие эмоции возникнут, когда кто -то что -то скажет ». Это подчеркивает различную философию в дизайне персонажа и повествовательной доставке в жанре RPG.

Последние статьи

Более
Two Embers – Part 1 By [Your Name] The sky above the Iron Vale was not black, but the color of old bruises—deep violet streaked with ash-gray clouds, as though the heavens themselves had been scorched. Wind howled through the cracked ribs of ancient stone towers, carrying whispers of forgotten names and the faint, metallic tang of blood that had soaked into the earth long ago. In the valley’s heart, where the earth cracked open like a wound, two embers glowed. Not fire—not quite. Not alive, but not dead either. They pulsed in rhythm with something older than memory, buried beneath the roots of the World Tree, which had fallen centuries past, its trunk split in half and buried beneath the ruins of the city of Vael’Thar. One ember was red—deep, seething, like the heart of a dying star. The other, pale blue, flickered with cold light, untouched by heat, yet no less dangerous. They were not meant to be seen. But she saw them. Kaelen of the Shattered Line stepped through the veil of dust and silence, her boots sinking slightly into the ash-laden soil. Her eyes—hazel, sharp with years of watching, waiting—locked onto the embers. She had spent her life chasing rumors, reading the tattered maps in her mother’s journal, tracing the lines of prophecy etched in blood on the inside of a dead man’s skull. And now, at last, she stood before them. She reached out—not to touch, not yet—but to feel. The moment her fingers neared, the air shimmered. A voice, not in her ears but in her bones, spoke. "You have returned, child of the First Flame." Kaelen swallowed. “I am not your chosen. I am not your weapon. I am only... here.” "You are the key. You are the echo. You are the reason the world did not end when it should have." She frowned. “Then why do they call me a curse?” The red ember flared. The blue one dimmed. And from the shadows beneath the broken arch of the old observatory, something stirred. Not a man. Not an animal. Something that had once worn a face, once spoken, once loved. A wraith in a tattered scholar’s robe, eyes hollow but burning with a fire that did not consume. “Kaelen,” it said, voice like pages turning in a forgotten library. “You were not meant to find them. The embers were sealed. The world was to sleep.” She straightened. “And what if I refuse to let it sleep?” The wraith stepped forward, its form flickering like smoke in wind. “Then you will wake the thing that sleeps beneath.” A tremor ran through the ground. The embers pulsed in unison. And far away, in the ruins of a dead god’s temple, a stone door groaned open. The world was waking. And Kaelen, daughter of the flame, had just pressed the first stone of the final key. To Be Continued in "Two Embers – Part 2: The Unraveling" Чтение