RPGの主人公:Dragon Quest Creatorsの比phor的なテイク
現代のRPGにおけるサイレント主人公の進化する役割:ドラゴンクエストとメタファーの間の会話:リフィアンタジオクリエイター
この記事では、有名な Dragon Quest シリーズの作成者であるYuji Horiiと、Atlusの今後のRPGのディレクターであるKatsura Hashino、 Metaphor:Repantazio の議論を紹介します。 「メタファー:Repantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition」Bookletから抜粋した会話は、ますます現実的なゲームグラフィックスの風景でサイレント主人公を活用するという課題を探ります。
彼の Dragon Quest シリーズのシグネチャーサイレント主人公で知られるHoriiは、このキャラクターを「シンボリック」と表現しています。このアプローチにより、プレイヤーは自分の感情をキャラクターに投影し、没入感を高めることができます。サイレント主人公は、主に対話の選択を通じて相互作用するプレイヤーの代理として機能します。
Horiiは、以前のゲームのよりシンプルなグラフィックスがサイレント主人公を自然な選択にしたと指摘しています。ただし、グラフィックテクノロジーの進歩により、静的な主人公は説得力がないように見える場合があります。彼はユーモラスに、「ゲームのグラフィックが進化し、ますます現実的になるにつれて、あなたがそこに立っている主人公を作ると、彼らは馬鹿のように見えるでしょう」。
元熱心な漫画アーティストであるHoriiは、ゲーム開発への彼の進出を、ストーリーテリングとコンピューターへの情熱に帰します。 Dragon Questの物語構造は、NPCとボスの相互作用との対話を中心に構築されており、そのデザインの中心です。 「Dragon Questは基本的に、町民との対話で構成されており、ナレーションの方法はほとんどありません。物語は対話を使用して作成されます。それが楽しいことです」と彼は説明します。
Horiiは、現代のゲームでこのアプローチを維持することの困難の高まりを認めています。 NES時代のミニマリストのグラフィックにより、プレイヤーは感情的なギャップを埋めることができましたが、ビジュアルとオーディオの詳細が増えていることは大きな課題を提示します。彼は、「だからこそ、ドラゴンクエストで紹介されている主人公のタイプは、ゲームがより現実的になるにつれて描写するのがますます難しくなります。これも将来の挑戦になります。」
その メタファー:Repantazio は、完全に声のある主人公を特徴としており、これを Dragon Quest のアプローチとは対照的です。彼は、ホリイがプレイヤーの感情的な体験に焦点を当て、「ドラゴンクエストは、プレイヤーが特定の状況でどのように感じるかについて多くの考えを置いていると思います...私はゲームがプレイヤーを念頭に置いて一貫して作成されているように感じます。誰かが何かを言うと感情が生じることについて。」これは、RPGジャンル内のキャラクターデザインと物語の配信におけるさまざまな哲学を強調しています。