RPG的主人公:龍Quest創作者的比較Take
沉默主角在現代RPG中的不斷發展的作用:Dragon Quest與隱喻之間的對話:Refantazio創造者
本文介紹了著名的 Dragon Quest 係列的創建者Yuji Horii與Atlus即將推出的RPG的總監Katsura Hashino之間的討論, 隱喻:Refantazio 。談話摘自“隱喻:Refantazio Atlas Brand 35周年紀念版”小冊子,探討了利用無聲主角在日益現實的遊戲圖形景觀中的挑戰。
Horii以他的 Dragon Quest 係列的招牌寂靜主角而聞名,他將這個角色描述為“象征性”。這種方法使玩家可以將自己的感受投射到角色上,從而增強沉浸感。沉默的主角充當球員代理,主要是通過對話選擇進行互動。
Horii指出,早期遊戲的簡單圖形使無聲主角成為自然的選擇。但是,隨著圖形技術的進步,靜態主角似乎令人信服。他幽默地觀察到:“隨著遊戲圖形的發展並變得越來越現實,如果您成為站在那裏的主角,他們看起來像個白癡。”
前有抱負的漫畫藝術家霍裏(Horii)將自己進入遊戲發展的企業歸因於他對講故事和計算機的熱情。 Dragon Quest的敘事結構是圍繞與NPC和Boss Ithustions的對話建立的,這是其設計的核心。他解釋說:“ Dragon Quest基本上是由與城鎮居民進行的對話,幾乎沒有敘事的方式。故事是使用對話創建的。這就是有趣的。”
Horii承認在現代遊戲中保持這種方法的越來越困難。盡管NES時代的極簡主義圖形允許玩家填補情感差距,但視覺和音頻的越來越多的細節帶來了重大挑戰。他總結說:“這就是為什麼,隨著遊戲變得更加現實,龍Quest中的主角的類型變得越來越難。這也將是未來的挑戰。”
Hashino的 隱喻:Refantazio 具有完整的主角,將其與 Dragon Quest 的方法進行了對比。他讚揚Horii對玩家的情感體驗的關注,並指出:“我認為Dragon Quest在給定情況下對玩家的感覺進行了很多思考……我覺得遊戲始終是在想到玩家的想法,並思考關於某人說些什麼,會產生什麼情緒。”這突出了RPG類型中角色設計和敘事交付的不同哲學。